Пятница, 22 Ноября 2024, 22:11

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
KineinДата: Понедельник, 19 Октября 2015, 03:15 | Сообщение # 1 | Тема: DeckArena - сетевая настольная игра
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: Сетевая пошаговая стратегия с элементами карточной игры.
Игры послужившие вдохновением: Magic The Gathering, Hearthstone, Heroes of Might And Magic, Robocraft

Сюжет: вы являетесь владельцем крупной компанией в далеком будущем. В мире острая нехватка ресурсов - всё уже поделили, однако воевать нельзя т.к. оружие слишком мощное. Поэтому, на подпольном уровне, все споры решаются жестоким аналогом петушиных боев или гладиаторской арены. Владельцы крупных фирм позволяют себе сделать с помощью генной инженерии любых существ каких захотят, а потом сражаются ими против других богачей-директоров фирм.

Геймплей:

Видео:
Хочу сразу предупредить, что на ютубе графика смотрится похуже чем на самом деле. Это происходит из-за понижения качества со стороны ютуба, а с моей стороны использование однопиксельных линий в интерфейсе.
По-хорошему нужно записать один матч по сети, с объяснениями игрового процесса, но в данный момент этого нету. Зато есть короткое видео где я показываю и объясняю систему игры. Забыл сказать там, что условие победы убийство вражеского короля.



Текстом:
Бой происходит между двумя игроками, походово, на клеточном поле. На этом поле игроки управляют своими существами. В начале игры на игровом поле у каждого игрока лишь одно существо - Король. Условие победы – убить вражеского Короля.
В начале хода игроку дается карта из его колоды. Карта – это будущее существо игрока. Заплатив, игрок может её использовать, чтобы вызывать существо на своей половине игрового поля. В колоде 30 карт.
Между боями можно выбрать состав своей колоды. Практически полная свобода выбора – можно определять любые начальные характеристики существа, его имя, тип стрельбы и цвет. По характеристикам существа, игра сама определяет цену её вызова.

Графически игра на базовом уровне. Скриншоты мало что скажут, если нет понимания игры и как оно движется.

Главное меню:


Редактор карты:


Старт игры:


Пара скриншотов в разгар сражения:



Технические данные:
В каком пространстве: 2D + 3D
Какой вид в игре: сверху
Какой Язык Пр. используется в игре: C++
API: OpenGL
Для какой платформы: PC, Windows.
Лицензия\распространение: исходный код будет закрыт, с релизом игра будет бесплатной.
Сетевой принцип: игра в системе Peer to Peer, планируется добавить сервера которые хранят и раздают список доступных для дуэли игроков.
Поддерживаемые языки: в данный момент только русский и английский.

Разработка и планы:
Я единственный её разработчик на данный момент. Начал разработку с февраля, друзья давали советы и с ними я тестировал игрушку по сети. Сейчас есть полностью система настройка характеристикам карт, и завершена игровая механика на простых характеристиках. Игре не хватает графического оформления, оптимизации, туториала. Есть наработки по разным направлениям: бот, новый сетевой движок, свойства карт. По поводу последнего - свойство карты это такая штука, которую поймут сразу игроки таких игр как Hearthstone и Magic the Gathering, это тот текст который написан на карте. Свойства карт это очень важный элемент который оживляет креативную часть и сильно увеличивает глубину игры. Эта часть на пороге добавления, и потребует усиленного тестирования многих её аспектов.

Интересно ваше мнение но не только.
Я создаю здесь эту тему не для того, чтобы просто показать игру, хотелось бы найти людей кому было бы интересно поучаствовать в процессе - как в плане теста и баланса, так и в плане графического дизайна и просто графики. Я хотел бы по вечерам тестировать и обсуждать (желательно в скайпе) процесс с желающими. В данный момент игра требует промежуточную программу которая создает виртуальную локальную сеть между компьютерами. Мы используем программу Evolve.


Сообщение отредактировал Kinein - Понедельник, 19 Октября 2015, 12:29
KineinДата: Вторник, 20 Мая 2014, 22:22 | Сообщение # 2 | Тема: Тайна перевала Дятлова
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
Согласно постулатам квантов любая элементарная частица может находиться в любом месте вселенной (на любом энергетическом уровне) с определенной вероятностью.
т.е. есть ненулевая вероятность, что бросая стакан на стол он сквозь него пролетит и не разобьется.

Цитата Alexis-63 ()
Применить к твёрдому телу свойства и законы квантов - это мощно.

