Скажем так работать в одиночку - это как раз фигово для общего развития. В плане программирования я калека)) тк щас у меня всё направленно на достижения цели.
Отпишу и я. Считаю, что работать в команде на энтузиазме не есть правильно, как для энтузиастов так и для начинателя. Наверно поэтому планирую допилить прототип самому, и ток потом нанять кого-то со стороны(я студент, подрабатывающий, поэтому не смотря на то что я ещё в начале пути, уже по немногу с зп откладываю на арт, потом буду откладывать на прогера итд, до образования ооо/ип и нормального найма).
Но это не означает, что я против помощи со стороны, так косвенно над моим проектом работают ещё трое) Один близкий знакомый товарищ. Двое других меня сами нашли)))(один проффесиональный программист, другой проф геймдев, на счету которого есть несколько соц казуальных игр). Помогают им советом и все трое разные и в этом вижу своё преимущество. С ними я советуюсь, и то что двое из них со мной не знакомы и в команде не состоят, значит, что всегда услышу их честное мнение).
Такой подход мне нравится тем, что поскольку в команде я один, то волен делать что угодно, если бы полгода назад набирал бы команду для PHP версии своей игры то не мог бы перейти сейчас на С++, не мог бы изменить первоначальную огеймклонированную концепцию на нечто более смелое. Команда в этом случае бы сильно связывала. Да и в плане кодинга, поскольку пишу всё сам с нуля то я досконально знаю как работает мой код, а это уменьшает время на отладку.
Но при этом я открыт для мнения со стороны, я его выслушаю, приму к сведению, но при этом буду ничем не ограничен полностью отказаться от него или пропустить мимо ушей.
Единственное при работе в одиночку сильно растягиваются сроки и при любой моей задержки тормозится развитие проекта. Ещё надо обладать не дюженным упорством, чтобы в одиночку вести всё это.
Об игре (то же что в старой теме) [spoiler]Название: Орион Жанр: BBMMORTS Аудитория: от 16 высший предел вряд ли будет, Офисные служащие, студенты, школьники, являющиеся поклонниками РТС и космоса. возможно приверженцы МоО серии. В основном представители сильного пола. Целевая же аудитория сходна по составу с игроками игр Ogame и думаю, часть аудитории EVE(преимущественно производители/торговцы) Фичи: Основное отличие большая и предсгенированная вселенная. Песочница, т.е. игроки сами пишут и влияют на игровую историю, влияние будет отражаться и на сюжете, и на внутреннем мире(в основном на экономическом уровне). Атака, производство, прокачка, добыча, не требуют постоянного присутствия игрока в игре. Ему достаточно заходить и задавать вектора развития.
Краткое описание Игрок - лидер коропорации, он определяет её политику и развитие. Он может просто постепенно развивать свою корпорацию, снабжая планеты товарами на благо Федерации. Но в тоже время он может потягаться за Независимые территории, причём не только войной, но и через политику и экономику.
Об разработке: Игра на этапе разработки прототипа(учитывая пробу пера, уточнение общего плана) с января 2010 и по сей день. Работаю над прототипом в одиночестве, в случае успешного теста прототипа в команде возможно появится artist(на энтузиасткой или проектной(фрилансерской) основе).
Программирование ведётся на C++ с использованием библиотеки QT
Сообщение отредактировал Zizilk - Воскресенье, 21 Ноября 2010, 22:08
С++ после перехода с PHP кажется намного проще логичнее в плане структуры(а сам С++ конечно сложнее PHP), тк всё происходит в одном пространстве, а не разбито по страницам)
У базы в Txt файлах есть одно очень "небольшое" неудобство.
если в бд, к одной ячейке или записе(!!!, а не к целой таблице) обратятся два запроса на изменение, то всё что произойдёт - лаг немного больший чем обычно.
А вот если два запроса попытаются изменить один файл(при этом всё равно что обращались к разным строкам) результат может быть непредсказуемым, от того, что один из запросов не сработает, до приведения файла в негодность для дальнейшего использования).
Те отдельные файлы мягко говоря не подходят, неговоря о том что все приблуды для администрирования такой базы придётся писать самому, тогда как в основные типы баз данных имеют свои собственные системы управления, с которыми можно работать, как напрямую, так и из программы)
Основная причина - клиент игровой по сути пуфстышка полная, так как все ходы и действия персонажа обсчитываются сервером, а не клиентом. Клиент только Спрашивает сервер - эээ братан-сервер, а можно мой чувачок пойдёт вон туда, - клиент. - Пусть идёт я предупрежу остальные клиенты что он туда пошёл, - сервер. - Эй Вы бездельники, эльф Петя 2345 пошёл туда то, - сервер остальным клиентам.
Правда в некоторых играх, чтобы скрасить возможный лаг, модельку(!!! те она двигается только в клиенте) отправляют вперёд до получения разрешения сервера, однако тут если чё до сервера недошло, её может вернуть назад).
Перенесение вычислений с сервера на клиент черева-то десинком(сервер не знает, что клиент, что-то там уже делает, а клиету кажется что всё впорядке) либо читерством). Так что вот так.
В итоге без сервера, клиент вообще не играбелен) (если конечно хорошо написан))
В плане программирования в области open source надо быть очень и очень острожным и внимательно следить за лицензиями на используемых библиотеках.
некоторые Open source лицензии требуют, чтобы код написанный на основе продуктов под этой лицензией был также выпущен с открытм исходным кодом, при чём существуют библиотеки распорстраняемые под такой лицензией, и тогда если мы на их основе делаем игру, то мы обязанны также открыть её исходный код(как правило вместе с такими библиотеками продаётся и её комерческая версия выпущеная под другой лицензией), что для игры мягко говоря не хорошо. При этом если в качестве среды разработки также используется Open source ПО то до тех пор пока мы не полезем в код самой среды, мы можем спать спокойно.
Специально для библиотек есть лицензия LGPL, которая позволяет на основе библиотек с такой лицензией создавать коммерческие программы с закрытым исходным кодом. При этом если мы вносим изменения в саму библиотек, то мы обязанны открыть только её, а игра останется закрытой.
Пример такой библиотеки - QT, это кроссплатформенная библиотека для C++, которая без изменения кода, позволяет делать программы под несколько OC (от винды до линукса и вроде даже под юникс и мак), при этом меняя только компилятор. Вместе с ней очень удобно идёт средство разработки QT Creator 2.0. Единственное НО, лучше и надёжнее брать версию QT поновее(4.6 вроде самая последняя). Дело в том, что до покупки нокией, она выпускалась в двух вариантах, бесплатной GPL( мы обязаны открывать исходники) и коммерческой. После покупки бесплатная версия перешла на LGPL(те мы обязаны открывать, только исходники самой библиотеки, и только если её меняли). Я не знаю как там с наследованием лицензий, поэтому, чтоб не напороться лучше брать всё таки по-новее.
Кстати говоря библиотека достаточно мощная, позволяет писать на С++ программы, как с гуи так и без неё, мощные средства работы с базами данных(тут правда надо погемороится с драйверами к тем, что не входят в стандартную поставку) и различными протоклами, мне нравится. Единственный минус - её кросплатформенность, тк программа после компиляци исповедует принцип "Всё своё ношу с собой". Поэтому в зависимости от оси программа несёт доп багаж библиотек(либо в папке с экзешником либо прикрученные к самому экзешнику) из-за чего могут быть проблемы с весом в маленьких программах, в больших это не критично.
Да и QT Cretor 2.0 радует очень) мне после него жалко возвращаться на VS по учёбе с началом учебного года. Удобный и лёгкий и не настолько нагромождёный как студия, хотя все теже функции поддерживает
Добавлено (08.08.2010, 23:11) --------------------------------------------- PS вообщем в open source программах гладко всё только для пользователей, для разработчиков же пооолно подводных камней, тк лицензий воз и маленькая тележка, и не все они лояльны
выглядит неплохо, только спрайты авто(больше похожие на вырезанные куски скринов) из GTA II явно не подходят ни по размеру ни по ориентации в пространстве)
Я считаю, что в 99% "неудач" всегда виноват "неудачник", и они поего же глупости.
но иногда всётаки задумываюсь.
В жизни у меня было всего 3 перелома, но все три в одном и томже месте) предплечье правой руки) И все разной степени тяжести. 1) Один оправдал своё имя "Костян" когда после неудачного удара по его голове треснула лучевая кость правого предплечья. 2) Брат подарил ролики, из своих я вырос, но не учёл разницу конструкций(у меня тормоза были на обоих ногах у него только на одной). В итоге когда я разогнался и попытался затормозить нетой ногой подскользнулся, правя рука ушла на асфальт, а вторая на траву (получилась одна выше другой сантиметров на 10). В итоге правая рука стала напоминать букву Z и короче левой(из-за того обломки нашли одну на другую) как раз на эти 10 сантиметров. Самое плохое, что я при этом не потерял сознание, и между операцией и переломом прошло 12+ часов (в силу определёных причин). 3) Опять коньки но уже обычные, катались с семьёй, на коньках я ушёл вперёд, пока какой-то 7-ми летний человек с ржачем не решил сыграть в боулинг(страйка небыло, упало, всего трое, не считая его самого). было очень странно ощущать как обе ноги улетают из под меня куда вперёд, когда под ними на попе прокатывается с ржачем эта мелочь. Но на этот раз снова слава Богу всего лишь трещина, но опять на лучевой коти
Вообще из-за "Аватара" Кэмереноа пришлось менять название другому "Аватару" который сниматься начал даже раньше(речь о повелителе стихий). По каким причинам я точно не знаю, но на мой взгляд проблема в том что Кэмерон превратил Аватар в бренд, под которым выпукалась игра компьютерная, а также книжки и пр. (те два фильма так далеко думаю не пошли)
Хепиэнд в играх должен быть (если игра надеется на комерческий успех)
Иначе нафиг играть, если и так всё буде плохо
вспоминается по этому поводу мод к HL they hunger. Куча потраченного времени, стрёмное в некоторых местах прохождение, и всё ради того чтобы умереть в клетке.... Желания перепроходить игру никакого, хотя в самом начале зацепила, тк были и фишечки в стиле HL и не навязчивые головоломки, и потому, что для мона было неплохо сделанно (по тем временам)
1) Мне их слишком много переделывать 2) В них чёрт ногу сломит, я после 5-или 6 переадресации в скрипте, чтоб понять как там механизм начисления ресуов, плюнул на них и выдумал свой рабочие механизмы(а дизайнда я немного там на скрине по заимствовал)), зачем изобретать велосипед)
Так, что с нуля и всё родное.
Единственное я щас сервер пишу на с++ и опять таки с нуля.
Сообщение отредактировал Zizilk - Воскресенье, 01 Августа 2010, 12:04
Пока можешь почитать это https://docs.google.com/View?id=dhk87nfz_0dm4gg79v Это вроде плана для себя(язык не повернётся назвать концептом). Я не мог гарантировать, что будет именно так в итоге. Но именно это буду реализовывать.
Добавлено (01.08.2010, 01:19) --------------------------------------------- Последний затык связи PHP и QT C++ решён. Ближе к концу следующей недели надеюсь будут первые технические скрины*
*Технические скрины - это...
Скрины пока с тестовыми фукнциями, даже не набросками игрового интерфейса, которые буду выкладывать, только чтобы соответствовать новым правилам раздела.
Сообщение отредактировал Zizilk - Суббота, 31 Июля 2010, 09:17
А как быть если работа идёт ща больше по тех части, которую игрок не видит, соответсвенно скринить нечего. Или как быть, с тем, что скрины были, но были стёрты из-за того что сменилась и база разработки.
На новой базе когда будут скрины пока не известно(
Из-за переезда с PHP на C++ скринов пока нет... Но если решу последнюю загвоздку со связью PHP и С++ на библиотеке QT через сокеты то очень скоро будут)
К сожалению нет) Я пока не особо силён в программировании и опыт хоть какой-то только по сокетам от QT библиотеки... Сервер пишу с нуля сам)...
Добавлено (31.07.2010, 01:14) --------------------------------------------- Почти завершил работу за сетевой частью... Осталось преодолеть последнюю границу, от момента когда начну писать игровую логику