Среда, 13 Ноября 2024, 10:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
FlakkyДата: Четверг, 20 Августа 2015, 15:21 | Сообщение # 21 | Тема: [Gamiron 10] Tunnel Ride
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Итак.. Новая версия прототипа готова (не считая наличие багов).

Нововведения:

  • Теперь труба генерируется с разными формами (круглая, круглая большая, вытянутая) и переходами между ними.
  • Так же появились разветвления. Они, как правило, дольше, чем основной путь, однако будут легче в плане прохождения (меньше препятствий). Так же имеют разные формы.
  • Новое препятствие: Стена, закрывающая до половины проезда (в вытянутой форме препядствует прохождение по стенке).
  • Более приятная графика, хотя я потом буду работать над ней ещё.


Баги:

  • Генерация дополнительных путей (разветвления) иногда приводит к бесконечному циклу, из-за чего спаунится бесконечно много модулей в одном месте и не дает соеденить развилку обратно в основной путь.
  • Иногда место, где должен обратно сходиться дополнительный путь, перекрыто другим модулем, из-за чего доп путь может бесконечно генерироваться вокруг того места, но без шансов дойти до конца.
  • Места соеденений некоторых модулей не точно подходят друг к другу, из-за чего образовывается зазор (что приводит на долю секунды к багу с резким поворотом управляемого аппарата).
  • Геометрия модуля разветвления 1500 на 1500 имеет дыры и неправильно настроенные нормали.


Новые скриншоты:


Новое видео:


FlakkyДата: Среда, 19 Августа 2015, 22:12 | Сообщение # 22 | Тема: [2D, GAMIRON #10] Demonic Abyss
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Misha2011, В пеинт.нете вроде нету батчинга. А в фотошопе можно просто папку выбрать и он во всех картинках внутри нужный эффект наложит. Буквально можно 1000 спрайтам обводку придать меньше чем за минуту.

FlakkyДата: Среда, 19 Августа 2015, 21:07 | Сообщение # 23 | Тема: The World [Gamiron #10]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Неплохо, но почему генерация настолько случайная? Я бы рекомендовал сделать чанками со случайной формой и размером. Что бы генерировалось в одном месте много песка и немного другого, в другом чанке вода. Так получится более реалистичная местность.

FlakkyДата: Среда, 19 Августа 2015, 21:05 | Сообщение # 24 | Тема: [2D, GAMIRON #10] Demonic Abyss
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
fatpixeledcat, Фотошоп. Просто на слой добавляешь обводку и все.

FlakkyДата: Среда, 19 Августа 2015, 20:56 | Сообщение # 25 | Тема: Текстурирование больших объектов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Barbatos ()
Vicka, Только это по другому называется

Нет, это другое. Это функции. Хотя их тоже можно использовать. Но вообще в анриале можно использовать до 10 UV каналов для наложения материала и текстур. Можно скомбинировать и использовании функций и разные каналы для получения нужного результата, но я уверен, что можно обойтись и одним каналом развертки. Тут просто нужно грамотно использовать маски. И никаких костылей не будет и все будет чистенько и красиво.




Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 19 Августа 2015, 20:58
FlakkyДата: Среда, 19 Августа 2015, 15:32 | Сообщение # 26 | Тема: [3D] - GreenRace #Gamiron10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да, выглядит прикольно, мне тоже нравится smile Только правда полегче нужно сделать, а то врезаться уж очень легко.

FlakkyДата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 23:21 | Сообщение # 27 | Тема: [2D] - Maze of Time - [Java] [Gamiron 10]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Тупик smile

FlakkyДата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 23:19 | Сообщение # 28 | Тема: [2D] - Maze of Time - [Java] [Gamiron 10]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата last2424 ()
Flakky, ты всего лабиринта не видел, уже выводы делаешь )


Ну в принципе ты прав, просто мне кажется, что если бы он генерировался последовательно до тех пор, пока не заполнил все пространство, периодически разветвляясь, то было бы получше smile Но это я так, просто прохожий со своим мнением ; )




Сообщение отредактировал Flakky - Воскресенье, 16 Августа 2015, 23:19
FlakkyДата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 22:54 | Сообщение # 29 | Тема: [2D] - Maze of Time - [Java] [Gamiron 10]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Все равно на лабиринт не похоже) Я бы на твоем месте генерировал не стенки, а наоборот свободное место. И основываясь от предыдущего блока, что бы лабиринт был последовательным, а не совсем случайным. Потому что сейчас в нем запутаться толком невозможно, наверное, так как нету тупиков)

FlakkyДата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 22:52 | Сообщение # 30 | Тема: [Gamiron #10] Prison Break
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Дежавю wacko

FlakkyДата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 10:44 | Сообщение # 31 | Тема: Все проекты Gamiron #10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хмм, за скриншоты спасибо) Удобненько)

FlakkyДата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 00:32 | Сообщение # 32 | Тема: какими программами для моделинга вы пользуетесь
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата TonyForge ()
3ds max (начинал с 5го, потом долго работал в 9, потом 2010, ну а сейчас 2015). Макс это стандартный швейцарский нож 3дшника, ну хуже и не лучше, чем та же Maya, которая по сути тот же нож, только в профиль. Очень удобен в плане классического моделирования (вроде единственный редактор, где действительно можно сплайнами моделировать не мучаясь), с модификаторами и интерфейсом там все окей, зря Flakky бочку на макс катит.


Согласен, но не совсем. Интерфейс действительно медленнее в максе. Во всяком случае в 15-м максе, особенно когда работаешь над сложными сценами. Чего стоит одно открытие списка модификаторов или открытие настроек модификатора. Все прогружается через пол секунды, что раздражает. Как показывает опыт, все в максе грузится с жесткого диска, а не хранится в оперативке. И из-за того, что мой жесткий диск используется интенсивно, да и сам не самый быстрый, лаги очень большие. В мае этого дела не наблюдаю. А вот когда работаю в 3д максе на планшете, то работает он там раз в 10 быстрее из-за того, что там SSD, а не хард, хотя сам планшет раз в 10 слабее.

По поводу модификаторов, то я думаю, что вы просто не пробовали. У макса можно сказать их вообще нету, так как если вы работаете в Epoly, то вы можете сделать что угодно, но все ваши действия не сохраняются и отредактировать какой-нибудь экструд, который вы сделали 30 действий назад, нельзя. В мае же любое действие накладывается как модификатор. То есть если вы вначале сделали экструд (у которого, кстати, в 3 раза больше настроек, чем у макса), а потом ещё 100 действий, вы можете спокойно этот первый экструд изменить, что повлияет на то место, в котором вы сделали изменение. И это очень полезно бывает.

В остальном соглашусь. Два одинаковых редактора, в которых результат можно получить один и тот же. Зависит от рук. Но после Маи, в макс возвращаться не хочется совсем.


FlakkyДата: Суббота, 15 Августа 2015, 19:32 | Сообщение # 33 | Тема: какими программами для моделинга вы пользуетесь
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Maya.
Быстрый, удобный, функциональный. Отличные инструменты для рига, анимирования, создания материалов и динамики/физики.

Год проработал на 3дмаксе. Ушел с него по причине ужасно глючного интерфейса, а так же неудобности самого инструментария (система модификаторов сделана так себе, хотя идея ничего. В мае это реализовано куда лучше).


FlakkyДата: Суббота, 15 Августа 2015, 18:00 | Сообщение # 34 | Тема: [Gamiron 10] Tunnel Ride
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата minepecraft ()
Flakky, все делают сначала лог.часть,точнее многие


К чему это?

P.S. Хватит поднимать все темы.. Лучше над своим проектом поработайте.




Сообщение отредактировал Flakky - Суббота, 15 Августа 2015, 18:02
FlakkyДата: Пятница, 14 Августа 2015, 17:11 | Сообщение # 35 | Тема: Космические палачи V 3.7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
В плане не линейную?

В плане того, что анимация не будет линейно идти от начала до конца, а будет по кривой.



Это, как бы, основы анимации)


FlakkyДата: Пятница, 14 Августа 2015, 16:48 | Сообщение # 36 | Тема: Sand shadow [Gamiron 10] [3D]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я бы сделал генерацию высоты тоже. Например делаем высоту вертексов шумом, а потом просто сглаживаем этот шум. И не нужны будут квадраты песка, да и получится более случайная местность smile

FlakkyДата: Пятница, 14 Августа 2015, 12:50 | Сообщение # 37 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10"
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Только сейчас заметил сроки голосования.. 2 недели? Оо Как-то много)

FlakkyДата: Четверг, 13 Августа 2015, 22:06 | Сообщение # 38 | Тема: [Gamiron 10] Tunnel Ride
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
vladhad22, Спасибо smile Вам тоже smile

FlakkyДата: Четверг, 13 Августа 2015, 21:07 | Сообщение # 39 | Тема: [Gamiron 10] Tunnel Ride
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Раз уж игра получается динамичная, добавил поддержку геймпадов smile Пока протестировал только на Xbox 360 геймпаде, потом ещё на логитековском рамблпаде попробую.

FlakkyДата: Четверг, 13 Августа 2015, 20:37 | Сообщение # 40 | Тема: [Gamiron 10] Tunnel Ride
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Добавил генерацию препятствий (пока только поддерживающая балка и турбина)



P.S. на графику пока не жаловаться. Я всегда вначале делаю логическую часть, потом визуальную.


Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг