Понедельник, 25 Ноября 2024, 12:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Результаты поиска
GrannerДата: Воскресенье, 29 Января 2017, 21:13 | Сообщение # 41 | Тема: Как создать однотипные тени для однотипных объектов?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да, отдельный объект для тени - это перебор, согласен :), но в твоем примере тень создается НАД объектом. (ап: Я тормоз, не выставил глубину тени)
А если через Draw - мои объекты анимированы, например, вращаются. А если рисовать тени через Draw, то тени работают, но как заставить основной объект вращаться?

Есть интересный пример для тени - но там тоже проблему с вращением не могу решить.


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку


Сообщение отредактировал Granner - Воскресенье, 29 Января 2017, 21:25
GrannerДата: Воскресенье, 29 Января 2017, 20:39 | Сообщение # 42 | Тема: Как создать однотипные тени для однотипных объектов?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Для 2D TDS решил добавить теней для двигающихся объектов. Есть ли какой-то общий принцип создания теней? То ли их надо закладывать уже при рисовании спрайта объекта, то ли они делаются как отдельный объект, следующий за игровым?
Попробовал в GM8 сделать второй вариант - при создании игрового объекта ball создается объект тени и следует за игровым. Однако экземпляров объекта ball у меня несколько, а тень (точнее, ее несколько экземпляров) прилипает к одному объекту, а не к нескольким. Может ли кто помочь натолкнуть в нужном направлении?


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Понедельник, 03 Октября 2016, 18:31 | Сообщение # 43 | Тема: Прошу оценку графики
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну уж обделали, так обделали... И где это у меня цилиндры перекошенные, бочки т.е.? Изометрия? Она там есть? И насчет жизненного опыта, тут вы, Gudleifr, сильно промахнулись. Рисовального опыта у меня мало, это так.
Barbatos, спасибо :)

Добавлено (03 октября 2016, 18:31)
---------------------------------------------

Цитата Gudleifr ()
обычных предметов обихода в наличии - никаких

Я ж не предлагал посмотреть уровень в целом. По частям оно надо было, а части рисовать долго.


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Понедельник, 03 Октября 2016, 16:05 | Сообщение # 44 | Тема: Прошу оценку графики
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Ну по мелочам я насчитал пяток-десяток постоянно повторяющихся огрехов

Спасибо, но хотя бы 1-2 озвучьте, поскольку во время игрового процесса картинка у тестеров не вызывает явно отрицательных эмоций. Даже порой абсолютно противоположные есть мнения.


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Понедельник, 03 Октября 2016, 14:16 | Сообщение # 45 | Тема: Прошу оценку графики
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Дерзнули мы тут микро-командой сваять нечто вразумительное. Естественно, нужна графика (пришлось осваивать еще и это!). И вектор и пиксель-арт рисую впервые, поэтому нужна помощь в оценке по следующим критериям (учитывая, что реалистичная графика не нужна):
1. Общий стиль графики.
2. Явные косяки в цветовой гамме, различаемости объектов.
3. Основные направления, в которых нужно двигаться, чтобы минимизировать тошнотное впечатление, если таковое есть.
4. Стоит ли тратить время на большую детализацию в пиксельной картинке (к.4-6)?
5. Ваши замечания на любой счет :)

П.С. Понятно, что рассматривание картинки отдельно от игрового процесса не дает полного впечатления, но хоть что-нибудь... Первые две картинки - скрины, остальные - просто наборы.

Платформер






TDS






Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку


Сообщение отредактировал Granner - Понедельник, 03 Октября 2016, 14:25
GrannerДата: Пятница, 26 Августа 2016, 10:45 | Сообщение # 46 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Упс, точно, я ж их не удалял. Всем спасибо за советы! Пойду хлопать себя по щекам и страдать дальше )

Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Пятница, 26 Августа 2016, 09:14 | Сообщение # 47 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
FireF1y, плюсик вам в карму :) Но у меня еще один нахальный вопросик - эм.... а откуда у меня в среднем 830 объектов? Мож я чего не понимаю, но в отладочном режиме дома смотрел - 33-35.

*прошло два часа*
Скачал на работе, запустил, оба-на... действительно 800 с гаком... Откуда? От моей чудо-оптимизации?


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Четверг, 25 Августа 2016, 23:24 | Сообщение # 48 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да, спасибо, уже разобрался. Действительно, застревали. Переделал их создание и все пошло. Что касательно оптимизации, то согласен с параллаксом, только фон у меня там будет не совсем пассивным. Да и 35-36 рабочих объектов в комнате разве много? Правда, фпс тоже на уровне 30 сидит.

Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Четверг, 25 Августа 2016, 13:58 | Сообщение # 49 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата FireF1y ()
FireF1y
, если не сложно, взгляните пожалуйста исходник. Вроде продолжаю проверять и координаты создания, буду и по вашим рекомендациям.
А что значит не использовать алармы? Есть что-то лучшее для генерации повторяющихся действий?


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Среда, 24 Августа 2016, 19:33 | Сообщение # 50 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток.
Для уровня платформера а-ля Ангри бердс создаются движущиеся фоны. На первом плане, само собой, активные объекты-здания и конструкции. Однако, активные здания
генерируются какой-то промежуток времени (10сек - минута, полторы минуты), после чего перестают появляться в окне вида. Потом могут сгенерироваться еще один-два раза или вообще махнуть ручкой в мою сторону. При этом аналогичная генерация фоновые зданий и активных конструкций идет своим чередом, без всяких нарушений.
Все это чудо создается простым способом:
В Create объекта marker запускаются 5 алармов с разной длительностью (два на активные здания и конструкции, остальные - на фоновые здания)
Код
alarm[0]=120;
alarm[1]=100;
alarm[2]=79;
alarm[3]=61;
alarm[4]=120;

В каждом алярме всего две строки:
на активные здания -
Код
instance_create(view_xview+850, (irandom_range(430, 480)), hous);
alarm[0]=120;

У каждого объекта здания всего два действия - выбор спрайта и удаление при выходе из комнаты
в Create
Код
im_spr=irandom(5);
switch (im_spr)
    {
    case 0: image_index=0; image_speed=0; break;
    case 1: image_index=1; image_speed=0; break;
    case 2: image_index=2; image_speed=0; break;
    case 3: image_index=3; image_speed=0; break;
    case 4: image_index=4; image_speed=0; break;
    case 5: image_index=5; image_speed=0; break;
    }
// Ну и направление движения и скорость через кнопку

на фоновые здания -
Код
instance_create(view_xview+850, (irandom_range(380, 420)),hous_f1);
alarm[1]=100;


Что можно здесь напутать, просто не представляю. Но тем не менее, активные здания работают и потом просто перестают появляться. Запускающий объект marker все также на экране, фоны и активные конструкции работают как надо. Встречался ли кто с такой проблемой? В файле больше никаких объектов и настроек комнаты... ничего. И ступор...


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Пятница, 05 Августа 2016, 22:46 | Сообщение # 51 | Тема: Помогите пожалуйста с управлением танком
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Litas ()
Танкист в игре не один. И даже не 10.

Подумал - и пофигу, один он или не один. Вариант с глобальной переменной все равно должен работать.


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Пятница, 05 Августа 2016, 18:09 | Сообщение # 52 | Тема: Помогите пожалуйста с управлением танком
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Танкист в игре один? Как вариант-дополнение при "убить объект игрока":
сделать глобальную переменную, в которую записывать хп уничтожаемого солдата. Когда надо "покинуть танк", создаешь солдата возле танка (неважно где) и присваиваешь ему количество хп из глобальной переменной.


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Среда, 27 Июля 2016, 12:32 | Сообщение # 53 | Тема: Полоса здоровья для мобов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Проверил. Спасибо, работает. Буду теперь адаптировать под свою систему.

Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Вторник, 26 Июля 2016, 21:36 | Сообщение # 54 | Тема: Полоса здоровья для мобов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, vampir0305. За идею с алярмом - особенно :)
Пока не проверил в ГМ, но возникло чисто теоретически...
Цитата vampir0305 ()
draw_sprite(spr_healthbar_enemy, 0, x - 32, y - 32)

А что с координатами? Как хелсбар понимает, что это хп именно того моба, по которому ты стреляешь, а не соседнего, в нескольких пикселях поодаль?


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Вторник, 26 Июля 2016, 17:32 | Сообщение # 55 | Тема: Полоса здоровья для мобов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Возникла необходимость в мини-хелсбарах мобов в следующих условиях:
- мобы двигаются, поэтому хелсбар должен следовать за ними (с draw_sprite тут в принципе все понятно);
- создание хелсбара для каждого экземпляра объекта (не будешь же делать 20 полос для 20 мышей, к примеру);
- создание хелсбара только тогда, когда здоровье моба меньше 100% (чтобы не было мельтешения на экране, когда его не нужно);

Каким путем решаются такие задачи? Есть ли типовые решения или в хотя бы какую сторону копать?
Уточняю, статические хелсбары, как для главного героя, нежелательны (я хотел оставить их для боссов). Статьи
[url=http://gcup.ru/forum/36-0-1-0-10-1-[%D0%B7%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8C%D1%8F]]по хелсбарам[/url] - почитал :)


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Пятница, 24 Июня 2016, 13:14 | Сообщение # 56 | Тема: Частицы и пауза
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Иногда полезно выкладывать свои ляпсусы на общее обозрение. Увидел, что сохранение идет ДО изменения переменной, отвечающей за запуск обновления. Поменял местами сохрание и проверку файла - и все заработало. Не знаю, то ли это глюк, то ли так и надо. Пока счастлив...

Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Пятница, 24 Июня 2016, 12:50 | Сообщение # 57 | Тема: Частицы и пауза
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Есть системы частиц для звезд и дыма. Они работают нормально, корректно уничтожаются при переходе в другую комнату, однако вся эта идиллия заканчивается на моменте, когда игроку приспичит поставить игру на паузу. Частицы благополучно скрываются, однако при снятии паузы (возвращении из главного меню) все эффекты частиц отсутствуют. Как я пытался делать после изучения справки:
Выход в главное меню (моя пауза)
Код

game_save("savegame.sbg");
if instance_exists(stars) // объект, где прописано создание типов, системы и генератора частиц "звезды"
  {
  stars.status=0;
  part_system_automatic_update(stars.ps,0)
  part_system_automatic_draw(stars.ps,0)
  }
room_goto(contin);
.
Возвращение в игру из главного меню - через game_load("savegame.sbg").
Включение обновления частиц через Draw объекта key_particles
Код
draw_sprite(key_part,-1,256,256);
if instance_exists(stars)
  {
  if stars.status=0
    {
    part_system_update(stars.ps);
    part_system_drawit(stars.ps);
    stars.status=1;
    }
  }

И вот тут результат - нулевой. Объекты key_paricles и stars находятся на месте, а частиц уже нет.
Также не совсем понимаю функции part_system_drawit(). Если она должна прописываться в рисовании какого либо объекта, не будет ли тут конфликта между изначально автоматическим обновлением частиц, ведь объект - также изначально в комнате, а делать его краткосрочным после перехода из главного меню и удалять у меня не получилось.


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Среда, 25 Мая 2016, 17:48 | Сообщение # 58 | Тема: Обратить спрайт - для экономии ресурсов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, Minskii. Плюсик в посылке.
Справку я, конечно, читаю, гражданин администратор. Но то что масштабирование размеров командой image_yscale и обращение спрайта связаны между собой - увы не было понятно.

P.S. И зачем тогда форум сделали? Посылали бы сразу в ... справку.


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Среда, 25 Мая 2016, 13:48 | Сообщение # 59 | Тема: Обратить спрайт - для экономии ресурсов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Есть ли возможность в GM8 программно обратить спрайт по горизонтали или вертикали? Речь идет не о вращении спрайта через image_angle, а именно об обращении, как во встроенном в ГМ редакторе графики. Делаю платформер, накапливается много графики, анимации, поэтому проблема экономии ресурсов стоит достаточно остро.

Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
GrannerДата: Четверг, 19 Мая 2016, 09:49 | Сообщение # 60 | Тема: Как сделать падающую сосульку?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Возможно, есть такой вариант (алгоритмически, без кода):
1. При уничтожении сегмента ищем ближайший сегмент сверху, с координатами -y. Если он есть, меняем ему спрайт на спрайт с изломом (чтобы покрасивее было).
2. При этом же создаем невидимый объект высотой с сосульку, чьи координаты и размер позволяют перекрыть сегменты, находящиеся ниже уничтожаемого. Время существования этого объекта (аларм) - 1 тик шага.
3. В событии столкновения любого сегмента с этим невидимым объектом нужно заложить движение вниз. При достижении пределов комнаты уничтожаем сегмент и добавляем блекджек, разбрызгивающиеся лужи или нечто подобное.


Лучше - быть, чем - казаться.
P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг