Результаты поиска
| |
SetBeZuMec | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 19:08 | Сообщение # 1 | Тема: Нужна помощь с инвентарем. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата DaHaka ( ) :D На самом деле не маньяк, а просто еще вообще не разбираюсь) Насколько я понимаю, использование маппинга позволяет саму модель держать в виде болванки, а все что мы "наскульптили" переводить грубо говоря в картинку, которую мы просто как а-ля "текстурку" накладываем? Вот, немного пошарив, ссылка на видеоуроки, в том числе работа с картами нормалей на UE4 --->
Код https://www.youtube.com/playlist?list=PLJHtayLGTyCGKTQR1FZ6aKS34Vg4dsPRw На самом деле материалов куча и готовые решения также присутствуют. В Zbrush, если мне не изменяет память, можно с высокополигональной модели запечь карту нормалей.
|
|
| |
SetBeZuMec | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 15:50 | Сообщение # 2 | Тема: Нужна помощь с инвентарем. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата DaHaka ( ) P.S. Предвещая вопросы типа "Что же ты там клепаешь, раз 7 гигов на персонажа?" и т.п. отвечаю. Делаю аналог консольной игры Monster Hunter для pc. Движок unreal engine 4. Модельки делаю в ZBrush. На "голом" персонаже 330к полигонов. Весит он ~35mb. В "одетом" состоянии прикинул, что весить будет до 100mb (Самый "тяжелый" вариант, на всякий случай). Всего "сетов" будет ~70. 70*100 = 7 гигов. wacko Вот такие вот пироги. sad Да вы батенька, маньяк Что же за объем видеопамяти и озу нужен, чтоб потом в это нормально поиграть. Если честно, на персонажа вполне можно уложиться от 3к до 5к, проверено. Плюс есть же bump - normal - parallax mapping, где можно отлично подчеркнуть все мелкие детали. Экперементируйте.
Цитата DaHaka ( ) Народ, нужна помощь с созданием инвентаря. cry А именно с принципом его работы. Как реализовать процесс изменения экипировки на персонаже? Я говорю не про оружие, а про броню. Шлем, перчатки, тело и т.д. Неужели единственным способом является "нарезка" модели на части, которые мы будем менять, и ,в зависимости от наличия айди предмета в определенной ячейке, будут заменяться эти части? Вы абсолютно правы, других способов я не встречал. Хотя еше можно сделать универсальную модель и несколько скинов разрисовать на одной текстуре, а потом просто менять uv координаты в зависимости от необходимости.
|
|
| |
SetBeZuMec | Дата: Вторник, 29 Апреля 2014, 15:16 | Сообщение # 3 | Тема: 2D анимация на FreeBasic + CSFML |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за пример, буду разбираться. Сразу есть вопрос в методе Update() переменная time увеличивается на 100 * DeltaTime. Вопрос может быть глупый, но все же в каких единицах время ? микросекунды, миллисекунды, секунды? И конечно же дельта, а понимаю это разница времени, но какая, точнее между чем и чем?
За пример огромное человеческое спасибо, плюсую! Тоже нашел простенький пример, сейчас разбираюсь что к чему. Появилась идея в ходе изучения принципов анимации создать небольшой фрэймворк.
|
|
| |
SetBeZuMec | Дата: Вторник, 29 Апреля 2014, 14:32 | Сообщение # 4 | Тема: 2D анимация на FreeBasic + CSFML |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Edison6 ( ) Простой метод. Берем спрайт sheet и ширину кадра, пишем просто таймер который делает инкремент кадра.При конечном кадре сбрасываем на первый. В отрисовке рисуем только часть sheet. т.е считаем текущий кадр * ширину. Я понимаю, как это должно работать, но совсем не умею работать с таймером, то есть не могу понять как считается текущий кадр анимации и как это привязать к таймеру, мне бы какой-нибудь код или псевдокод для понимания как это должно происходить.
Для примера, есть класс SimpleAnimation (псевдокод):
Код Type SimpleAnimation sprite SpriteSheet
method Animate() method Update() method Draw()
End Type
Не могу допереть, как реализуются сие методы на практике.
|
|
| |
SetBeZuMec | Дата: Вторник, 29 Апреля 2014, 13:22 | Сообщение # 5 | Тема: 2D анимация на FreeBasic + CSFML |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго времени суток!
Обращаюсь с просьбой о помощи. На днях начал портировать заголовки CSFML 2.1 на FreeBasic. Проделана большая часть работы - грузятся спрайты, шрифты, звуки, также все прекрасно рисуется, хотя осталось еще не мало чего доработать и протестировать. Решил для теста написать небольшой платформер, но знаний и опыта, как показала практика, совсем недостаточно. На первом же этапе возникли трудности, а именно с созданием простенького класса анимации. Перелазил по всему официальному форуму SFML в поисках подобного, есть, но написано на С++, поэтому и не смог разобраться.
Прошу помощи, как лучше реализовать класс анимации. Хотя бы алгоритмы, как устроена. Может какие-нибудь небольшие наработки кода, буду рад всему. Понимаю смысл как это должно быть в теории: загружаем спрайт с покадровой анимацией, так называемый "spritesheet", далее с помощью таймера показываем нужные кадры, но как это на практике, вообще не представляю.
|
|
| |
|