Результаты поиска
| |
FetBiko | Дата: Четверг, 07 Июня 2018, 13:41 | Сообщение # 1 | Тема: Генератор идей для игр |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| falcoware, лучше бы дизайн обновили.
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 12:43 | Сообщение # 2 | Тема: Генератор идей для игр |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Постепенно буду улучшать проект. Запишу всё это в трелло.
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 01:37 | Сообщение # 3 | Тема: Генератор идей для игр |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Окей. Что-нибудь придумаю.
Сделаю пару десятков шаблонов типа «Игра в жанре {{genre}} про {{about}. Фишкой будет {{feature}}», «{{genre}} в стиле {{style}} с {{something}}».
Следите за новостями, пишите идеи, помогайте составлять списки.
О, и ещё вопрос: нужен ли такому генератору бэкэнд, чтобы можно было плюсовать / минусовать идеи, делиться ими (например, gameideas.ml/i/3524)
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Вторник, 15 Мая 2018, 14:34 | Сообщение # 4 | Тема: Генератор идей для игр |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| cherepets, можно ещё купить готовый диздок. --------------------------------------------- coremission, писал когда-то более продвинутую штуку, но мне она не понравилась.
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Вторник, 15 Мая 2018, 14:35 |
|
| |
FetBiko | Дата: Воскресенье, 13 Мая 2018, 22:43 | Сообщение # 5 | Тема: Генератор идей для игр |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Хочу поделиться с вами сайтом Game Ideas Generator.
Всё просто: кликаешь на кнопку — появляется идея (тема) для игры.
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Понедельник, 27 Ноября 2017, 18:59 | Сообщение # 6 | Тема: Binary Math — Train Your Mental Math |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Стань мастером двоичной математики с Binary Math! Тренируй навык счета в уме, память и концентрацию!
Используй Binary Math, чтобы: • научиться переводить числа из двоичной в десятичную систему (выбирай правильные биты, чтобы получилось указанное число); • научиться складывать и вычитать двоичные числа (также, как и при сложении или вычитании десятичных «столбиком»); • подготовиться к экзаменам по информатике; • тренировать свой навыки счёта в уме и концентрацию.
Скачать: Google Play
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Понедельник, 18 Сентября 2017, 22:19 | Сообщение # 7 | Тема: Perfect Game Development |
частый гость
Сейчас нет на сайте
|
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Понедельник, 18 Сентября 2017, 22:19 |
|
| |
FetBiko | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 22:11 | Сообщение # 8 | Тема: Эй, у меня есть идея для игры! |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr, о, благодарю :3
SINILIAN, Вам не нравится пользоваться смартфонами или это какие-то проблемы с сайтом? Мне важно получать любой полезный фидбэк о моих проектах.
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Суббота, 25 Февраля 2017, 22:11 |
|
| |
FetBiko | Дата: Четверг, 23 Февраля 2017, 23:24 | Сообщение # 9 | Тема: Эй, у меня есть идея для игры! |
частый гость
Сейчас нет на сайте
|
Всем привет. Буквально 5 минут назад закончил публикацию и настройку своего сайта, сделанного за вчерашний вечер. Буду рад поддержке в виде советов по улучшению качества сгенерированных идей (сейчас всё очень плохо). В долгу не останусь — добавлю ссылку на этот форум в подвале сайта!
Собственно, сайт лежит тут: gameideas.ru
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Четверг, 23 Февраля 2017, 23:27 |
|
| |
FetBiko | Дата: Среда, 02 Марта 2016, 21:30 | Сообщение # 10 | Тема: Раздел критики и фидбэков работ. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Я программист, но иногда сажусь делать какую-нибудь лоуполи 3d сценку. Красиво выходит?
Winter Wallpapers 1
Winter Wallpapers 2
Остальные работы буду выкладывать в свою группу. Ссылка на неё есть в подписи, если что С:
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Среда, 02 Марта 2016, 21:33 |
|
| |
FetBiko | Дата: Суббота, 30 Января 2016, 15:03 | Сообщение # 11 | Тема: Unity voxel block tutorial pt. 1 [ПЕРЕВОД] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| beril, хмм.. Да, а в этой теме можно вести небольшой блог и использовать её как черновик. Добавлено (30 января 2016, 15:03) --------------------------------------------- Извиняюсь, что нет никаких новостей. Времени очень мало, на статью не хватает.
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Вторник, 19 Января 2016, 22:06 | Сообщение # 12 | Тема: Unity voxel block tutorial pt. 1 [ПЕРЕВОД] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ССЫЛКА НА ОРИГИНАЛ: http://alexstv.com/index.php/posts/unity-voxel-block-tutorial Стоит ли продолжать перевод этой статьи и всего курса вообще? Буду рад поддержке и помощи в переводе.
Я хочу охватить многое в этих уроках, но это займет достаточно много времени. Я думаю, мы сначала начнем с базового рендеринга 3D-меша и закончим генерацией бесконечного мира, так как много людей спрашивают об этом. Также, мы создадим методы для сохранения и загрузки, потому что это необходимо для игры с возможностью редактирования мира.
Начнем с пустого проекта unity, но, если вы хотите, можете расширить свой существующий проект. Начнем с чанков и блоков. Чанк - это часть вокселей, что будут рендериться вместе.
Я использую чанки 16x16x16, но большие чанки (32х32х32) позволяют уменьшить количество вызовов отрисовки (Draw Calls), а маленькие чанки (16х16х16) будут использовать меньше ресурсов при изменении блоков (потому что весь чанк должен быть перезагружен) или загрузки чанка. Unity имеет ограничение на количество полигонов в мешах, а чанк имеет единый меш, так что, если он будет слишком большим, unity не сможет его отрендерить.
Создадим 3 скрипта: Chunk, Block и MeshData. Задачи Chunk - хранение данных о чанке, его содержании и создание меша своих вокселей для рендеринга и обработки столкновений. Block хранит данные об отдельном блоке и о том, как его нужно рендерить. MeshData обеспечит нас простым способом хранения данных меша.
Сейчас мы начнем с Chunk и добавим в него основные функции и методы:
Код //Chunk.cs using UnityEngine; using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] [RequireComponent(typeof(MeshCollider))]
public class Chunk : MonoBehaviour {
Block[ , , ] blocks; public static int chunkSize = 16; public bool update = true;
//Use this for initialization void Start () {
}
//Update is called once per frame void Update () {
}
public Block GetBlock(int x, int y, int z) { return blocks[x, y, z]; }
//Updates the chunk based on its contents void UpdateChunk() {
}
//Sends the calculated mesh information //to the mesh and collision components void RenderMesh() {
}
}
Во-первых, мы включим 3 компонента, без которых скрипт не сможет работать: MeshFilter, MeshRenderer and MeshCollider. Теперь, при создании нового GameObject'а с данным скриптом, эти компоненты будут автоматически добавляться. Нам нужны эти компоненты, чтобы рендерить чанк и обновлять его коллайдер.
Далее переменные. "blocks" - трехмерный массив для класса Block, таким образом в классах Block мы можем хранить данные обо всех интересующих нас блоках в классах Block. Статичная переменная chunkSize определяет сколько вокселей в каждом направлении может иметь наш чанк. В конце концов, мы используем булевую переменную update, которая показывает, что чанк был изменен и он нуждается в обновлении в конце данного кадра.
Из функций я добавил GetBlock, которая возвращает блок из чанка. UpdateChunk с циклом, перебирающим все блоки, для построяния 3D меша, исходя из наличия блоков и их типов, и отправления этого MeshRenderer’у, который отрендерит этот меш.
Далее, перейдем к MeshData, т.к. он понадобится нам прежде, чем мы вернемся к классу Block. Выглядит MeshData так:
Код //MeshData.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;
public class MeshData { public List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); public List<int> triangles = new List<int>(); public List<Vector2> uv = new List<Vector2>();
public List<Vector3> colVertices = new List<Vector3>(); public List<int> colTriangles = new List<int>();
public MeshData() { }
}
Обратите внимание, MeshData не наследуется от MonoBehaviour, это не нужно, потому что мы будем использовать его только через код и сможем создать экземпляр с помощью конструктора “new MeshData();” в любое время. Переменными здесь являются 3 компонента меша: verts, tris и texture coordinates, и еще 2 для сетки коллайдера, содержащие только verts и tris.
Vertices are vector 3 positions in space that define the points or corners of every triangle in the mesh. Every three entries in the triangles list defines one triangle and the entry itself is the index of a vector 3 in the vertices array. The uv list is a vector 2 list of texture coordinates and there are two entries per triangle, the coordinates of the lower left of the triangle and the upper right of the triangle. The col lists are the same as vertices and triangles but for use as the collider mesh so that you can pass a different mesh for the rendering and the collider.
Теперь мы можем перейти к скрипту Block. Block будет базовым классом для блоков всех типов и будет наследоваться ими. Это означает, что отдельный тип блоков будет иметь свой класс, а этот будет хранить такие параметры, как повреждения. Мы создадим базовый класс со стандартными функциями, которые могут быть переоределенными. Начнем с:
Код using UnityEngine; using System.Collections;
public class Block {
//Base block constructor public Block(){
}
public virtual MeshData Blockdata (Chunk chunk, int x, int y, int z, MeshData meshData) { return meshData; }
}
Начнем с того, что у нас есть класс, который не наследуется ни от чего, т.е. у нас есть конструктор без параметров. Этот базовый класс может быть вызван, как часть конструктора любого подкласса, так что код, который мы хотим запустить для создания всех блоков, может использовать этот конструктор. Еще у нас есть функция BlockData, которую возвращает MeshData. Эта функция может быть вызвана чанком для каждого блока, так что блок должен передавать информацию о собственном меше. Мы заполним это попозже.
Теперь нам нужна функция, которая проверяет, твердый блок или нет, и из этого делать вывод, учитывать ли его при построении сетки для коллайдера.
When we render voxels we don't need to render every side of every voxel. Some faces will be impossible for the player to see because they are covered by other voxels. In the case of square voxels we can always assume that a block adjacent to another the sides facing each other aren't visible so we don't need to render them. It's simple enough to only render faces of blocks facing empty spaces but we'll also handle non-cube blocks.
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Вторник, 19 Января 2016, 22:07 |
|
| |
FetBiko | Дата: Пятница, 18 Декабря 2015, 00:09 | Сообщение # 13 | Тема: UNITY3D УРОК. Создание и настройка 2D Ragdoll'a [VIDEO] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
|
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Пятница, 18 Декабря 2015, 00:10 |
|
| |
FetBiko | Дата: Вторник, 06 Октября 2015, 19:00 | Сообщение # 14 | Тема: AVOID RED TRIANGLES [2D One Tap Arcade] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Описание. Меняй орбиту (траекторию) передвижения, чтобы избежать столкновения с красными треугольниками! Получай очки за прохождение 1 круга (+1) и сбор зеленых многоугольников (+3). Таблица лидеров и ачивки не дадут заскучать!
Медиа. Хочу поиграть! Android Build 0.4.0 Kongregate Build 0.4.0
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Среда, 07 Октября 2015, 15:46 |
|
| |
FetBiko | Дата: Понедельник, 28 Сентября 2015, 16:39 | Сообщение # 15 | Тема: Дополненная реальность на юнити |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| White9, у меня всё работало без интернета.
Вот уроки: https://www.youtube.com/watch?v=qfxqfdtxyVA
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Воскресенье, 27 Сентября 2015, 14:04 | Сообщение # 16 | Тема: Создание графики в скрипте |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Для начала создаешь Texture2D: Код Texture2D myTexture = nex Texture2D(32, 32); //[url=http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D-ctor.html] Texture2D.Texture2D[/url]
Затем, где нужно что-то нарисовать, используешь функцию Texture2D.SetPixel или что-то, более подходящее под условия задачи: Код for(int x = 0; x < myTexture.width; x++) myTexture.SetPixel(x, 16); // Рисуем горизонтальную линию посередине
Чтобы сохранить все, используй Texture2D.Apply
А для того, чтобы эта текстура являлась Sprite'ом, нужно создать Sprite с помощью функции Sprite.Create: Код Sprite mySprite = Sprite.Create(myTexture, spriteRect, pivot, pixelsToUnits)
Готово. Теперь можно использовать этот спрайт, где хочешь, к примеру, засунуть его в SpriteRenderer: Код GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = mySprite;
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Среда, 19 Августа 2015, 06:51 | Сообщение # 17 | Тема: Дизайнер/Художник |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Здрасти! Ищу творческого человека, который сможет качественно нарисовать дизайн для 2D головоломки "Слова из слова". Игра уже почти готова, не хватает только дизайна и несколько не особо сложных в реализации идей. Игра участвует в конкурсе SiliconJam #4.
Полезные ссылки Проект на GamesJam Группа ВКонтакте Моя страница ВКонтактеДобавлено (19 августа 2015, 06:51) --------------------------------------------- Почему никто никогда не хочет помогать?
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
Сообщение отредактировал FetBiko - Вторник, 11 Августа 2015, 13:34 |
|
| |
FetBiko | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 11:36 | Сообщение # 18 | Тема: Проблема с Horizontal Layout Group |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Использую Horizontal Layout Group, но меня немного не устраивает то, как он ставит объекты - равномерно. Мне нужно, чтобы они были сжаты ближе к центру. Да, я знаю про padding, но в этом случае он не подходит, кол-во объектов постоянно меняется
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Пятница, 31 Июля 2015, 21:39 | Сообщение # 19 | Тема: UI Notice [UNITY3D] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Описание Делюсь с вами небольшим UI-элементом, который я сделал для своих нужд - Notice. Работает он очень просто - выводит текст, показывает его некоторое время и плавно пропадает, за счет уменьшения альфа-канала цвета текста.
Небольшой Scripting API Notice.Output public void Output(string noticeText, Color noticeColor, float showTime, float lerpSpeed)
Параметры noticeText - текст уведомления noticeColor - цвет уведомления showTime - сколько, в секундах, показывать уведомление lerpSpeed - скорость исчезновения уведомления
Пример использования Код using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections;
public class GameManager : MonoBehaviour { public Notice notice;
void Start() { notice.Output("Внимание! Игра началась!", Color.green, 3f, 1f); } }
Скачать Notice.cs NoticeToolbarMenu
Пример использования: GIF (331kb)
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
FetBiko | Дата: Пятница, 31 Июля 2015, 10:05 | Сообщение # 20 | Тема: Написание слова с помощью кнопок |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ranger, спасибо. Попробую, если мой вариант не сработает. P.S. слово уровня не должно пропадатьДобавлено (31 июля 2015, 10:05) --------------------------------------------- Сделал. Вышло великолепно.
Личный сайт Perfect Game Development — сообщество разработчиков игр.
|
|
| |
|