Допустим, есть некоторая 3d фигура, по всей поверхности её может перемещаться игрок (как мы по нашей планете). Какую игру можно из этого сделать? Штурмуем тему. Как вообще в играх обстоят дела с замкнутыми-открытыми пространствами (замкнутыми поверхностями?), осваивал это кто, нет?
Топай как слон, обретешь уважение.
Сообщение отредактировал Pu14unkiihooiV - Понедельник, 01 Декабря 2014, 02:50
А кем будешь ты? Как это называется?..... а вот точно Генератор-Идей
Какой ещё генератор идей? Я чётко описал игру, а не коробку идей. Я написал, зачем я буду. Прочитали бы хоть, что цитируете, стыдно же.
Цитата
Диагноз: такое ощушение, что концепцию игры ты придумал на 6- ом уроке, когда делать не чего было.
Концепции как-то ещё приходят? Какая разница как и откуда? Идеи появляются случайно, а потом обдумываются, формируются. Это нормально.
Цитата
Ты хоть знаешь, что такое написание on-Line игры
Это что-то такое невероятно сложное? И опять же, прочитайте что цитируете. Если задумка хорошая, можно будет собрать. Топай как слон, обретешь уважение.
Сообщение отредактировал Pu14unkiihooiV - Суббота, 13 Апреля 2013, 23:27
Предупреждаю; опыта у меня пока нет. Итак, описание; Пространство; 3D. Вид; от первого лица. Жанр, идея; гонки на выживание, стратегическая игра (хотя, скорее тактика) с возможностью свободно передвигаться по карте, стенам и крышам зданий. Управление; “машина” постоянно движется вперед, можно поворачивать налево или направо. Оружие; можно стрелять вперед бесконечными сгустками энергии. Они исчезают, как только встречают на своем пути поверхность. Цель; остаться единственным выжившим (или единственной выжившей командой). Бонусы; у игроков через каждый определенный промежуток времени появляется пачка мин. Мина представляет собой большое пятно, цветом того, кто её поставил (у зеленого игрока мины будут зеленого цвета). На собственной мине не подорваться. Мины, выданные через следующий промежуток времени, будут уже больше (а старые увеличатся). Активированная мина не исчезает, а просто отключается на время, посылая по поверхности локации круг, как от брошенного в воду камня. Так вы узнаете, в какой стороне противник, или наоборот, если подорвались сами. Суть (Фича); если поедете прямо в стену дома, то столкновения не произойдет – Вы, не теряя скорости, поедете по стене здания (для глаз может быть резкий переход, поэтому дома особой формы (см. ниже)). Это позволяет двигаться по самым разнообразным траекториям. Но как же тогда найти и уничтожить своего соперника, это же должно быть очень сложно? Для решения этой проблемы в игре и нужны мины. С их помощью Игроки (или Компьютер) захватывают пространство, и со временем передвижение по карте становится все опасней и сложней. Игроки; Каждый игрок (или команда) имеет свой цвет. Погибшая машина посылает по поверхности локации круг (расширяющееся кольцо) своего цвета (как активированная мина). Если Красный игрок убьет Синего, то ему перейдут все мины Синего. Карта (локация); город со зданиями странноватой формы, вот такого типа (не я делал): Кроме этих зданий, на карте ничего не будет. Игроки (Команды) начинают с разных концов карты. Простейшая маленькая карта (всего лишь с одним зданием, но длинным);
Чуть по сложней карта;
ИИ; Вообще-то игра предназначена для людей, но ИИ нужен, по ряду причин. Описание поведения компьютера (“машины”, управляемой компьютером);
Едет, виляя, периодически поворачивая в случайную сторону. Объезжает мины. Если Игрок попадет в поле зрения компьютера, компьютер старается повернуться в сторону Игрока, начинает стрелять. Если в компьютер попадет снаряд (“сгусток энергии”), он начинает делать круг – поворот, чтобы увидеть Игрока. Если в поле зрения компьютера пролетает снаряд, а Игрока не видно, он делает круг; Если не видит Игрока – продолжает ехать. Если снаряды продолжают лететь, компьютер продолжает нарезать круги. Когда компьютер видит круг от активированной мины, он какое-то время начинает ехать в сторону, откуда тот образовался.
Режимы; Игроки/компьютеры против друг друга; Команды против друг друга. Здоровье; ну, например: “машина” – 5 единиц здоровья. Сгусток отнимает 1 единицу здоровья, чтобы случайная пуля была не страшна, но если противник настиг, то убил. Мина должна отнимать 3 или даже 4 единицы здоровья. Но как лучше уточнится во время тестов. КТО НУЖЕН В КОМАНДУ?; программист, отдаленно, для создания игры. Правда, понадобится сделать 3D модель “здания”(см выше), но это элементарно. Бесплатно, работаем на энтузиазме. 3D моделлер не нужен; машины будут цилиндрами, их снаряды – шарами и т. д. Зачем я в команде? – Если вдруг в геймплэе какие проблемы выяснятся, я буду придумывать, как их лучше исправить, что добавить и т. д. В общем, на всякий случай. YemSalat;
Цитата
3 - мы работаем в одиночку - создавать команду когда за спиной ноль опыта - это значит не сделать ни одной игры вообще.
Так почему я ищу команду? Во-первых - мне нужен лишь один человек. Во-вторых – мне представляется, хотя я слабо могу судить, что сделать такую игру не сложно.
Цитата
5 - мы не будем делать нашу первую игру онлайн (особенно если не знаем ни одного ЯП) это ну просто ОЧЕНЬ ГЛУПО!
Увы. Нужно, чтобы Игроки могли поиграть друг с другом по Интернету. Но, можно поиграть и одному – с ИИ, заинтересоваться и… Топай как слон, обретешь уважение.
Сообщение отредактировал Pu14unkiihooiV - Четверг, 11 Апреля 2013, 01:46
Насчёт дома: Зачем герою нужен помощник если он настолько всесилен, но он мог бы засветится в кат-сценах между уровнями.
Большую часть времени не нужен, но если копать глубоко, переплывать далеко, тёмную пещеру осветить и т.д., то задействуется Дом. А про кат-сцены верно. Топай как слон, обретешь уважение.
Ты что в платформеры на клавиатуре не играл, это ещё так каторга по сравнению с джойстиком, а у тебя ещё головоломка с мышкой, в общем, должна получиться игра для хардкор-геймеров, а таких игроков мало -)
Где головоломка с мышкой, там есть время подумать, а где нет времени - там простейшие манипуляции. В платформеры играл. Что за каторга? Вперед-прыжок-назад-прыжок, вперед-прыжок-прыжок... Как вам (обращаюсь ко всем) Дом в роли спутника? Такой укроет и вытащит из под лавины и многое другое... Топай как слон, обретешь уважение.
Можно долго перечислять, чего нет в Contre Jour, однако я сказал на схожесть основного элемента геймплея - терраформирования.
Да, оказалось что там довольно похожая идея, но геймплэй в моей игре получается совсем другой, так что не надо ничего перечислять (а и нечего - искривление + прорез, тянучка). Так что Вы там видели на "каких-то инди форумах"?
Цитата (OpenGOO)
Как будет управляться персонаж? Это я к тому, что похоже управление персонажем будет не простым делом, в одной руке мышка, а другой рукой нужно быстро нажимать клавиши вперёд, назад, прыжок, лечь.
Ну, допустим AWD(S) + пробел, вроде не должно быть сложно. Топай как слон, обретешь уважение.
Здравствуйте, я обычный школьник ( точнее, намного уже), ничего не умею, ничего не знаю (но это пока что, лишь пока), хочу стать геймдизайнером. Придумал прототип идеи (памятку начинающим читал, правда мягковато); Жанр; платформер. Пространство; 2D. Вид; сбоку.
Геймплэй
;
Передвижение; бег, прыжки, ползанье, карабканье по специальным вещам.
Способности;
Искривление; Игрок наводит курсор на поверхность, зажимает кнопку: потянет от платформы – получится бугор (выпуклость); потянет в платформу – получится выемка (ямка). В конце операции Игрок отпускает кнопку, и поверхность застывает. Что-то может быть не восприимчиво к этому.
Чёрный прямоугольник изображает ГГ.
