Kxarog, приветствую. Да, всё верно понято. И... Да, я тоже всё понимаю. Для таких запросов нужен уровень удачи 99999. Сейчас уже... Что люди советуют, подсказывают... Сразу в ход пускаю новые методы/возможности поиска. Кстати, не Краснодар, а Красноярск.
Сообщение отредактировал SSF_Games - Пятница, 01 Ноября 2024, 10:21
В идеале хочется найти такого человека, с которым совместно с нуля сделаем свою первую игру. Ещё как один из вариантов – найти равного себе по целеустремлённости, параллельно заниматься каждый своим проектом и встречаться по выходным оффлайн для обмена опытом, приятного времяпровождения и интересного общения.
С идеальными вариантами вроде всё… Теперь реальные…
Если ты любишь видеоигры, видишь в них больше чем просто развлечение и способ заработать деньги, если готов(а) и хотел(а) бы принять участие в их создании, или если уже занимаешься этим, или как-то причастен(на) к разработке игр… Предлагаю встретиться на выходных, познакомиться и пообщаться.
Как сделать управление при помощи ориентации телефона? К примеру, у меня есть симуляция жидкости и мне нужно, чтобы направление гравитации менялось в зависимости от положения мобильного устройства. Подскажите, пожалуйста, это возможно? Где почитать информацию об этом?
С Новым Годом! Ресурс отличный. Мне очень нравится. Спасибо его создателям и всем участникам. Желаю сайту GcUp дальнейшего развития и как можно больше дружелюбных, жизнерадостных и активных пользователей.
Storm54, благодарю за внимание. Предисловие не стоит воспринимать буквально. Идея на примере Марио на самом деле лишняя и просто задаёт общее направление. Ваш посыл во многом совпадает с тем, что я подразумеваю в разделе "Своими словами" под пунктом 7. Да, я пошёл немного нестандартным путём. И, возможно, мне стоило повременить (ещё поработать), прежде чем выкладывать результат на всеобщее обозрение. Пока делаю вывод, что основной концепт недостаточно понятен.
Специально для данного форума небольшое предисловие, которое коротко демострирует главную суть моей задумки: Представьте себе обычный платформер, например, "Super Mario Bros" (8-bit, Dendy). Но на каждые 10-20 квадратных сантиметров экрана есть какой-нибудь секретный путь к одной из скрытых частей игры. И каждая такая скрытая часть представляет собой геймплей, который уже выходит за рамки основного жанра. А в совокупности все эти части превосходят знакомый Mario по объёму и могут подарить совершенно иной игровой опыт. С одной лишь оговоркой - если игрок их обнаружит.
Далее следует содержание моего рабочего документа.
Скорее всего пиксель-арт. Местами мрачная и таинственная атмосфера. Ощущение опасности, враждебности и безжалостности окружающего мира. Но вместе с этим ощущение реалистичной "экосистемы" и логики представленного мира. Множество непонятного, но вызывающего интерес к исследованию.
Мир:
Далёкое будущее. Действия игры происходят на секретной космической станции, где проводятся различные засекреченные научные исследования. На станции присутствуют представители самых разных форм жизни (люди, инопланетные расы, роботы, различные подопытные формы жизни). Мир не слишком большой. Случайная генерация из заранее заготовленных кусков (различных отсеков-локаций космической станции). Во всех отсеках станции присутствуют многочисленные ветвящиеся вентиляционные шахты, каналы и прочие технические помещения, которые являются основным местом передвижения главного персонажа. Мир открытый, но для игрока это не очевидно, и на первый взгляд прохождение кажется линейным.
Описание главного персонажа:
Подопытное существо неизвестной формы жизни. Отдалённо напоминает чужого из одноимённого фильма. Четвероногое, с хвостом. Преобладает чёрный цвет.
Геймплей:
Игровой процесс сочетает в себе элементы экшена, стелса, платформинга и приключения. Поначалу игрок может наслаждаться красивым и эффектным экшном, классическим платформером. Но помимо стандартного, так сказать, прохождения игра ничего не объясняет игроку, скрывая огромный пласт возможностей и контента. Рано или поздно, по мере прохождения игры, к игроку приходит понимание, что просто бегать, убивать, преодолевать простые препятствия, хоть и верно ведёт к финалу игры - всё же это лишь маленькая часть возможного геймплея, и существует ещё огромная масса интересного. В результате опытные игроки уже не преследуют цель скорее дойти до финала, а наслаждаются исследованием ранее незамеченных и всё более редких, уникальных возможностей и ситуаций. Другим словами, можно сказать, что это обычный 2D-платформер из точки А в точку Б, но внутри которого как бы спрятана ещё одна совершенно другая игра гораздо большего объёма и сложности.
Основные цели игры:
Исследование, эксперименты, познание себя, "убей их всех".
Основной сюжет:
Игра начинается с кат-сцены, демонстрирующей, что главный персонаж является подопытным, и ему, благодаря чудесному стечению обстоятельств, удаётся вырваться из-под контроля. Далее, уже в геймплее, игроку демонстрируется мотивация главного персонажа, а именно - выживание, для чего необходимо периодически поглощать ДНК любых других существ. Есть редкие неигровые персонажи, с которыми игрок может определённым образом взаимодействовать, начиная определённую сюжетную линию. Каждый сюжет вариативен, и игрок может сам решать, как ему поступить в той или иной ситуации. Сюжеты неоднозначны, и у игрока может не быть ответа на вопрос о том, что правильно, а что нет. Например, один из учёных может проводить исследования, процесс которых может привести к гибели всех остальных учёных (или подопытных) на станции. Но в то же время, только результаты его уникальных исследований могут спасти всю станцию от угрозы большего масштаба. В процессе таких сюжетных линий игрок глубже знакомится с лором игры.
Виды локаций:
1. Научные или орбитальные модули (лаборатории, обсерватории). 2. Специальные отсеки для проведения экспериментов (камеры для экспериментов над живыми существами, полигоны для испытания оружия). 3. Модули снабжения (склады). 4. Модуль управления (электроснабжение, системы жизнеобеспечения, маскировки всей станции, слежения, связи, прочие системы управления и контроля). 5. Жилой отсек (спальные места, столовая, кухня, ванная комната). 6. Двигательные отсеки (наиболее подходящие для классического платформинга). 7. Стыковочный отсек (иногда будут прилетать разные корабли с разными пассажирами).
Исследования, проводимые в лабораториях:
1. Создание нового вида оружия. 2. Разработка новых технологий, которые могут быть использованы для контроля над людьми или другими формами жизни. 3. Исследование природы сознания и разума, создание искусственного интеллекта или других технологий, которые могут повлиять на цивилизации. 4. Исследование возможности путешествия во времени или в другие измерения (данный пункт пока под большим вопросом). 5. Исследования древних артефактов, полученных в результате археологических экспедиций на различных планетах и обладающих аномальными свойствами. 6. Создание новых форм жизни. (может быть своего рода незаконной самодеятельностью учёных ради личной выгоды)
Виды препятствий (наиболее часто используемые):
1. Горячие участки на потолке или стенах. Нагретые, например, от двигателя или иного источника энергии. 2. Небольшие энергетические барьеры, заранее расставленные военными, чтобы ограничить перемещение сбежавших подопытных. 3. Автоматическая турель (пулемёт или лазер). Определённые ситуации могут менять статус главного персонажа, а именно - ценность его жизни для руководства станции. Например, учёный, убедившись в разумности главного персонажа, может сообщить об этом руководству, и военные получат приказ "взять живым". Такие цепочки событий могут менять количество активных автоматических турелей как в большую, так и в меньшую сторону, вплоть до нуля.
Основные игровые механики и их особенности:
1. Особый платформинг: игрок должен использовать свои способности, чтобы перемещаться по уровням, преодолевая препятствия и врагов. Главный персонаж может ползать по любым поверхностям (стены, потолок). 2. Голод и поглощение ДНК: игрок может поглощать ДНК других живых существ, необходимую для мутаций, что предоставляет новые способности и умения. Отказ от поглощения ДНК на долгое время приводит к смерти. 3. Убийства. В обычном боевом противопоставлении перед какой-либо другой формой жизни главный персонаж, как правило, оказывается настолько умел и силён, что убийство приравнивается к простому нажатию одной кнопки. Сложность и увлекательность прохождения реализуется не столько боевой системой, сколько другими методами. Убийства в данной игре скорее выполняют функцию предоставления игроку эстетического наслаждения от экшна в стиле "убей их всех". Такой подход потребует хорошо проработанной системы анимации убийств, чтобы они были простыми, быстрыми, но в то же время красивыми, эффектными и разнообразными. 4. Интересное и разнообразное взаимодействие с редкими неигровыми персонажами, реализованное в иной форме, отличной от стандартной диалоговой системы, используемой в играх. Каждое такое взаимодействие начинает отдельную сюжетную линию с разными концовками, а возможно и влияет на другие возможные сюжетные линии. 5. Множество редких уникальных элементов и секретов игры с разной механикой взаимодействия (например, различные объекты исследований в лабораториях, секретные помещения). Каждый из таких элементов может представлять из себя что-то вроде мини-игры или небольшой головоломки. А взаимодействие с некоторыми из таких элементов может открываться только в конкретных этапах определённых сюжетных линий. Также некоторые из таких уникальных элементов игры могут быть связаны между собой не вполне очевидным для игрока образом, создавая тем самым дополнительные варианты взаимодействия. 6. Мутации. При накоплении достаточного количества очков новой ДНК, игрок получает возможность мутировать. Мутация означает дополнительную способность. Выбор способности не предоставляется игроку явно. Вместо этого предоставляется выбор короткой последовательности незнакомых символов, где каждая последовательность даёт свою определённую способность. Такая механика, помимо прочего, может поспособствовать социальному взаимодействию между игроками посредством обмена интересных комбинаций. Или хотя бы может поспособствовать чуть большему проникновению игры в реальную жизнь игрока, заставляя его записывать значения комбинаций, например, в своём блокноте. А также в данной механике может присутствовать дополнительный скрытый уровень. Например, мы курсором выбираем три последовательных символа. Но на самом деле также будет играть роль и то, на каком символе находился курсор в момент подтверждения, что может дать два и более скрытых вариантов одной и той же последовательности. Дополнительная способность поначалу может быть только одна. А накопление необходимого количества очков мутации будет давать возможность её поменять. Увеличение количества активных способностей пока остаётся под вопросом. Процесс мутации может быть осуществлен только в определённых безопасных зонах и будет сопровождаться соответствующей анимацией главного персонажа (превращение в кокон или нечто подобное, а также определённая анимация при выходе из кокона, если способность меняет внешний вид персонажа). 7. Особые события. Некоторые из них случайны. В основном реализуются посредством внешнего мира, окружающего космическую станцию и прибытия на станцию космических кораблей. Но причины тому могут быть разные. Например, если вывести из строя систему маскировки станции, это может привлечь внимание кораблей, пролетающих неподалёку, а на самой станции будет введён особый военный режим, который значительно изменит поведение всех работников. Или, например, игрок может проникнуть на пристыковавшийся корабль, спрятаться там и таким образом покинуть станцию, что может быть путём к одной из особых коротких концовок, в зависимости от типа пристыковавшегося корабля.
Способности главного персонажа:
1. Парить в воздухе. Снижение скорости падения и горизонтальное управление в воздухе. Внешний вид: либо вырастают крылья, либо деформируется всё тело во время применения способности. 2. Двойной прыжок. Возможно стоит объединить со способностью под пунктом 1. 3. Взаимодействие с электроникой. Позволяет переключать состояние простой электроники, например, открывать/закрывать двери, включать/выключать компьютерные системы. 4. Рывок. Мгновенное перемещение на небольшое расстояние. Позволяет проходить сквозь некоторые препятствия, например, энергетические барьеры. 5. Невидимость. Позволяет не быть замеченными другими существами, но персонаж всё ещё может быть обнаружен определёнными датчиками и приборами. 6. Сверх-чувства. Даёт возможность видеть и слышать на большем расстоянии. Осуществляется посредством перехода в статическое состояние, в котором игрок больше не управляет персонажем, а вместо этого управляет камерой и может перемещать её в большом радиусе от персонажа, а также слышит все звуки соответственно текущему местоположению камеры. 7. Гипноз. Усыпляет на время ближайшие существа, либо вызывает помутнение сознания. (стоит определить методы, ограничивая ради общего баланса) 8. Регенерация. Постепенное восстановление здоровья. 9. Ночное видение. 10. Энергетическое видение. Позволяет видеть любые виды энергии (тепло тел существ, электроэнергию, текущую по проводам, и прочее). 11. Защитное состояние. Свернуться в клубок и, лишившись возможности любых других действий, получить неуязвимость. 12. Способность создавать клона или собственную иллюзию. Должно работать лишь таким образом, чтобы давать игроку безопасную возможность проверить потенциальные события. Например, проверить, как отреагирует существо в соседней комнате на появление главного персонажа (игрока). 13. Паралитический яд. Полностью парализует живые существа на продолжительное время. Может добавлять вариативности игре. Например, можно ввести систему наблюдения за жизненными показателями военных и, при убийстве военного, будет отправлен на место происшествия отряд, а, при парализации, будет отправлен лишь ещё один военный для проверки. Внешний вид: на спине вырастает пара отростков, напоминающих хвосты скорпиона.
Виды неигровых персонажей:
1. Учёные (люди). Занимаются различными исследованиями, процесс и результаты которых могут быть для игрока неоднозначны с моральной точки зрения. Могут недолюбливать военных и представителей других рас. Трусливы, и в случае опасности, как правило, будут молить о помощи кого угодно. 2. Военные (как правило люди). Основной их задачей является отлов либо ликвидация вышедших из-под контроля подопытных форм жизни, а также устранение прочих внештатных ситуаций строго согласно прямых приказов руководства. Используют множество различных продвинутых военных технологий (оружие, средства защиты и захвата цели, средства коммуникации, ловушки и прочее). При определённых поставленных задачах могут действовать слаженно, группами. 3. Представители высокоразвитых инопланетных рас. Также, как и учёные, занимаются разными секретными исследованиями, но их истинные цели куда менее понятны и открыты. Могут вести себя совершенно по-разному как по отношению к игроку, так и к другим видам неигровых персонажей. 4. Роботы, механизмы. В основном заменяют обслуживающий персонал станции и не обладают собственным сознанием. К игроку как правило нейтральны. 5. Сбежавшие подопытные иные формы жизни. Просто пытаются выжить. Как правило к игроку дружелюбны при условии взаимности.
Виды редких неигровых персонажей (возможные взаимодействия, сюжетные линии):
1. Пытливый учёный. Человек, понимающий общую картину происходящего лучше остальных (всю недопустимую опасность проводимых на станции исследований), но скованный обстоятельствами и не способный что-либо изменить. Однако, узнав и убедившись, что главный персонаж разумен, он может увидеть в этом возможность, которой ему так не хватало. Он может стать союзником главного персонажа, рассказать многое об истинных целях исследований на станции, а также помочь главному персонажу понять его собственное происхождение и место в этом мире. 2. Военный-шпион. Человек, изначально засланный на станцию в качестве шпиона и в какой-то момент осознавший, что главный персонаж не просто подопытное животное, а достаточно разумная и развитая форма жизни. Когда игрок сталкивается с этим персонажем, военный-шпион, например, лишившись возможности выполнить свою основную задачу, а также под угрозой собственному выживанию, может решиться на попытку взаимодействия с главным персонажем, с целью достижения общих целей. Если игрок будет помогать военному, то может получить средства защиты (технологии военных). 3. Представитель высокоразвитой инопланетной расы. Крайне заинтересован на взаимодействие с главным персонажем, но при этом скрывающий свои конечные цели, что в свою очередь усложняет анализ происходящего и делает выбор игрока более сложным. 4. Мощный высокоразвитый искусственный интеллект, обладающий собственным сознанием. В обмен на определённую помощь он может предоставить разную информацию главному персонажу. 5. Среди прочих сбежавших подопытных форм жизни, игроку может встретиться персонаж такой же формы жизни, объединение с которым ради выживания может стать чем-то гораздо большим.
Неявная форма взаимодействия (диалоговая система):
Для гуманоидных неигровых персонажей можно использовать озвучку (либо текст), но участие в диалоге не будет предоставляться игроку явно (как в большинстве игр). Например, мы встречаем учёного, и он начинает с нами диалог примерно следующим вопросом "стой, ты же разумен, ты же понимаешь меня". При этом игра ни каким образом не выдаёт нам какого-либо интерфейса, чтобы мы могли ответить. Неопытный игрок при этом может счесть, что это просто единственная случайная заготовленная фраза. Однако ИИ неигрового персонажа (учёного в данном случае), способен различать определённые действия игрока как попытку к диалогу. И если такие действия совершаются, учёный предпринимает попытки определить набор таких действий для диалога и значения каждого из них.
Музыкальное сопровождение:
Музыка будет меняться идеально и отзывчиво благодаря особому методу. Его суть заключается в написании двух (или более) заранее продуманных циклических музыкальных дорожек. Например, одна для спокойного обычного фона, а другая для экшна и убийств. Затем в игре они будут запускаться синхронно, но только у одной (нужной) громкость будет не на нуле, и смена музыкальной композиции будет осуществляться изменением громкости обоих дорожек. В итоге для игрока будет казаться, что не музыка сменилась, а будто это одна единая музыкальная композиция, динамически реагирующая в реальном времени на происходящее.
Своими словами (что пока ещё не удалось чётко сформулировать и вписать в систему документа и прочие заметки):
1. В финальной версии игры может присутствовать множество элементов классического 2D-платформера (а может и нет), но по своей главной сути игра является чем-то другим. Она скорее должна оставлять после себя такие впечатления как, например, Noita. Иными словами - жёсткая, но затягивающая, с высокой степенью реиграбельности. И совсем не должна быть похожа на такие рогалики, как Dead Cells. 2. Игре (общей идее игры) не хватает некой химии (в переносном смысле). Того, что западает игроку не в мозг, а в душу. Есть смутное ощущение "как должно быть", но в чём это должно выражаться непонятно. Речь не об отдельных составляющих игры (механики, графика, сюжет), а об игре в целом. Какая-то особенность общей идеи. Что-то, что впишется в одно предложение, заставляющее потенциального игрока сказать «о, это моя игра». И, разумеется, будет реализовано в самой игре согласно ожиданиям. 3. Пока не удаётся нащупать самый крупный игровой цикл. Один из возможных вариантов - наличие около трёх различных способов выхода со станции, которые ведут на другую подобную станцию. И, допустим, всего таких станций будет три. Но такой вариант в чистом виде - не совсем то, что нужно. Хотя, подходит для системы подачи сюжетных моментов. Например, определённые решения, принятые на первой станции, будут иметь свои последствия на второй. Пока не будет определён этот цикл, под вопросом остаются «главный сюжетный конфликт» и основная концовка. 4. Способностей мало, хотя и перебрал распространённые. И то - не все идеально подходят и вписываются. Нужно расширить границы фантазии. Лучше будет представлять, что это далёкое будущее. Пусть лучше мир будет малознакомым для игрока, чем не согласованным. Имеется ввиду недопустимость добавления в игру, например, магии. 5. Очень важно обеспечить высокий уровень контроля, отзывчивости и свободы для игрока. Это касается не только управления главным персонажем, но также и представленных в игре возможностей. Например, запустив определённую сюжетную линию, в которой игрок получает неожиданного союзника, игрок должен в любой момент иметь возможность убить своего союзника одним нажатием кнопки. Есть и более чёткая причина данного требования: возможное добавление механики "инстинкта". Суть этой механики заключается в том, что при критическом показателе голода инстинкт охотника/зверя начинает брать верх над главным персонажем, постепенно лишая игрока управления. Тем самым создавая рискованные ситуации или даже принимая определённый выбор вместо игрока. То есть главный персонаж начнёт сам нападать и есть ближайших существ. