MMO Support. Игра про развитие и поддержку мморпг. Т.е. реальный игрок организует работу виртуальной компании, которая поддерживает виртуальную игру, в которую играют виртуальные НПС игроки, управляя дважды виртуальными персонажами.
Чтобы дальше не путаться в терминологии:
Реальный игрок играющий в игру про игру – «игрок».
Персонаж игрока реального, который создает и поддерживает виртуальную игру – «админ».
Виртуальный человек, играющий в виртуальную игру в игре – «геймер».
Дважды виртуальный персонаж внутри виртуальной игры – «чар».
Виртуальная игра в игре – «игра».
Реальная игра – «реальная игра» и никак иначе.
Общие положения. Для игрока все будет выглядеть как RTS, весьма схематическая. Также в значительной степени это игра в таблицы и базы данных. Наблюдение за <s>пасущимся стадом</s> уважаемыми клиентами – только источник информации о том, что надо менять дальше.
Прямого управления над чарами нет. Игрок формирует мир и смотрит что пошло не так. При необходимости вмешивается в происходящее, например банит, телепортит чаров вручную или закрывает проход в глючную локацию. Если геймер видит действия админа, он их регистрирует и может сообщить комьюнити. Например необоснованный бан – струя нечистот на форум, баг – просто насмешки над разработчиком. Таким образом, с одной стороны игра – god симулятор, с другой стороны админ – такой «бог», которого все ненавидят, придираются к нему и ему лучше лишний раз не проявляться. Steals god simulator
Да, если еще не ясно, реальная игра – Single player. ММОшность чисто виртуальная.
Целевая аудитория. Любой старый игрок ММОРПГ задумывался о том, как бы он сделал свою ММО игру. Соответственно, у комьюнити есть потребность создавать такие игры. Сказать что эта потребность не реализована, это ничего не сказать. У подавляющего большинства нет ни ресурсов на крупную игру, ни желания работать над ней. Вот на виртуальной реализации этой нереализованной потребности мы и выедем. Отчасти это схоже с GameDevTycoon, только в несколько более специализированной нише.
Модель комьюнити. Сырейшая препре альфа v0.0001.
Классы геймеров:
1. Доннаторъ.
Склонен к ПвП и агрессии. Воюет чтобы унижать окружающих, от чего испытывает основное удовольствие. Если проигрывает – чувствует себя униженным, что прощать нельзя, и идет искать способы восстановления «справедливости». Потому хороший источник донната. Максимум донната ограничен только личным кошельком, ЧСВ всегда больше. Если доннат шоп не предоставляет способа отомстить или у него тупо кончились деньги – идет какать на форум.
Пве воспринимает как рутину, если она поможет почесать ЧСВ, то допустима, как самоцель – не очень. Сталкиваясь с задачами которые не может решить ни своей головой ни с помощью донната, скорее всего покинет игру. Хотя доннатить только ради ПвЕ тоже не будет.
В общении тролль, лжец и провокатор. Чешет ЧСВ об окружающих, что обычно их не радует. На форуме основной источник помета.
Любит: ПвП победы, понты, троллинг и котиков.
Не любит: ПвП поражения, много задротства и модерацию.
2. Флудер.
Социальщик как он есть. Много общается с окружающими, приглашает в игру много людей, если она ему нра. Регулярное общение с флудерами увеличивает аддиктивность у окружающих. Очень ценен для распространения игры. Весьма активен на форумах, чатиках и т.п. Но если там слишком много помёта, может уйти куда то, где почище.
На игру смотрит как на казуалку. Фанится без напряжения. Если застрянет в развитии, будет искать кооп решения проблемы. Если не найдет – скорее всего заскучает, хотя может оставаться в игре довольно долго не играя, а только общаясь, если есть хорошие отношения с большим количеством людей.
ПвП не любит, воспринимает скорее как кризис, чем источник удовольствия. Регулярное принудительное ПвП может заставить поплакать на форуме, после чего уйдет из игры. Успешное кооп пвп наоборот может сильно порадовать. Скорее потому что кооп, чем пвп.
Доннатить много не будет, но вполне способен на микроплатежи на всякие декоративности, подарочки и прочие средства социального самовыражения.
Любит: котиков, всякие декоративные подарочки, конкурсы, кооп, общение.
Не любит: много ПвП, соло задротство, однообразие.
3. Задрот.
Начинает как соло ПвЕшер. Но при контакте с флудером легко идет на кооп и вообще общение. ПвП скорее всего попробует без донната, если не понравится (первое поражение), скорее всего будет избегать. Если избежать не получится, будет учиться. Склонен к аддиктивности больше других. Покачав персонажа достаточно долго, не будет бросать игру просто потому, что жалко. Способен доннатить для того чтобы продолжать продвигаться по игре, хотя и не так много как донатор, но стабильно и долго.
Может выполнять полицейскую функцию, т.е. защищать флудеров от донаторов в ПвП, если задротство дает достаточно силы, чтобы иметь шансы против донатора.
Любит: ПвЕ, высокую реиграбельность, эволюшн, ну и котиков конечно.
Не Любит: много принудительного ПвП, много поражений в ПвП, ограниченное развитие.
Игровой мир. Пусть речь идет о типичной фентази ММОРПГ. Чем больше штампов и стереотипов мы соберем, тем больше будет узнаваемость.
Игровой мир состоит из: локаций, мобов, НПЦ, итемов(в т.ч. и шмот), квестов и декора.
Весь этот контент создается командой разработчиков. Т.е. если мы хотим, чтобы геймер зайдя в игру имел возможность бить моба, его надо создать.
На уровне релиза реальной игры, разработчики будут универсалами с фиксированной зарплатой. Потом продумаем специализацию и прочий менеджмент команды девелоперов.
Итак, мы создаем локацию. Это просто большая комната, можно поставить декоративных стен, например чтобы низкоуровневые игроки не залазили куда им рано. В локации мы размещаем то что в линейке называлось hunting grounds - зоны с однотипными мобами. В них мы помещаем собственно какие типы мобов будут тут спавнится (drug n drop из таблицы мобов), настраиваем количество точек спавна и время респавна.
Мобы настраиаются в отдельном окне. Создаются модельки (или графика с анимацией, вобщем внешний вид), у разных мобов может быть одна моделька, хотя это и расстраивает геймеров. Сила должна подстриаватся довольно просто, пусть предполагается что мобов любого лвл должен быть игрок того же уровня. От 2 он еще отмашется, от 3 убежит, от 10 мгновенно ляжет.
Отдельно можно создавать мобов для группового прохождения. Например лвл 30 х5 подразумевает что его должны бить 5 чаров 30 лвл.
У мобов должны быть параметры, характеризующие его качество выполнения графики, сбалансированность (соответствие силы номиналу), необычность поведения. Это все зависит от вложенных в разработку человеко-часов. Если плохую модельку видно сразу, то баланс тестится уже на практике и в случае бага вызовет недовольство игрока. Необычность поведения увеличивает риск ошибки баланса, но добавляет удовольствия игрокам ценящим разнообразие.
Квесты. Для начала ставим НПЦ. В его настройках начинаем квест. Потом добавляем что нужно сделать. Например выбираем мобов и указываем количество. В конце – кому сдавать. Фактически это основной инструмент управления толпой чаров. Выполнить квест – основной мотив.
Теперь поведение геймера. Попав в игровой мир, он реагирует на объекты в поле зрения, создавая таски и выполняя их согласно таблице приоритетов. Например увидев квестора прям перед точкой старта, типичный геймер возьмет квест. Увидев нового моба, попробует его атаковать. Если нет ни того ни другого, будет пытаться двигаться к заметным декорациям, потом мимо них в том же направлении.
//Вообще ИИ мне надо прорабатывать подробнее. Исходя из типа, случайных личных характеристик, да и просто рандома. Стадо должно действовать разнообразно, отдельные индивидуумы должны периодически выдавать чтото непредсказуемое.
У геймера должна быть некоторая таблица изучения контента. Заходя в локацию впервые, он будет тупить, искать дорогу, тыкаться в случайных мобов и декорации. Изучив конетент полностью, будет ходить по строгим маршрутам, по большей части мимо контента.
Кооп. При встрече игроки могут начать общаться. Социальщики делают это чаще, задроты реже. Возможно спонтанное формирование групп для совместных походов по квестикам. Возможно существование квестов, которые побуждают объединяться (не делают это обязательным, но поднимают в таблице приоритетов).
Видимо нужно будет делать некоторого рода таблицу репутаций игроков друг у друга. При позитивном взаимодействии репутация растет. При конфликтах падает. Надо продумать моменты «социальщик знакомит двух задротов», «геймер не может справится с квестом и просит совета или зовет подмогу». При образовании группы знакомых людей с хорошей репутацией, они могут сделать клан. // Ладна, тут очень много функционала, пока остановимся на просто формировании клана, расширять и углублять будем позже.
Пвп. Игрок решает в каких локациях возможно пвп. При случайной встрече двух чаров один из них может напасть. В рамках текущей модели, Донаторъ будет нападать всегда, остальные будут скорее игнорировать. Возможно будет влиять репутация к клану, фракции или лично к человеку.
Думаю можно будет реализовать как ВоВовскую фракционную модель, так и ганкерскую из линейки. Пусть игрок сам выбирает.
Инсты, РБ, прочие рейды. Пока в разработке.
Осады, турниры, арены. Там же.
Статы и боевая система. Следуя доктрине циничного примитивизма, возьмем самый простой вариант. Есть один стат – атака, другой – защита. Урон равен атака/защита. Нужны таблицы роста атаки, защиты и хп с уровнем чара и типового моба. Время между атаками 0.5 сек.
Шмот. Нужны модификаторы от шмота к атаке и защите. Нужен способ создавать его, простой и ненапряжный. Например, сет голого нубаса – модификаторы одни. Сет тёртого задрота - модификаторы другие. Тоже нужны модельки. Нужен механизм добычи частей сета из мобов и по квестам.
Классы и скиллы. Следуя доктрине циничного примитивизма, скилл будет аж один. Воин будет уметь агрить, клирик лечить, маг бафать, а вор дебафать. Да, это был еще и список классов. //Ладна, может не настолько. Как то надо обеспечить танку выживаемость. Может потом добавим редактор скилов и классов. Дада, с вечным геморроем под названием классовый дисбаланс, вайном при найменьших изменениях и прочих радостях девелоперской жизни.
Вернемся немного к теме
Support-a. Окромя игрового мира есть еще чатик. Общемировой, локальный, приватный, клановый. Туда каждый геймер может написать чойто. Типы месседжей:
• Пустой социальный флуд. В целом просто шумы, чтобы оживить процесс и сделать попытку найти нужное сообщение невыносимой.
• Багрепорт. Баги есть! Сталкиваясь с проблемой игрок может поныть про нее в чатик. В целом этот портит впечатление от игры всем кто слишит, но по таким сообщениям можно понять что проблема есть и начать ее ликвидировать.
• LFG. Сообщение о наборе в группу или приглашение конкретному чару. Как для конкретной цели, так и просто по рутинным квестикам.
• Аналогично, ищу клан или набираю в клан.
• Маты, упреки и оскорбления. Нужно сделать гифку с изображением типа какун, закрывающую все нецензурные места. Результат плохих отношений и причина дальнейшей эскалации конфликта. Админу надо бы их модерить. На это можно назначить работника, можно этим заниматься самому, чрезмерное обилие какунов отталкивает многих геймеров.
Форум. Примерно та же хрень что и чатик, только записи там лежат долго и могут быть прочитаны спустя много времени. Настоятельно рекомендуется выносить какуны с форума. В чатике это пол беды, а там должно быть все чисто.// Как говорил один матёрый PR мэнеджер одной маленькой ММОРПГ вконтактике «Единороги и радуга! Вот все что должно быть у нас в группе, если сомневаешся – сноси.»
User story. Довольно длинные и подробные отчеты о том, что геймер пережил в процессе ознакомления с игрой. Фактически лог событий и состояний отдельно взятого геймера. При том совершенно случайного. Он мог случайно встретится с очень экзотическим багом, а мог обойти тот, о который убиваются почти все. По юзер стори должно быть ясно что понравилось, что расстроило, косвенно видны встреченные проблемы. // В реальности это чаще letsplay-и на ютубах.
Баги, глюки и лаги. Уже упоминалось, но тут поподробнее. Практически в любом контенте могут быть баги. Например в локации может быть дырка, попав в которую чар не может выбраться. Моб может бить намного сильнее, чем запланировано. Квест может не сдаваться или выполнятся при убийстве других мобов. Шмотка может давать больше или меньше статов, чем должна. Баг появляется при создании контента. Чем сложнее контент, тем выше риск. Чем больше времени выделено на создание контента, тем меньше риск. Плавающие баги – такие баги, которые срабатывают с определенной вероятностью. Баг может быть замечен, как игроком, так и админом при наблюдении за игроками. Игрок не обязательно о нем сообщит, скорее всего сообщение будет только если баг вызвал много проблем. Опять таки, наличие проблем – не обязательно баг. Игрок залезший в локацию с хай лвл мобами будет испытывать проблемы и без багов и будет жаловаться на них. После того как стало ясно что проблема есть, контент нужно отправить на тестирование. Работник его проверит и если баг проявится – пофиксит его. Если не проявится… ну что же, может там его и не было. А может он плавающий. Можно задать определенное количество тестов, которое проведет работник.
Багтреккера отдельно у нас не будет, все багрепорты игроки будут отправлять на форум.
Лаги. Тут простенький менеджер ресурсов производительности. Чем больше игроков на локации, тем больше надо производительности. Если ее не хватает, начинаются лаги. Игроки начинают откладывать какуны в чаты и на форум. Разделять процессорные ресурсы, канал и память не будем. Просто производительность. Абстрактная.//ладна, тут нужно больше конкретики, потом..
Торговля. Пока нету. Не столько сложно сделать, сколько сложно придумать ИИ геймера торговца. Возможно будет попозже, когда придумаю более-меннее простую и логичную схему. Пока все вещи bind on pickup, денег нет.
Крафт. Также в далеком проекте.
Монетизация. Да, внезапно, мы создаем наш загончик с веселыми зверушками не для фана последних, а для коммерческой прибыли. В конце концов зряплату работникам и оренду за сервер надо платить. Варианты:
• Подписка. Геймеры платят фиксированную сумму за определенное время игры. На месяцы тут считать не стоит я думаю. Начнем с раза в час, если что подстроим потом.
• Free to Play + Donate aka Pay To Win. Тут пока сложно, т.к. нужно чтобы ии геймера оценивал ценность тех или иных итемов. Как вариант, фан нагенерированный у геймера будет правращаться в его платежеспособность. На эту самую платежеспособность будут покупаться случайные вещи.//Не, все равно тупо. Не работает базовая схема: плати или страдай. Нужна какая то система мотивов и понимания того что какая покупка дает. Сложно все это. Надо думать.
Дерево развития. Подразумевается развитие именно игры, игровых фич. Дерева пока не завезли, просто список и примерная последовательность.
Изначально у нас есть локации, мобы, прокачка чаров по уровням, боевая система.
Потом появляются классы, квесты, скиллы, декор, кастомизация, фракции.
Развитие админа. Начинаем в гараже, в одиночку без денег, работник один – сам персонаж игрока, расходов нет. //каждые 5 минут заходит мама с возгласом "пошли жрать, там ВОТ ТАКАЯ картошка!!"
На какой то стадии появятся деньги для съема офиса и найма сотрудников.
Концепт закончился, всем спасибо, дальше геймдизайнерская конкретика, вроде как таблицы и таски на первое время.
Статы: • Attack. Float, >=0.
• Def. Float, >0.
• MaxHp. Float, >0.
• Hp. Float.
• Alive. Bool.
План конкретных действий. • Создать спрайт чара.
• Научить его ходить.
• Допилить пачфайдинг чтобы он еще и препятствия обходил.
• Научить его смотреть, т.е. получать список объектов на определенной дистанции в прямой видимости.
• Научить его думать. Создать таскмашину. (таблица тасков и приоритетов)
• Создать таск «бесцельно шататься», научить чара бесцельно шататься, осматривая окрестности.
• Создать таск «идти к цели».
• Создать боевой модуль: статы, способность атаковать, отгребать и дохнуть.
• Создаем модуль прокачки: лвл, экспа, методы получения экспы и левелапа.
• Создать моба. Да, с боевым модулем. Добавить ему простой мобскый ии.
• Поработать над боевым ИИ чара. Оценка количества противника. Оценка силы, своей и противника. Вступление в бой. Съёббинг. Смерть и воскрешение.
• Создать объект hunting grounds. Автоматический спавнер однотипных мобов в заданной области.
• Придумать как реализовать декоративную стену.
• Начать пилить ингейм редактор локации. Реализовать возможность ставить стены, хантингграунды, стартовую точку.
• Придумать новое слова вместо хантингграундов. Чтобы не переключать раскладку и не было так коряво
• Где то тут пора сделать логирование мыслей и действий геймера.
• Квестики… думать о них.//нужна доработка концепта, потом реализовать.
• Создать NPC. Да, у него должно быть возможно взять квестик. В редакторе должна быть возможность создать квестик в менюшке NPC.
• Создать квестлог у чара. Как то увязать его с таблицей тасков.
• Слепить чатик. Пока один.
• Научить геймеров флудить.// процедурно генерируемый флуд… в аду для меня построят новое место. Хотя нет, наверное после процедурно генерируемых багов.
• Научить геймеров кидать и принимать инвайты в группу.
• Модифицировать таскмашину под работу в группах. Продумать кто за кем идет, при каких условиях уходит.
• Таблица отношений и репутаций. Влияние отношений на приоритеты создания группы, создания флуда и какунов.
• …
• Реализовать все остальное.//читай PROFIT