У элементарной частицы происходит скачок на малые расстояния довольно часто - эффект квантового туннелирования - но шанс что произойдет на большем расстоянии падает экспоненциально. Так же невероятно быстро падает шанс, что этот скачок сделает заданный набор частиц одновременно, да ещё и в нужные места. Насколько я понимаю вероятность этого настолько мала(хоть и ненулевая), что нет смысла ожидать даже одного подобного случая за существование вселенной (предполагая тепловую смерть вселенной).

Однако если вероятность ненулевая, то может произойти, и произойти сколь угодно большое количество раз. Но даже предположить, что такое когда-либо было, или может случиться, расценивать как вариант - просто смешно.
С научной и реалистичной точки зрения сюжет игры бредота, как и фильма тоже (хотя не смотрел, но осуждаю). Зато звучит научно и всё такое.
Я больше в историю халф лайфа поверю, там более лаконично.


Сообщение отредактировал Kinein - Вторник, 20 Мая 2014, 22:27
KineinДата: Понедельник, 19 Мая 2014, 20:48 | Сообщение # 3 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата WfalconW ()
Если нет комментариев - хотя бы цифры. А так пара строк по игре - бесценны

ну да, цифры тоже своего рода комментарии, но если есть комментарии то можно избавиться от дележки на пункты и числа, дать свободу критику (что упростит процесс судейства, а не усложнит).

Единственное что стоит добавить это то, что должна быть культура критики: как критиковать, излагать свои мысли и объяснять почему поставил на такое то место игру, её недостатки и достоинства.
KineinДата: Понедельник, 19 Мая 2014, 20:32 | Сообщение # 4 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #7
был не раз
Сейчас нет на сайте
LunarPixel, возможные дополнительные критерии: оригинальность геймплея, звук и музыка если имеется, потенциал игры для развития, количество возможных настроек (сложности и графики и режима игры), понятность игрового процесса (скорость вхождения).

Критерии это попытка уйти от субъективности, попытка дать игре число по бальной шкале. Но от неё не уйдешь и нужно ли? Мне не нравится, если честно, этот подход, как можно сравнивать кучу разных игр разных жанров и подходов по одинаковым критериям и давать им число?

Если бы делал я, то я бы исключил бы математику из судейства и поддался субъективным ощущениям. Судейство бы протекало таким путем: расставляешь в список игры какая из них больше понравилась та выше, разработчикам наверняка не нужны числа как оценка, им нужны комментарии что понравилось и что нет, что не понятно, и что глючит. Штрафы за не соответствие теме конкурса я бы оставил даже отдельно на плечи модерации.

Но тут нет идеального решения, и это окэй.
KineinДата: Понедельник, 19 Мая 2014, 11:53 | Сообщение # 5 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Драма такая драма.... Вставлю свои 5 копеек:
Цитата Ordan ()
Скажу проще, оценивают по первому впечатлению, либо ты сразу впечатлишь либо твой проект провалится на конкурсе.

это можно обобщить на вообще игры, не только конкурсные.

Цитата munchkin_iii ()
Ну я просто о том, что флапиберд 6 место, хотя все его сейчас как-то не очень любят (переболели).

я не люблю в целом клоны игр, но клон флаппи берд мне понравился, и 6ое -7ое место вполне самый раз ему. Гонки и не дикая сложность, и оригинальность есть и соответствие теме. Остальное предрассудки.
Выше 6го яб не поставил его потому что мое мнение что маленькие хорошие игры хуже больших хороших.

Я дам так же ещё одно утверждение: я считаю что игры 1 на 1 плохо соответствуют теме. Понятное дело, если один игрок выбыл - проиграл, останется единственный, и он победитель, но это потеря сути конкурса, кажется. Первые 4 игры по сути 1 на 1.

И последнее, что хочу сказать - как ни крути оценки выходят субъективные, у каждого игрока могут быть свои вкусы и т.д. Тут очень много тонкостей и ловушек в которые можно попасться оценивая игры, тем более такие, поэтому я бы никогда не хотел бы быть судьей.

Цитата metamorpho ()
Значит одна из проблем - это личная склонность члена жюри к тому или иному виду игр.

Как решить эту проблему ?


Есть ещё одно решение этого - увеличить количество судей, и тогда случайная личная предвзятость смажется.


Сообщение отредактировал Kinein - Понедельник, 19 Мая 2014, 11:55
KineinДата: Вторник, 13 Мая 2014, 18:10 | Сообщение # 6 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №7"
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо всем, кто критиковал и оценивал Struggleland.
Согласен, игра получилась сыроватой к сдаче проекта. Буду исправлять её со временем. Так же подумаю над тем, чтобы игра чем-нибудь цепляла игрока с самого начала.


Сообщение отредактировал Kinein - Вторник, 13 Мая 2014, 18:11
KineinДата: Четверг, 08 Мая 2014, 03:23 | Сообщение # 7 | Тема: Колизей новой эры - Gamiron №7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Выглядит прикольно, и интересно устроено smile
Good job!
KineinДата: Среда, 07 Мая 2014, 22:46 | Сообщение # 8 | Тема: [3D] - Vartect: Beginning - [FPS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
artor, в Planetside 2 прикольно сделано - нужно удержать захваченными несколько точек какое то время. Если у вашей команды больше половины захваченных точек то тогда отсчет продолжается в вашу сторону, если меньше то он откатывается, а если все точки то быстро отсчет тикает. Плюс всякие генераторы силовых полей которые можно ломать и чинить, генераторы респавна так же, как дополнительные способы упростить захват.
KineinДата: Понедельник, 05 Мая 2014, 21:12 | Сообщение # 9 | Тема: Struggleland [Gamiron #7]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо за поддержку smile
Folleah, да, там симплекс шум, если быть точней то это сумма косинусов в квадрате, квадратичность создает резкие изменения качества земли и поэтому получаются острова и реки из плодоносящих земель, что важно для геймплея.

Если все вместе не развалится, и игра выйдет прикольной, то после конкурса буду потихоньку улучшать и попробую сетевую часть запилить к ней, у меня в этом есть опыт.


Сообщение отредактировал Kinein - Понедельник, 05 Мая 2014, 21:13
KineinДата: Понедельник, 05 Мая 2014, 20:30 | Сообщение # 10 | Тема: Struggleland [Gamiron #7]
был не раз
Сейчас нет на сайте
uslucifer, ну пока кажется, что нет.
Два плюса у ввода зрения: первый это то, что добавилось к игре загадка какая-то и стратегичность - неизвестно что в другом углу, в другом оазисе - там может быть жесткая борьба за еду, или ждать хищник, а может оно пустовать и цвести ягодками, ну хищники так же в неведении.
Второй плюс это то, что это очередной способ посоревноваться. Помимо зрения можно прокачать камуфляж (либо пустынный либо травяной), он позволяет подойти близко к невнимательным животным незамеченным. Это полезно как хищникам, которые медленно бегают, так и травоядным, чтобы не привлекать дополнительного внимания. Прокачка зрения улучшает видимость таких. Да и просто слепые животные не только плохо еду видят, но и могут стать легкой добычей.
KineinДата: Понедельник, 05 Мая 2014, 20:07 | Сообщение # 11 | Тема: [3D] - Vartect: Beginning - [FPS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Поиграл в последнюю версию...

Немного FPS просаживается, хотя не должен глядя на графику и мощность моего компа.
Понравилось небо и солнце, в принципе все в целом красиво выглядит, несмотря на недочеты и недоделки (понятно что ещё много работы).
Думаю, что самое полезное что я могу сказать это то, что диалоги очень криво написаны по английски, и что не стоит их делать на весь экран, а где нибудь в сторонке, очень раздражает и сбивает с толку.
Не нравится ещё что об кусты застреваешь, то что автомат стреляет скучно и уныло (снайперка прикольная в этом плане, но блик во весь экран от солнца за спиной - это тупо). Кстати первое оружие на 4 и 6 это не удобно.
И ещё не нравится что очень водит за нос синие маркеры, надо бы их пореже: лучше просто от точки А к точке Б любым путем, чем от точки А к чуть подальше, чуть подальше и потом к точке Б.

Надеюсь моя критика поможет, игрушка понравилась, верю что всё у вас получится.


Сообщение отредактировал Kinein - Понедельник, 05 Мая 2014, 20:09
KineinДата: Понедельник, 05 Мая 2014, 17:36 | Сообщение # 12 | Тема: Struggleland [Gamiron #7]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Данное состояние игрушки:

ИИ травоядного вполне стабильно и готово, но мне надо запилить ещё хищников и взаимодействие с ними. Сделав это и немного подточив баланс игра будет готова к конкурсу.

Кроме мелочных изменений добавил в игру механику зрения, теперь надо именно найти ягоды. Глаза - отдельная часть тела которую можно купить и прокачивать.
То, что ваше животное увидело до этого запоминается, но потихоньку теряет цвет, чтобы показать что информация устаревшая и не актуальная.


Сообщение отредактировал Kinein - Понедельник, 05 Мая 2014, 17:49
KineinДата: Воскресенье, 27 Апреля 2014, 05:24 | Сообщение # 13 | Тема: Struggleland [Gamiron #7]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ordan, я экспериментировал с эволюцией в целом, и размышлял о том чтобы сделать игру на базе эволюции. Конкретно художник в эволюционной игрушке не нужен, там нужна система которая будет автоматически рисовать форму животного исходя из его генов. Ну и в остальном нужен художник по тем же причинам по которым нужен художник во всех других играх. В этой игре нету арта ещё потому, что банально бы за месяц для конкурса я бы не успел все свести в одну игру.

Но это в принципе оффтоп, потому что как ни странно - игра не об эволюции. Тут нету основы эволюции - размножения. У каждого свой персонаж, свое животное, потеряв его для этого игрока или бота игра окончена. И тело меняется во время жизни, а не у потомства. Я бы сказал, что тут скорее небольшой симулятор биосферы, выживание внутри пищевой цепи. Само окружение и ситуация добавляет в игру стратегическую составляющую.

Мои выводы о эволюции в играх в целом - её сложно приписать как геймплейный элемент, её интересно смотреть, но не играть. А вот эволюционировать окружающую среду как сеттинг - было бы интересно, такое возможно, но тогда игра будет ещё каким долгостроем и эпиком.

Добавлено (27.04.2014, 05:24)
---------------------------------------------
uslucifer, почти суть этой игры, но не суть эволюции.
Сложно сказать кто большой в игре а кто маленький, потому что игра уровня "арены", все начинают с одинакового уровня. Позже - да, появляется дележка на большие - малые.
Я думаю, что это будет мой косяк если к игре можно придумать простой алгоритм, который будет как лучший вариант для победы.

Например можно улучшать желудок, и в уголке никому не мешая жевать ягодки и расти быстрее всех. Но если придет однажды хищник, то это конец, потому что нету защиты.
Можно портить жизнь другим травоядным, отбирая из под носа еду у них, сделав нужные прокачки, и может быть прокачка не такая быстрая как у того кто желудок качал, но если портишь жизнь всем вокруг, то относительно других становишься сильнее и это главное. Может кто-то не выдержит из угнетаемых животных, возьмет хищные клыки и съест тролля.

KineinДата: Воскресенье, 27 Апреля 2014, 02:39 | Сообщение # 14 | Тема: Struggleland [Gamiron #7]
был не раз
Сейчас нет на сайте
TideS, без гугла и не понял что это... Нет "движок" я пишу свой, параллельно делая игры. Из внешних библиотек только библиотека Freetype для шрифтов.
Квадратность я просто люблю, а текстом интерфейс потому что так быстрее, и делаем без художника.
KineinДата: Суббота, 26 Апреля 2014, 16:08 | Сообщение # 15 | Тема: Globular War [2d] [Открыты исходники]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Virtualcreature, красиво выглядит, и ещё я люблю стратегии, так что с радостью бы по тестировал!
KineinДата: Суббота, 26 Апреля 2014, 05:48 | Сообщение # 16 | Тема: Struggleland [Gamiron #7]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр: Survival RPG
Пространство: 2D
Вид: Сверху
Платформа: Windows
Язык программирования: С++
Графическое ядро: OpenGL

Описание: начав за беспомощное существо, нужно искать источники пищи для борьбы с голодом и развития своего животного. Победит последний, кто останется в живых, либо, если выживших несколько, самый развитый по истечению времени. Защищайтесь, охотьтесь на других животных, убивайте конкурентов… В общем, придумайте свой путь к победе!

Скриншот:


Как работает (на пальцах):

В начале игры генерируется случайная карта:

Тут цвет показывает качество земли - темно-коричневый это хорошая земля и на ней быстро растет еда, а желтый это пустынная где ничего не растет, ну и куча переходных вариантов.

На самом деле поле сразу немного заросшее, потому что долго ждать, так что в игре это выглядит вот так:


Трава со временем растет, но она не представляет из себя пищевой ценности, пищевая ценность это плоды на ней(желтые точки):


На самом деле все это время животные находятся на данном поле, для чистоты скриншота я скрывал его.
Прокачки "покупаются" и улучшаются за эссенцию, меню прокачек справа снизу, покупая часть тела открывается подменю, где можно улучшить эту часть.


Эссенцию получает животное за поедание чего-то (в данный момент это либо ягоды, либо других животных). Поедание ягод так же чистит траву в клетке, так что она растет с нуля, поэтому по началу видно землю под этой клеткой.

Это значит, что ягоды в этой клетке вырастут ещё не скоро, надо траве заново вырасти, так что в одном месте много существ не наедятся, нужно либо бороться за лакомый кусочек, либо идти и искать другой.

В данный момент делаю AI...


Сообщение отредактировал Kinein - Суббота, 26 Апреля 2014, 14:37
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг