Суббота, 23 Ноября 2024, 04:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
TimДата: Пятница, 16 Августа 2013, 18:14 | Сообщение # 1 | Тема: Arrow
был не раз
Сейчас нет на сайте
ZOMBIKOTruss, ложное срабатывание. Только что проверил на VirusTotal, ничего не выдает.
TimДата: Пятница, 16 Августа 2013, 15:33 | Сообщение # 2 | Тема: Arrow
был не раз
Сейчас нет на сайте
Arrow - мини-игра наподобие "Тетриса", которую я от нечего делать написал за ту неделю, когда у меня не было доступа в Интернет. Это, фактически, клон java-игры GuruGuru, предустановленной на мой телефон (Pantech PG-1500). Она отличается от классического "Тетриса" оригинальной механикой: вместо простых блоков здесь блоки-стрелки. Вы должны выстраивать линии из стрелок, указывающих в одном направлении. Есть четыре однонаправленные стрелки (вверх, вниз, вправо, влево), две двунаправленные (горзонтальная и вертикальная) и одна четырехнаправленная. Как только выстроена линия в 3 и больше стрелок, она исчезает, а все соседние с ней стрелки поворачиваются на 90 градусов. Есть также "бетонный" блок без направления, который исчезает только вследствие исчезновения его соседа.

В игре пока нет уровней, системы подсчета очков или каких-либо иных целей - просто бесконечный игровой процесс. Если экран заполнится блоками доверху, игра заканчивается. В оригинальной GuruGuru был интересный режим "битвы" с искусственным интеллектом - побеждал тот, кто дольше продержится, не заполнив свой экран. Не исключено, что когда-нибудь нечто подобное будет реализовано и в Arrow.

Игра написана на языке D, с использованием моего собственного движка на основе OpenGL, SDL и FreeType.

Сборка для Windows (0,93 МБ)
Исходники на GitHub: https://github.com/gecko0307/arrow

Управление:
Вправо/влево - перемещение активного блока;
Вниз - ускорить падение блока;
Пробел - повернуть блок;
Enter - пауза;
Escape - выход.



Сообщение отредактировал Tim - Пятница, 16 Августа 2013, 15:35
TimДата: Вторник, 20 Ноября 2012, 17:21 | Сообщение # 3 | Тема: Делегаты
был не раз
Сейчас нет на сайте
При помощи delegate объявляется сигнатура функции. Чтобы можно было принимать функции в качестве аргументов и возвращать их из других функций.
Сам на C# не пишу, но концепция делегатов в знакомых мне языках (в частности, в D) заключается именно в этом.
Делегаты активно используются при программировании в функциональном стиле. К нему же относится и оператор =>, который используется для объявления лямбда-выражения (MathAction ma3 = s => s * s * s;) Если "на пальцах", то лямбда - это просто маленькая функция, объявленная в виде локальной переменной. Ее, как я уже писал выше, можно передавать в другие функции и возвращать из них.
Кстати, знаю: в C# принято говорить "методы", а не "функции", но мне так привычнее)

По основным идиомам функционального стиля рекомендую статью на RSDN:
http://www.rsdn.ru/article/funcprog/fp.xml


Сообщение отредактировал Tim - Вторник, 20 Ноября 2012, 17:47
TimДата: Пятница, 31 Декабря 2010, 16:14 | Сообщение # 4 | Тема: FPS #12
был не раз
Сейчас нет на сайте

Вышел двенадцатый номер журнала FPS!

Содержание:

- Экранные фильтры в Blender GE
- Python и интерфейс Blender
- Конференция Blender в Амстердаме
- Шахматные компьютеры
- Устройства ввода завтрашнего дня
- Язык D
- Трассировщик лучей на D
- GLSL
- Модели освещения: блики по Фонгу
- Репортаж о Reportlab

Скачать PDF можно на официальном сайте проекта:
fps-magazine.narod.ru (или на fpsmag.zymichost.com).

Приятного чтения!

Сообщение отредактировал Tim - Пятница, 31 Декабря 2010, 16:14
TimДата: Воскресенье, 31 Октября 2010, 10:11 | Сообщение # 5 | Тема: FPS #11
был не раз
Сейчас нет на сайте

Вышел одиннадцатый номер журнала FPS!

Содержание:

- Blender 2.5x: скелетная анимация, горячие клавиши
- Sintel. Новый фильм от Blender Foundation
- SIGGRAPH 2010
- Дополненная реальность: технология будущего
- "Талисманы" компьютерной графики
- Tr3s Lunas
- Модели освещения
- Ваш собственный формат 3D-моделей
- Creative Commons
- OpenShot

Стоит отметить, что отныне журнал будет распространяться в двух вариантах качества (с разной
степенью JPEG-сжатия).

Скачать PDF можно на официальном сайте проекта:
fps-magazine.narod.ru

Сообщение отредактировал Tim - Воскресенье, 31 Октября 2010, 10:11
TimДата: Пятница, 03 Сентября 2010, 09:28 | Сообщение # 6 | Тема: FPS #10
был не раз
Сейчас нет на сайте

Вышел десятый номер журнала FPS!
Ссылка

Содержание:
> Основы Blender: эффект свечения, проекция, размытие
> Blender 2.5: симуляция дыма
> Dominance War
> Unearthly Challenge
> Game Music Emu
> Первые шаги в PhysFS
> Прарсер своими руками
> Размытие при помощи GLSL

TimДата: Воскресенье, 06 Июня 2010, 11:19 | Сообщение # 7 | Тема: FPS #9
был не раз
Сейчас нет на сайте

Вышел девятый номер журнала FPS!
Ссылка

Содержание:
> Основы Blender: деформация объектов, рендеринг стекла
> Blender 2.5: руководство по выживанию
> Начинаем работать с GMOgre
> Язык AngelScript
> GLSL в OpenGL 1.4
> Освещение по Фонгу
> Как собрать DevPak?
> Оформляем Make-файл

TimДата: Пятница, 21 Мая 2010, 13:30 | Сообщение # 8 | Тема: Какой ЯП лучше всего изучать первым?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Я книг накачал, а потом, увидев книгу С++ для чайников я решил позаниматься. И что же?
Там используется о великий GNUCC.
А он только для линя.

Внезапно, GCC портирован почти на все современные ОС. Сборка для винды называется MinGW, ее можно юзать с различными IDE вроде Dev-C++, Code::Blocks и иже с ними.
По теме: если планируете в перспективе заниматься кроссплатформенной разработкой, то - только C/C++. По ним - максимум документации, исходников, библиотек, всяческой техподдержки и т.п. в таком масштабе, что другим языкам и не снилось.
В противном случае, имхо, можно изучать любой язык с поддержкой ООП.
TimДата: Вторник, 06 Апреля 2010, 19:39 | Сообщение # 9 | Тема: Как скомпилировали самый первый компилятор?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Самые первые ЯП высокого уровня сначала проектировались, так сказать, "на бумаге", a компиляторы к ним писались на машинном коде (позже - на ассемблере). Например, первый компилятор C был написан на самом C, а затем скомпилирован вручную (то есть в ручную было сделано то, что делал бы компилятор).
TimДата: Четверг, 11 Марта 2010, 14:42 | Сообщение # 10 | Тема: Какой пингвин?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Советую Mint (http://www.linuxmint.com). Входит в десятку ведущих дистрибутивов по версии distrowatch.com. Основан на Ubuntu, но, по сравнению с ней, имеет несколько серьезных улучшений. В поставку включены тонны разнообразных мультимедийных кодеков, включая проприетарные (которые по понятным причинам не включены в ту же Ubuntu), а также эксклюзивные утилиты для настройки системы. Полностью совместим с репозиториями Ubuntu (Mint 6 = Ubuntu 8.10, Mint 7 = Ubuntu 9.04, Mint 8 = Ubuntu 9.10). Очень симпатичное оформление по умолчанию. Отличная поддержка всевозможного оборудования. Почти не требует дополнительной "обработки напильником" после установки. Отличный выбор для тех, кому нужна система для работы, а не для бесконечной настройки =). Поставляется в виде одного CD, с которого, как и в случае с Ubuntu, можно загрузить систему без установки на винт.
Чтобы не было голословно - сам работаю на Mint почти год. Производительность не падает, ни одного серьезного глюка не наблюдалось. Были, правда, незначительные аппаратные сбои - да и то, не по вине системы, а в результате моих "безумных" экспериментов.
TimДата: Суббота, 06 Февраля 2010, 21:57 | Сообщение # 11 | Тема: компоновщик
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Обычно obj файлы это побочный результат работы компилятора, их создание можно отключить.

Но на практике лучше этого не делать, особенно в больших проектах. Иначе всякий раз придется перекомпилировать все файлы, даже если они не менялись.

TimДата: Суббота, 06 Февраля 2010, 21:37 | Сообщение # 12 | Тема: Не компилится IrrLicht
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
не компилится IrrLicht на Dev-C++(компилятор GCC)

А зачем вообще это нужно делать, если для винды иррлихт поставляется в откомпилированном виде? Для Dev-C++, кстати, готовый пакет можно поставить из репозитория. Работает из коробки.
Собственно, сборка иррлихта из исходников требуется только в Linux, т.к. нет готовых бинарей. А в винде это не обязательно, разве что из любопытства можно попробовать. Только это геморройно, так как нужно сначала ставить DirectX 9 SDK. Оно вам надо?

Сообщение отредактировал Tim - Суббота, 06 Февраля 2010, 21:48
TimДата: Суббота, 30 Января 2010, 13:56 | Сообщение # 13 | Тема: Вышел FPS #8
был не раз
Сейчас нет на сайте

Вышел восьмой номер журнала FPS!
Ссылка

Читайте:
> Урок GIMP: создание космического пейзажа
> Использование карт нормалей в Blender
> Вычислительные методы компьютерной графики
> GMOgre: новый 3D-движок для Game Maker
> Основы языка C
> OpenGL: Создание своего движка, ч. I
> Установка эмулятора ePSXe в Linux

TimДата: Пятница, 29 Января 2010, 18:10 | Сообщение # 14 | Тема: Мои уроки по Блендеру
был не раз
Сейчас нет на сайте
Деформация объектов с использованием модификатора MeshDeform
MeshDeform позволяет изменять форму сложных объектов по ограничивающей сетке.

Эффект свечения
Индивидуальное свечение объекта (эффект "glow"). Используются композитные узлы (Composite Nodes) и слои рендеринга (Render Layers).

Рендеринг стекла
Несколько простых, но полезных мелочей: мутное стекло, рельефное стекло, прозрачная тень от стекла.

Все уроки оригинальные, авторские, нигде ранее не публиковались.
Формат - PDF.

TimДата: Пятница, 29 Января 2010, 17:46 | Сообщение # 15 | Тема: помощь в blender 2.49b
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
у меня просто беленькие плоские квадратики

У тебя, скорее всего, включен дефолтный ортографический режим. Выбери View -> Camera.

Quote
как отменить растягивание

Ctrl+Z.

Quote
как создавать анимацию

Поищи в интернете урок по IPO-кривым (IPO curves).

Присоединяясь к TrueIfrit, тоже рекомендую Blender Basics. Сам по ней изучал.

TimДата: Пятница, 29 Января 2010, 11:25 | Сообщение # 16 | Тема: C++ и 3D графика (OpenGL или Direct3D)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну, во-первых главное отличие в том, что Direct3D - это библиотека, а OpenGL - стандарт библиотеки (на базовом уровне). Существуют различные реализации OpenGL, и порой они выдают немного непохожую друг на друга графику. Это минус. Зато есть ощутимый плюс: существуют реализации почти для всех современных платформ. А D3D - только для Windows. Так что, если разрабатывать под разные платформы, альтернатив нет - только OpenGL.

Во-вторых, в OpenGL нет встроенных средств загрузки изображений, моделей, создания окна, обработки ввода. Поэтому почти всегда приходится навешивать на программу дополнительные библиотеки: GLUT, SDL, FreeImage и др. Благо, они тоже кроссплатформенные.

И еще: я с D3D не работал, но слышал, что, в отличие от OpenGL, где нужно просто последовательно вызывать функции рисования, там содается специальный буфер, который заполняется данными о том, что нужно рисовать, и потом этот буфер отправляется на выполнение. Плохо это, или хорошо - не могу судить. Просто это иной подход. Поправьте меня, если я не прав.

TimДата: Пятница, 29 Января 2010, 11:07 | Сообщение # 17 | Тема: GNU GPL
был не раз
Сейчас нет на сайте
GPL не запрещает вам продавать ваш продукт. Она предусматривает право пользователя изменять и дополнять его, а это уже в свою очередь подразумевает распространение продукта в виде исходных кодов.
Вот например Red Hat - коммерческий дистрибутив, однако поставляется с исходниками.
GPL запрещает только использование кода в проприетарных (т.е., закрытых) продуктах. Иными словами, пользуешься чужими открытыми исходниками - будь добр создавать открытые продукты.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг