Результаты поиска
| |
snam | Дата: Четверг, 26 Августа 2010, 22:28 | Сообщение # 41 | Тема: [Maker] - Mezona 1.0 - [J2ME] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ой! Ни разу такого не пробовал, интересная задачка.
|
|
| |
snam | Дата: Четверг, 26 Августа 2010, 22:03 | Сообщение # 42 | Тема: [Maker] - Mezona 1.0 - [J2ME] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| 1. Мой герой не прыгает. -> Каждый объект (платформа) настраивается справа (Батут). 2. Когда герой умрет, игра возвращает ошибку. -> Когда герой умрет, игра не находит файл сохранения (что бы он создался, герой в начале игры должен попасть на "метка сохранения игры" до гибели). .............................. Не понял что за тексты? В смысле исходники (нежалко), но врят ли они запустятся, там сторонние компоненты, старые, а может еще и коммерческие, не помню. Три объемных, линейных листинга с полубайтовой кодировкой и массивами, искусственно разбитыми на структуры. Два на Delphi, один на Java. Снаружи программка "белая и пушистая", внутри "белая горячка", тебе оно надо?
|
|
| |
snam | Дата: Среда, 11 Августа 2010, 23:00 | Сообщение # 43 | Тема: О преобразованниях... |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Кажется, я вспомнил, почему с С++ спрыгнул. Куча инфы по С++, в ней полно всякой ерунды, а что надо всегда нет. ....................... Вот что-то похожее(?): main(){ char a; a='A'; printf("ASCII-код символа %c равен %d",a,a); } В этом примере одно и то же значение переменной выводится с использованием указателей формата %c и %d. В результате получаем следующее сообщение: ASCII-код символа A равен 65. (А. Нейбауэр) ..................... Перевод байта в 00000000, только на delphi. var buf:byte; // переводимое число m:array[0..7]of byte; a:integer; begin for a:=0 to 7 do begin if buf mod 2 = 0 then m[7-a]:=0 else m[7-a]:=1; // 9 mod 2 = 0.5 - остаток от деления, [7-a]-запись с конца buf:=buf div 2; // 9 div 2 = 4 - целое от деления end; end; ........................... Не можу поэкспериментировать, С++ не установлен.
|
|
| |
snam | Дата: Вторник, 10 Августа 2010, 19:04 | Сообщение # 44 | Тема: О преобразованниях... |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Похоже, ему надо кодировку символа строки записать в двоичном коде, но зачем?
|
|
| |
snam | Дата: Вторник, 10 Августа 2010, 13:39 | Сообщение # 45 | Тема: DirectX vs OpenGL) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Как-то гикнулась у меня видюха, переключился на ту, что в материнке и сдуру запустил Far Cry, смотрю, шепчет, настройки на ноль. Получилось вполне играбельно, и это с ее пространствами и тайгой. Во думаю, DX дает! Нашел инфу по DX, поставил три дерева и все зависло. А может в Cry и не совсем DX? Мне безразницы GL или DX, пробовал обе, и не смог разогнать.
|
|
| |
snam | Дата: Понедельник, 02 Августа 2010, 11:16 | Сообщение # 46 | Тема: Формулы, используемые в играх. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| RTS (сценарий) База: 1. Список юнитов, построек, пеньков - одномерный массив, типизированный или секционный, или двухмерный, один хрен. Каждая секция характеристики игровой единицы, ids, id, x, y, w, h, сдвиги, актив, жизнь, атака, пространственный буфер (волна), ... 2. Глобальный пространственный буфер (гпб) - двух мерный массив, размер карты (пусто не пусто и для быстрого взаимодействия единиц). 3. Буфер (б) - равен одной секции база(1) - (для взаимодействия единиц с задержкой = кол. единиц). 4. N. Логика: Сканируем база(1), то есть циклим секции. 1. Виден по xy - отрисовываем (2D, 3D, фиолетово). 2. Подвижен - xy меткой в гпб. 3. Просмотр окружения в гпб (если надо). 4. В буфер (б) - характеристики первой единицы, только на следующем попадании процессора в этот цикл (база(1)) - второго, 3, 4... , прошли круг - по новой. 5. По xy и гпб (зона +- (то биш - если в гпб=пусто & id=враг & x(б)>x-30 & x(б)<x+30 & y(б)>y-30 & y(б)<y+30 то мочим пенька с координатами x(б) y(б))). 6. По xy и гпб (зона +-) жизни упс или обед - делаем ноги. 7. Подвижен + гпб - если не на финише перемещаем в точку финиша (обход препятствий, самое простое 2D - волна (8 сторон)). 8. Если ... то N=номер цикла (работа с секцией за пределами цикла). 9. В 2D, если не правильное наложение спрайтов - меняем соседние секции по координате y. 10. Выделение юнитов - по mx my (зона +-). Если в зоне - актив=true остальные курят. Управление: 1. Работа с базой: стираем секции, ищем нулевые - заполняем, (меняем характеристики)... ------------------------------------------------------------------------------------------------- Зная направление, даже у программистов со стажем на rts (простых с виду), пупки развязываются.
|
|
| |
snam | Дата: Понедельник, 02 Августа 2010, 07:56 | Сообщение # 47 | Тема: GoMommy! |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Опять простенько и со вкусом! "Я ему ногу несу, а оно уползло..." NeZnayu, с такой фантазией и чувством игры, тебе пора на Flash. ------------------------------ FlashMX - самый простой и эффективный конструктор игр в мире.
|
|
| |
snam | Дата: Воскресенье, 01 Августа 2010, 23:14 | Сообщение # 48 | Тема: Формулы, используемые в играх. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| То ж хочу форумулу выкласть. Пазла Большая картина, поделенная на одинаковые квадратики. Квадратики нужно перемешать, а потом геймер пусть собирает. Создаем вторую картинку равную одному квадратику, это наш буфер для обмена фрагментами мозаики в большой картинке. Обмен простой. Щелчок мыши на картине. Горизонтальную координату мыши делим на количество горизонтальных фрагментов в картине, округляем до целого и умножаем на то же количество фрагментов (тоже с вертикалью). Получили координаты фрагмента в картине. Скопировали его в наш буфер. Второй щелчок мыши, получили второй фрагмент, копируем его в первый, а из буфера во второй. При перемешивании вместо координат мыши случайные числа в пределах размера картины. Нашу изменяемую картину сравниваем с такой же, только собранной и узнаем конец игры. ----------------------------------------------------------------------- Не зная направление, даже у программистов со стажем на простых (с виду) играх, пупки развязываются.
|
|
| |
snam | Дата: Пятница, 30 Июля 2010, 17:54 | Сообщение # 49 | Тема: VB - Вопросы новичка по Visual Basic |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ezhickovich, яп только средство создать программу (Это все знают и никто с этим не спорит... ). Учить, а лучше разобраться и понять нужно алгоритмы, алгоритмы структуры построения программ и придумывать свое (Это все знают и никто с этим не спорит... ). Я с гамаком не знаком, кого устраивает в добрый путь! С++, гигант и до него еще нужно дорасти, использовать его на 10% , смысл?
|
|
| |
snam | Дата: Пятница, 30 Июля 2010, 17:11 | Сообщение # 50 | Тема: VB - Вопросы новичка по Visual Basic |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Serg1971 точно! Arz забей ты на все это языки, их не надо учить, разница между твоим бабазиком и с++ это только синтаксис, возможности и развитие, нюансы. Программирование это не яп, а твои массивы, переменные, условия, циклы, вот кирпичики (ассемблеристы тихо!), из которых складываются функции, объекты, классы и все ооп. Принципы работы всех процессоров одинаковы и все япы имеют эти базовые кирпичики (они их основа). Научись свободно обращаться с ними, не хватайся за все сразу, поставь задачу и добивайся простыми способами, (в этом случае способов миллионы, а в классах только десятки). Не бойся мимо классов не пройдешь, в ооп упрешься обязательно. ------------------------------------------ Нет универсального япа для всех платформ, по языкам еще напрыгаешься.
|
|
| |
snam | Дата: Воскресенье, 18 Июля 2010, 17:10 | Сообщение # 51 | Тема: Создание потока в постоянном цикле |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Все эти сиобразные япы в башке перемешались, синтаксис не помню ваще. Самое простое, боолеановская переменная инициализированная как true. ok:bool=true; .................................. while{ if(ok){ ok=false; поток } ... }
|
|
| |
snam | Дата: Четверг, 15 Июля 2010, 21:43 | Сообщение # 52 | Тема: mezeona. созранил все в jar - не работает |
частый гость
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
snam | Дата: Воскресенье, 27 Июня 2010, 18:05 | Сообщение # 53 | Тема: [Maker] - Mezona 1.0 - [J2ME] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Да, вспомнил, потыкал Марио, совсем другая система, мона, тока с нуля. Игры удалось немного оживить за счет переносимых героем ящиков (решения каких то головоломок) и добавил возможность перехода на другой уровень после набора, какого то количества бонусов. Добавил пять нейтральных картинок (могут быть использованы как указатели или декорация) + зомби. Тестите на здоровье: Mezona 1.0
|
|
| |
snam | Дата: Понедельник, 21 Июня 2010, 19:05 | Сообщение # 54 | Тема: [Maker] - Mezona 1.0 - [J2ME] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Это в двухмерных массивах объект видит соседние ячейки и может засечь героя. Здесь список платформ, герой вне списка и он видит все платформы, враг в списке, он не сможет спрыгнуть на нижнюю платформу, он не знает ее координат. Сканировать список относительно каждого врага, нереально, выносить врагов из списка, тоже тормоза. Решение, наверное есть, но реального не придумывается.
|
|
| |
snam | Дата: Понедельник, 21 Июня 2010, 16:30 | Сообщение # 55 | Тема: [Maker] - Mezona 1.0 - [J2ME] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Конструктор то будет, но получилось не совсем то, что хотелось, чего-то не хватает, игры получаются мертвыми, одноразовыми. Нет эффекта тетриса, изменчивость и непредсказуемость. Дать герою способность создавать временные платформы может и получится, а вот ввести в игру автономных героев, на данном ядре, уже нет.
|
|
| |
snam | Дата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 21:24 | Сообщение # 56 | Тема: [Maker] - Mezona 1.0 - [J2ME] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Mezona-конструктор java (j2me) игр (2D платформеров для мобильного телефона с любым разрешением экрана) без программирования. Игровое пространство уровня 14000x14000 пикселей (до 600 объектов на уровень), количество уровней 10. Заменяемая графика, двух кадровая анимация. Возможность вывода игры в exe версию для PC. Звука нет. Готов 95%. Встроенные объекты: Стационарная платформа. Лифт вертикальный. Плот горизонтальный. Скользкая дорожка. Шипастая платформа. Ветхая платформа. Забор. Монстр горизонтальный. Монстр вертикальный. Летун бомбардировщик. Двухсторонняя пушка. Дополнительная жизнь. Метка бонуса. Метка сохранения. Метка перехода на уровень. Метки прохода участков на время. Затопление уровня. Ключ-дверь. Переключатель-дверь. Метки вкл. оружия у героя. Боевик горизонтальный. .......................... Первые роды: Дэмка, игра (exe, jar) Bubukla. Архив 471 Kb Вопрос. Добивать?
|
|
| |
snam | Дата: Воскресенье, 04 Апреля 2010, 12:23 | Сообщение # 57 | Тема: Хочу написать свой конструктор игр! |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Конструктор – по сути, редактор уровней. Сделать его для различных типов игры, без введения скриптов, задачка практически не реальная. Изобрести ввод логики в понятном графическом виде – мечта не одного программера. Если не получится, конструктор будет сложным в освоении. Движок – яп с уклоном в сторону создания игр, как delphi в сторону баз данных. Возможности безграничные – любой тип игры, но без готовых решений бесполезен, лучше сразу взять c++ и не мучиться. Чем больше готовых решений, тем больше двиг будет превращаться в конструктор. Идеальная весч - это где-то там, где они встретятся. Если удастся отделить графику (графика в игре всего лишь увеличительное стекло, показывающее кусок виртуального мира геймеру) от части данных игры и логики, дадите разработчику инструмент выбора: текст, символ, 2D, 3D, 4D, 5D, 6D… P.S Как создать конструктор стратегии, если стратегия сама конструктор?
|
|
| |
|