Ограничение искривления В чем суть игры? Мы при помощи искривления освобождаем/занимаем площади. Занятая площадь не может быть больше X. Если сумма двух занятых площадей больше X, они не могут соприкасаться. Тоже самое для освобожденных площадей. Прорез; Игрок зажимает кнопку, ведет мышкой, от того места, где он нажал кнопку, тянется невидимая линия, вошедшая во что-то, ее часть краснеет, а длина красной части ограничена. Если красная линия насквозь проходит платформу (или предмет), то его часть отрубается, если не насквозь, то ничего не происходит. А также что-либо может быть вообще не восприимчиво к прорезу. Тянучка (телекинез); поднимать предметы, куски земли, тянуть закрепленные предметы. Игрок наводит мышкой на нужный предмет, зажимает кнопку и переносит (или тянет) туда, куда ему нужно. Ограничение по размеру. Некоторые вещи могут быть вообще невосприимчивы к этому. Чтобы Вам было понятно, о чем пойдет речь, вот вам видео псевдогеймплэя (описание на ютубе, внизу); YouTube
Уровень
Из пункта A добраться в пункт Б. Много сохранений, жизни бесконечны. А также будут сложные пути (или секреты на сообразительность), за их прохождение – бонус – возможность поиздеваться над уровнем – доп. возможность или полное усиление уже имеющихся. Для получения нужно разбить прозрачный сосуд с водой. После прохождения уровня это пропадает.
Препятствия
: “классические”; ямы, обваливающиеся платформы, прессы, конвейеры и т. д., как в обычных платформерах, никто не отменял! + колеса и пр. Пример, как они постепенно изменяются по ходу игры:
; Изменения в платформах, не вызванные игроком, “нежданчики”, Echo. Перед началом действия Echo раздаётся характерный звук. Также в игре будут попадаться “приколы”(относительно безобидные проявления Эхо), например, идешь по холму, раз, и твердая поверхность уровня превратилась в воду! Или хочешь перепрыгнуть через яму, а яма перепрыгивает через тебя.
Враги (монстры)
Неожиданно, но, как и в обычных платформерах, в моей игре будут “туда-сюда ходящие/летающие” враги! Они будут делиться по восприимчивости; Совсем слабые – их можно поднять и выбросить телекинезом, изрубить на куски “прорезом”. Слабые – только поднять телекинезом. Сильные – ни телекинез, ни прорез не помогут. Придется использовать “искривление” – сталкивать врагов в пропасти, заточать (блокировать) и т. д., или сбросить на них то, что можно поднять телекинезом. Набигающие враги (летают или бегают по стенам): Очень слабые – набигают толпой, но, увы, это не помогает им; Сильные – нападают по одному, сначала парят над игроком, потом пикируют на него и опять поднимаются. Сгустки Ech’а; обладают возможностями игрока, но только на опр. расстоянии от себя, либо какими-нибудь другими. Ещё хотелось бы упомянуть о; 1 БоссФайт (возможность искривления в платформу (т.е. вниз) неограниченна) против Титана. Прячешься под землей, насылает молнией на тебя метеоритный дождь, а когда он собирается топнуть и поднимает ногу, нужно искривлением поднимать край его пятки, тогда он упадет. Но спокойно отсиживаться под землёй не дадут лава, а также вертикальные и горизонтальные буры; Мир Теней. Земля там - это тень (т.е. передвигаешься по тени), а свет, естественно, убирает тень, но также там есть особый материал, который не уничтожается светом, он даёт тень. На этом и основаны задания (в одном экзотическом теневые человечки просят сделать им крышу, чтобы солнце не убило их). Живой Мир. Земля там - это кожа. Её можно поранить, она может "потеть", чтобы потушить пожар, покрываться защитным панцирем, мурашками, а затем и шерстью.
Дом, если полностью, то Дом Для Путешествий. Друг ГГ. Описание его возможностей надо отдельно.
Движение; ДОМ может менять размер (т.е. увеличиваться и уменьшаться!), двигаться(!). Двигаться даже по “стенам” и “потолкам” на любой своей поверхности (т.е. даже на кончике крыши (задвинув в себя дымоход)), также умеет переплывать (дымоход превращает в электромагнитную трубу и плывет на боку (что бы дымоход был под водой)).
Может вытягиваться высоту (и в ширину, но это никому не сдалось) и ложиться концами на разные берега ямы, создавая подобие моста.
Прочие полезные фичи; может копать под собой, выводя через дымоход за карту; Превратить окна в фонари – одним светить вперед, а другим, например, наверх (вдруг враги?); + готовить. Атаки; тупо давить и сбивать врагов; брызгать из дымохода горячей плазмой; открыть дверь и засосать врагов (этим методом может свалить и сожрать дерево); выпустить из дымохода грозовую тучу и устроить врагам электро-экстерминатус; припрятать свои внутренности на чердак, отодвинуть пол, надеться на голову врагу(ГГ поможет телекенезом) и завладеть его сознанием! Оборудование; парашют. Выражение эмоций; Видом дыма. Т.е. густой черный дым и тонкая, легкая струйка белого дыма – чувствуете разницу? От сильного удивления из рам могут вылететь стекла. В меланхолическом состоянии “за окном начинает идти дождь”, даже если Вы снаружи. Но это не сильные эмоции, всего лишь игра для Хозяина, сильные эмоции не выражает. Не говорит. Всё время во время игры проводит на плече у ГГ, помогая лишь в самых тяжких случаях, где без него не обойтись (всё это по воле ГГ). Чем хорош Дом?Тем, что несмотря на свои способности, он остается домом. Если бы он был куском материи, который может принимать форму дома - это было бы УГ. Дом несёт философию игры (точнее, геймплэя). Моя игра будет оставаться знакомым платформером, не смотря на необычные способности. Дом в разных стилях; Дом - Дьявол;
Домокоты;
Дом - Вампир;
Естественно, ряд фич может быть вырезан.
Сюжет и персонажи;
Персонажи; ГГ: Мир – поле для фантазии людей (будущих богов). «Люди – существа, скованные телом, словами и миром вокруг. Но стоит лишь избавиться от тела, как спадут и другие оковы (так говорил отец)». Дом - Лучший друг ГГ (с детства), телохранитель ГГ(был раньше), собака ГГ. Путешествует с ГГ до самого конца (большую часть времени на плече), периодически помогая. Создан отцом ГГ. Echo (Эхо) – Природа, точнее, её протест против манипулирования ею. Но, на самом деле, это всего лишь эхо от действий людей в этом мире.
Начало; Главный герой отправляется туда, где хранится Ключ от тела (местоположение этого места есть на древней карте). Отец (а мать погибла от стихийного бедствия) уже пробовал его раздобыть, но Дом привез его из путешествия, полностью парализованного. Вскоре он погиб. Вместе с ГГ отправляется Дом.
Конец; ГГ добирается до Ключа, у него вместо сердца появляется бьющийся замок, он вставляет ключ в скважину… Но Ключ не поворачивается, замок не открыть. В чем же проблема? И тут ГГ понимает – если избавляешься от тела, то избавляешься и от дома. Он собирается уничтожить Дом, но на помощь тому приходит Эхо, сильное, как никогда. ГГ облепляет себя кусками земли, с огненным внешним слоем, превращаясь в боевой фаербол. Эхо пытается защитить Дом, но в конце концов теряет силу, ГГ резко сбрасывает земляную оболочку, взрывом выводя Дом из троя. ГГ добивает его, поворачивает Ключ, замок ломается. Титры. Финальное сражение будет в плане геймплэя таким – погоня за Домом в земляном тоннеле с сюрпризами от Ech’а. (Сильно облегчил сюжет, в первоначальном варианте были ещё такие интересные личности, как Тело, Голова, и чудик в маске - разбитое зеркало, жгущий дома. + Город в котором работал отец ГГ над смешением реальности и виртуальности.)
Неплохо бы комментарии по геймплэю, сюжету и прочему, акромясь этого критики. Я на верном пути? Я хочу делать эту игру, когда у меня появляется идея нового препятствия в игре, я подлетаю к потолку. Топай как слон, обретешь уважение.
Сообщение отредактировал Pu14unkiihooiV - Суббота, 30 Марта 2013, 02:00