Результаты поиска
|
|
PS3HasNoGames | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 22:47 | Сообщение # 21 | Тема: Редактор материалов: AntialiasedMask |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Кто - нибудь работал с масками сглаживания? Я решил проверить, как это работает и сходу получил неплохие результаты: Если кто знает, есть ли какие - нибудь тонкости в работе с msaa? Есть ли мысли о том, как рендерить волосы, используя сглаживание и расширение вертексов? Здесь все описано кране туманно, да еще и предлагают пользоваться плагом для макса за 700 у.е. Жду ваших ответов и предложений:)
Сообщение отредактировал PS3HasNoGames - Среда, 03 Июля 2013, 22:56 |
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 22:15 | Сообщение # 22 | Тема: APEX Particles |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Никак. Для UDK доступны только Clothing и Destriction. Скрипты actor'ов Turbulence встроены в UE3, но не в UDK. То, что можно скачать с указанного сайта - просто карты и пак.
|
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 22:09 | Сообщение # 23 | Тема: Проверка на присутствие в зоне досягаемости |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Второй вариант лучше подходит, мне кажется. По exec функции, создающей ауру, спавним невидимый actor, по таймеру убираем. Другой вариант - определить ауру, как тип оружия и поработать с переменной WeaponRange, которая(если ничего не путаю) определяет область нанесения урона
|
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 21:45 | Сообщение # 24 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Для деревьев - использовать SpeedTree и их билборды. В целом, не столь важно, сколько моделей будет на уровне, а в том, насколько сложные шейдеры ты на них вешаешь. Оптимально - делать лод, даже можно без особого уменьшения полигонов, но накидывать на него очень простой материал, диффуз + нормали или вообще один диффуз
|
|
| |