Вот как мне видится сражение. Рядов может быть больше и они могут быть длиннее (однако это добавит сложности при балансировке), а клетки любой формы. Насчет снабженцев есть два варианта, можно их включать в армию как полноценных воинов, а можно ставить где-нибудь в сторонке как тотем. Как уже писал ранее: - воины (отряды), могут атаковать, защищаться или использовать спец. способность (ключевое слово или). - на спец способность нужно тратить ресурс/ману (думаю это важно для баланса, ну и снабженцев как-то нужно оправдать). Думаю, базовая атака (melee) должна быть у всех (лучников, снабженцев и конечно же у пехоты), а вот стрельбу лучников я бы отнес к спец. способности. Насчет защиты есть несколько вариантов: - превратить ее в уклонение (то есть какой-то шанс либо получить меньше повреждение, либо совсем его избежать) - за защиту давать отрядам ресурс (типа дождались подмоги из тыла) - можно оставить все как есть и просто уменьшать урон пропорционально защите Спец. атака, здесь не должно быть предела фантазии, всякие лечения, супер удары и т.д. и т .п.
Ручной режим битвы: Игрок расставляет по местам свои отряды (думаю будет интереснее если до начала боя он не будет знать диспозицию соперника), затем начинается бой. Каким-то образом определяется какой отряд ходит первым (тут все зависит от тех параметров, которыми вы своих воинов наделили). Игрок выбирает действие, которое совершает его отряд, выбирает цель действия если нужно и т. д., затем второй игрок поступает также и так до тех пор какой-нибудь из игроков не победит.
Автоматический режим (тут поинтереснее): Нам нужно, чтобы игрок мог оставить нужные инструкции своим отрядам, чтобы они правильно сражались. Вот и отлично, так и сделаем, пусть игроку будут доступны базовые инструкции например: - атаковать самого сильного соперника (или слабого) - защищаться - использовать спец. способность и т. п. В общем делается некий конструктор стратегии, где доступны разные команды для отрядов при определенных условиях, что-то типа этого: Отряд мечники, должен атаковать “сильные” отряды в первой линии соперника (или атаковать центральную позицию в первой линии оппонента), а в случае если численность/жизнь мечников будет меньше половины, то они защищаются. Так же, чтобы игроку не пришлось все расписывать до мелочей можно сделать так, чтобы очевидные вещи отряды выполняли сами. Так же возможные действия воинов могут зависеть от опыта накопленного отрядом, или например покупаться в каком-нибудь “магазине стратегий” (для богатых или лентяев). Или же можно не париться и игрок просто будет отмечать позиции соперника, которые атаковать в первую очередь и т. п.
Ну кажется пока все … ах да, еще Пост Скриптум:
Дело в том, что механика для стратегических игр это хорошо, но вот интересно сбалансированная механика это просто супер (так я считаю). Так вот как бы я попытался сбалансировать боевку: - нужно определить параметры всех отрядов в игре, а так же все виды способностей которые будут (это достаточно тонкое место даже не знаю как тут поступать). - написать несколько видов ИИ (назовем это не искусственный интеллект, а игровой интеллект) - устроить между ними турнир (может быть что-то типа каждый с каждым), и выявить лучший - приняв лучший ИИ за эталон, сбалансировать(уточнить параметры отрядов) все отряды через зеркальные матчи двух эталонных ИИ. - Затем если ИИ достаточно хорош и побеждает большинство игроков, то сделать так, чтобы он поддавался.
для всего этого я думаю вам понадобится след. информация: - альфа-бета отсечение (оценивающая функция (ОФ) и есть ИИ, поэтому когда я говорил об многих ИИ я имел в виду именно ОФ) - Теория игр. Крушевский А. В. Киев, Издательское объединение “Вища школа”, 1977, 216 с. (думаю пригодится инфа про графическое представление позиционной игры) визуализация альфа-бета (это визуализация альфа-бета отсечения и др. алгоритмов)
Это все довольно сложно на мой взгляд, но насколько мне известно шахматные программы на этом и основаны + пара других мелких хитростей. Если вы знаете как можно проще сбалансировать боевку, то лучше воспользоваться простым способом, потому, что нет гарантии что выше указанные танцы с бубном дадут супер-пупер-мега эффект, а вот время на изучение и тесты можно потратить прилично.
Quote (Vinchensoo)
Quote (Vinchensoo) Т.е. хочу оставить карты так, как есть, но убрать перемещение игрока, как персонажа, а оставить только кликанье по зданиям или NPC.
Да, мне тоже так кажется будет лучше.
Тоже так думаю. http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
за исключением того, что не придумал пока, как сюда вписать скилы(думаю, может сделать не только атака, защита, а еще самопожертвование и т.д.).Будет аналог способностей=)
Может сделать: - атака (доступна всегда и ресурсов не требует) - защита - использовать способность (если требуется игрок должен будет указать цель/цели). В общем-то использовать способность, это та же атака, только со своими параметрами, не такими как у отряда например, ну и целью способностей могут быть союзники. Плюс еще лучше сделать так, что бы войска на эту способность тратили ресурсы (то есть способность не должна быть бесконечной), тут как раз пригодятся войска тыла. Я думаю будет хорошо если у отрядов(воинов), будет только одна врожденная способность, так будет легче сбалансировать.
Quote (Vinchensoo)
За основу в некотором роде беру старую стратегию Age of Imperies 2.
просто сейчас стоит разрешение до 3к войск в бою(тестовая система боя). А при сражении двух таких армий бой очень сильно затянется.
Картина вашей механики боя мне все же не ясна (может я глупый, а может мало инфы).
Quote (Vinchensoo)
У меня стратегия, тактика, политика, экономика.
Все равно какой-то из жанров превалирует. Судя по этому:
Quote (Vinchensoo)
От управления армией, ощущать себя умнее, круче, сильнее противника, собственно.
На первом месте стоит тактика, а за ней стратегия. Если это так, то, на мой взгляд, сложно будет предложить что-то для не слишком активных игроков. Может подойти с другого конца, и сделать игру очень "стратегической" (Игрок косвенно влияет на армию, в сражениях не участвует напрямую, сражения происходят в автоматическом режиме всегда), а потом для хардкорных игроков сделать несколько режимов где они могут оттянуться (может крафт/фарминг сделать хардкорным, а то обычно это скучный процесс ). http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Сделал высокую башенку (ставил блоки себе под ноги, при этом вроде как оказываешься внутри блока, затем из него выпрыгиваешь). Потом аккуратно подошел к краю башенки и прыгнул, а в полете ставил блоки (надеюсь понятно написал).
А можно прицел сделать в виде прозрачной квадратной рамочки? Может еще "распрыжку" сделать как в Q3?
Поэтому, так скажем, хочу сделать мини-революцию в жанре, он и так сильно шаблонизирован.
А кстати, какой у вас жанр? Как я понял под MMO вы подразумеваете это, но это вроде не жанр. Может я чего-то не понимаю?
Quote (Vinchensoo)
Да меня вполне бы устроил стандартный бой, объединение войск есть, но проблема в том, что у нас есть параметр защита.
Чаще всего, урон = атака - защита при неотрицательной разности, т.е. положение часть атакует- в защите ни на что не влияет. Была идея сделать влияние параметра защиты только в том случае, когда армия находится в состоянии защиты. Тогда бой будет очень сильно затягиваться, хотя и появляется смысл в управлении.
Насчет защиты не понял. В Disciples защита (или броня) не пропускала определенный процент урона (в принципе можно это отдать под управление игроку и он сам будет включать/выключать защиту). Длительность боя должна регулироваться параметрами воинов и боевой механикой.
Quote (Vinchensoo)
Хотя, есть вариант проще. С имеющейся системой боя просто сделать полное развитие персонажа за 14 дней в игре. Тогда, даже мало играющий игрок за месяц разовьет армию, и будет получать фан smile
Как (от чего) он будет получать фан? http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Сообщение отредактировал dady - Воскресенье, 27 Марта 2011, 00:39
Это, так скажем, не ваши проблемы. От вас я хочу получить идею, в виде текста, о реализации буду сам заботиться.
Черт, у вас наверняка есть джин, который выполняет все ваши желания (правда, он, наверное, желания только в текстовой форме принимает)
Если серьезно: Vinchensoo, давайте возьмем механику боев Disciples 2 и добавим туда - возможность перемещать воинов на другие клетки (в том числе менять воинов местами) - возможность передавать ход другому воину - ману (или ее заменитель) для всех воинов, чтобы они могли пользоваться заклинаниями/способностями (их сделаем много) и т.п. - различные построения воинов (например, три лучника стоящих в линию получают бонус к точности) А затем напишем такой ИИ, чтобы он всех-всех игроков побеждал. И сделаем так, чтобы он поддавался (но только незаметно ) слабым игрокам (скажем с частотой 7-8 из 10 раз), а сильному игроку раза 4-5 из 10. Игроки счастливы, а ИИ пофигу.
Quote (Robin_Locksley)
ИИ практически всегда будет проигрывать умному игроку, если не дать ему фору.
Даже в шахматы? http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Сообщение отредактировал dady - Суббота, 26 Марта 2011, 14:58
Мир: Каждый сервер игры представляет собой средневековый город-государство с окрестностями. Игроки могут занимать различные должности (начальник стражи, казначей и другие чиновники), и заниматься различными ремеслами (рыбак, пекарь и т.п.). Основным моментом игры, является ярко выраженное деление игроков на две основные группы: “преступники” и “законопослушные” (на этом разделении игроков должно быть построено 70% сюжета). Задача каждой группы, возвести своего короля на трон. После этого “проигравшая” сторона входит в режим восстания и пытается свергнуть текущий режим и т. д. Игрок: Игрок представляет собой героя, в распоряжении которого всего три воина разных классов (маг, воин и шпион). Эти три воина, обладают как боевыми навыками, так и навыками применимыми вне боя. Воины и герой не прокачиваются (нет опыта и уровней). Воинов можно заменить на более “лучших” (других), а некоторые навыки/параметры героя усилить с помощью шмота. Бой: Бой делится на 2 вида: автоматический и ручной. Автоматический бой происходит тогда, когда игрок офлайн. Бой может состоять из нескольких раундов или из одного (как лучше покажут только практические испытания). Программа по заданным заранее параметрам (их задал игрок когда был онлайн), выбирает воина, который будет драться в раунде. Каждый раунд происходит по принципу камень-ножницы-бумага (маг > воина, воин > шпиона, шпион > мага) с одним НО: вероятность победы доминирующего класса не всегда 100%, а лежит в пределах от 50% - 100%. Например, Стражник (класс воин) побеждает Воришку (класс шпион) с вероятностью 89%, и проигрывает ученику чародея с вероятностью 55%. Битва в таком режиме происходит мгновенно и не будет напрягать сервер. Ручной бой. Воина участвующего в раунде выбирает сам игрок (выбор противника он естественно не знает). Далее два воина по очереди (в определенном порядке) атакуют друг друга с определенной вероятностью успеха. При успешном попадании воин снимает у противника hp. Все это происходит не мгновенно, а как некоторая скриптовая сцена с логом битвы (как в онлайн игре Ботва или как в Shining force 2 на Sega ).
Подробнее об этой механике и ее анализе я напишу в своей статье (в данный момент занимаюсь ее оформлением).
Потому, что я люблю играть в игры и получать от этого удовольствие. Думаю, что если я буду делать игры, то я буду получать не меньшее удовольствие, при этом мне может быть еще за это и заплатят. http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
TVA, Баланс при таких правилах игры возможен, но это может быть скучно. Допустим, что мы с вами решили сыграть в игру Xplay-а 100 раз, 50 раз победили вы (вам выпадали карты существ, а мне только магия ), 50 раз победил я (ситуация зеркальная), вот и баланс. С другой стороны мы могли заскучать уже на 10-ой партии (потому что поняли, что при любых раскладах побеждает тот у кого больше существ). Так что я себя наверно поправлю, в таких играх важен интересный баланс и арт. И вот на мой взгляд некоторые критерии интересности такой игры: -Большое количество стратегий, с помощью которых можно победить -Принципиальная возможность победить соперника с лучшими картами за счет лучшей стратегии (чем у соперника) http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
XPlay, посмотрите эту игру, возможно вам это поможет при разработке. В играх такого рода очень важны баланс и арт. http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Забыл добавить: Sierra Entertainment (ранее Sierra On-Line) Cyberlore Studios (Majesty: The Fantasy Kingdom Sim) http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Black Isle Studios (Fallout 2, Planescape: Torment) New World Computing (Might and Magic VII: For Blood and Honor, Might and Magic VIII: Day of the Destroyer) Troika Games (Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Vampire: The Masquerade — Bloodlines) Strategy First (Disciples: Sacred Lands, Disciples 2) Blizzard (просто за то, что они есть) 1C+Дмитрий Пучков (Санитары подземелий, Санитары подземелий 2) http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Я предполагаю, что Lamuer, против не самого уровня как такового, а против того, чтобы игрок распределял опыт, полученный в драке на развитие интеллекта и других способностей, с дракой совсем не связанных. Если мое предположение верно, то мой ответ на ваш вопрос: Да, изжила. Однако, как уже упоминалось в этой теме, сам по себе уровень является очень удобным индикатором для игрока. Значение такого индикатора нельзя недооценивать! Что касается альтернативных подходов: «Все прокачано за нас». Суть данного подхода заключается в том, что ваш персонаж … уже прокачан, все параметры, навыки и умения распределены и могут меняться только под воздействием временных факторов (спиртное, стимуляторы и т.п.). То есть усиление персонажа происходит за счет его шмоток. Пример такой игры: Санитары подземелий 2. Охота за черным квадратом. Прочитать можно тут Я прошел эту игру в таком режиме и мне понравилось. Приятное впечатление у меня оставил тот факт, что разработчики оставили альтернативный вариант прокачки персонажа. «Прокачка по мере использования навыка». Тут все ясно и понятно. Однако, такого рода прокачка имеет один побочный эффект – это тупое оттачивание навыка, на каких-нибудь регулярно появляющихся мобах. Например: В игре прокачивается защита от физ. атак, тогда игрок заходит на локацию для новичков, и подставляется под удары какой-нибудь крысы, полученный от крысы урон регенерируется, а навык героя растет. Пример игры Аллоды 2. «Прокачка персонажа по сюжету». Персонаж получает новые умения согласно сюжету игры. Такой прием используется во всякого рода слешерах. Например, главный герой получает способность летать после того как выполнит квест какого-нибудь NPC . Или NPC прокачивает навык героя за деньги (ну это больше к системе наставников относится). Пример игры Darksiders: Wrath of War. P.S. По поводу реалистичной системы повреждений. Есть две игры, на которых это удобно проиллюстрировать: Аллоды 2 и Аллоды 3. Аллоды 2. Главный герой имеет одну шкалу жизни, а свое здоровье он пополняет лечебными зельями (и, по-моему, еще регенерация и заклинание лечения есть). При этом игра достаточно динамична, гг получает урон убивает врагов пачками или отчаянно пытается убежать от них. Загружаться или срочно дисконектиться от сети нужно было не так часто. Аллоды3. Главный герой имеет несколько шкал жизни, которые отображают состояние основных частей его тела (голова, руки, ноги и торс). При этом сражения в игре происходят по след. схеме: Подползаем к одиноко стоящему врагу с тыла, метимся ему в башку голову и бьем. Если мы попали, тогда все хорошо, и мы врага убьем. Если нет … ну что ж … сначала нам сломают руку (и мы не сможем быстро наносить удары как раньше), затем нам сломают ногу (и мы не сможем убежать от соперника), ну а потом нас убьют критическим попаданием в голову. В итоге приходится часто загружаться и все нюансы, которые из этого вытекают. Итог: Повышенный реализм серьезно влияет на игровой процесс, нельзя однозначно сказать хорошо это или плохо. Однако может случиться, что вы делали игру одного жанра, а получили совсем другого. http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Нет логики! Зачем его поджигать, если сейчас все равно он полетит в огонь и загорится! Ваще умора
В полете взрывпакет детонирует. Пакет с песком разрывается, образуя облако из мокрого песка, которое в свою очередь накрывает большую площадь... как вам известно, мокрый песок не горит.
Quote (FERAMON)
Сделай лицо попроще
вот такое?
P.S. FERAMON, вы официальный представитель Witcheer-а ?
Огнетушитель Вариант №1 Предметы: пакет, мокрый песок, взрывпакет. Инструкция: Засыпаем песок в пакет кладем туда взрывпакет, поджигаем взрывпакет и кидаем в сторону огня. Вариант №2 Предметы: пакет, сера 66%, селитра 30%, древесный уголь 3%. Инструкция: Серу, селитру и уголь замешать и положить в коробку, коробку кинуть на огонь. Вариант №3
Предметы: отсутствуют. - Да какой там огнетушитель! - сказал главный герой, расстегивая ширинку.
Спиртной напиток Предмет: Преобразователь поверхностных акустических волн в спирт (ППАВС). Инструкция: Заставить попугая спеть песенку в ППАВС и получить спирт, в зависимости от мелодии варьируется крепость спирта.