Результаты поиска
| |
Flakky | Дата: Четверг, 20 Августа 2015, 15:21 | Сообщение # 21 | Тема: [Gamiron 10] Tunnel Ride |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Итак.. Новая версия прототипа готова (не считая наличие багов).
Нововведения: - Теперь труба генерируется с разными формами (круглая, круглая большая, вытянутая) и переходами между ними.
- Так же появились разветвления. Они, как правило, дольше, чем основной путь, однако будут легче в плане прохождения (меньше препятствий). Так же имеют разные формы.
- Новое препятствие: Стена, закрывающая до половины проезда (в вытянутой форме препядствует прохождение по стенке).
- Более приятная графика, хотя я потом буду работать над ней ещё.
Баги: - Генерация дополнительных путей (разветвления) иногда приводит к бесконечному циклу, из-за чего спаунится бесконечно много модулей в одном месте и не дает соеденить развилку обратно в основной путь.
- Иногда место, где должен обратно сходиться дополнительный путь, перекрыто другим модулем, из-за чего доп путь может бесконечно генерироваться вокруг того места, но без шансов дойти до конца.
- Места соеденений некоторых модулей не точно подходят друг к другу, из-за чего образовывается зазор (что приводит на долю секунды к багу с резким поворотом управляемого аппарата).
- Геометрия модуля разветвления 1500 на 1500 имеет дыры и неправильно настроенные нормали.
Новые скриншоты:
Новое видео:
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 19 Августа 2015, 22:12 | Сообщение # 22 | Тема: [2D, GAMIRON #10] Demonic Abyss |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Misha2011, В пеинт.нете вроде нету батчинга. А в фотошопе можно просто папку выбрать и он во всех картинках внутри нужный эффект наложит. Буквально можно 1000 спрайтам обводку придать меньше чем за минуту.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 19 Августа 2015, 21:07 | Сообщение # 23 | Тема: The World [Gamiron #10] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Неплохо, но почему генерация настолько случайная? Я бы рекомендовал сделать чанками со случайной формой и размером. Что бы генерировалось в одном месте много песка и немного другого, в другом чанке вода. Так получится более реалистичная местность.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 19 Августа 2015, 21:05 | Сообщение # 24 | Тема: [2D, GAMIRON #10] Demonic Abyss |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| fatpixeledcat, Фотошоп. Просто на слой добавляешь обводку и все.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 19 Августа 2015, 20:56 | Сообщение # 25 | Тема: Текстурирование больших объектов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Barbatos ( ) Vicka, Только это по другому называется Нет, это другое. Это функции. Хотя их тоже можно использовать. Но вообще в анриале можно использовать до 10 UV каналов для наложения материала и текстур. Можно скомбинировать и использовании функций и разные каналы для получения нужного результата, но я уверен, что можно обойтись и одним каналом развертки. Тут просто нужно грамотно использовать маски. И никаких костылей не будет и все будет чистенько и красиво.
Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 19 Августа 2015, 20:58 |
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 19 Августа 2015, 15:32 | Сообщение # 26 | Тема: [3D] - GreenRace #Gamiron10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Да, выглядит прикольно, мне тоже нравится Только правда полегче нужно сделать, а то врезаться уж очень легко.
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 23:21 | Сообщение # 27 | Тема: [2D] - Maze of Time - [Java] [Gamiron 10] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Тупик
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 23:19 | Сообщение # 28 | Тема: [2D] - Maze of Time - [Java] [Gamiron 10] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата last2424 ( ) Flakky, ты всего лабиринта не видел, уже выводы делаешь )
Ну в принципе ты прав, просто мне кажется, что если бы он генерировался последовательно до тех пор, пока не заполнил все пространство, периодически разветвляясь, то было бы получше Но это я так, просто прохожий со своим мнением ; )
Сообщение отредактировал Flakky - Воскресенье, 16 Августа 2015, 23:19 |
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 22:54 | Сообщение # 29 | Тема: [2D] - Maze of Time - [Java] [Gamiron 10] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Все равно на лабиринт не похоже) Я бы на твоем месте генерировал не стенки, а наоборот свободное место. И основываясь от предыдущего блока, что бы лабиринт был последовательным, а не совсем случайным. Потому что сейчас в нем запутаться толком невозможно, наверное, так как нету тупиков)
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 22:52 | Сообщение # 30 | Тема: [Gamiron #10] Prison Break |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Дежавю
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 10:44 | Сообщение # 31 | Тема: Все проекты Gamiron #10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Хмм, за скриншоты спасибо) Удобненько)
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 00:32 | Сообщение # 32 | Тема: какими программами для моделинга вы пользуетесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата TonyForge ( ) 3ds max (начинал с 5го, потом долго работал в 9, потом 2010, ну а сейчас 2015). Макс это стандартный швейцарский нож 3дшника, ну хуже и не лучше, чем та же Maya, которая по сути тот же нож, только в профиль. Очень удобен в плане классического моделирования (вроде единственный редактор, где действительно можно сплайнами моделировать не мучаясь), с модификаторами и интерфейсом там все окей, зря Flakky бочку на макс катит.
Согласен, но не совсем. Интерфейс действительно медленнее в максе. Во всяком случае в 15-м максе, особенно когда работаешь над сложными сценами. Чего стоит одно открытие списка модификаторов или открытие настроек модификатора. Все прогружается через пол секунды, что раздражает. Как показывает опыт, все в максе грузится с жесткого диска, а не хранится в оперативке. И из-за того, что мой жесткий диск используется интенсивно, да и сам не самый быстрый, лаги очень большие. В мае этого дела не наблюдаю. А вот когда работаю в 3д максе на планшете, то работает он там раз в 10 быстрее из-за того, что там SSD, а не хард, хотя сам планшет раз в 10 слабее.
По поводу модификаторов, то я думаю, что вы просто не пробовали. У макса можно сказать их вообще нету, так как если вы работаете в Epoly, то вы можете сделать что угодно, но все ваши действия не сохраняются и отредактировать какой-нибудь экструд, который вы сделали 30 действий назад, нельзя. В мае же любое действие накладывается как модификатор. То есть если вы вначале сделали экструд (у которого, кстати, в 3 раза больше настроек, чем у макса), а потом ещё 100 действий, вы можете спокойно этот первый экструд изменить, что повлияет на то место, в котором вы сделали изменение. И это очень полезно бывает.
В остальном соглашусь. Два одинаковых редактора, в которых результат можно получить один и тот же. Зависит от рук. Но после Маи, в макс возвращаться не хочется совсем.
|
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 15 Августа 2015, 19:32 | Сообщение # 33 | Тема: какими программами для моделинга вы пользуетесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Maya. Быстрый, удобный, функциональный. Отличные инструменты для рига, анимирования, создания материалов и динамики/физики.
Год проработал на 3дмаксе. Ушел с него по причине ужасно глючного интерфейса, а так же неудобности самого инструментария (система модификаторов сделана так себе, хотя идея ничего. В мае это реализовано куда лучше).
|
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 15 Августа 2015, 18:00 | Сообщение # 34 | Тема: [Gamiron 10] Tunnel Ride |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата minepecraft ( ) Flakky, все делают сначала лог.часть,точнее многие
К чему это?
P.S. Хватит поднимать все темы.. Лучше над своим проектом поработайте.
Сообщение отредактировал Flakky - Суббота, 15 Августа 2015, 18:02 |
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 14 Августа 2015, 17:11 | Сообщение # 35 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) В плане не линейную? В плане того, что анимация не будет линейно идти от начала до конца, а будет по кривой.
Это, как бы, основы анимации)
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 14 Августа 2015, 16:48 | Сообщение # 36 | Тема: Sand shadow [Gamiron 10] [3D] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я бы сделал генерацию высоты тоже. Например делаем высоту вертексов шумом, а потом просто сглаживаем этот шум. И не нужны будут квадраты песка, да и получится более случайная местность
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 14 Августа 2015, 12:50 | Сообщение # 37 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10" |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Только сейчас заметил сроки голосования.. 2 недели? Оо Как-то много)
|
|
| | |
Flakky | Дата: Четверг, 13 Августа 2015, 21:07 | Сообщение # 39 | Тема: [Gamiron 10] Tunnel Ride |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Раз уж игра получается динамичная, добавил поддержку геймпадов Пока протестировал только на Xbox 360 геймпаде, потом ещё на логитековском рамблпаде попробую.
|
|
| | |
|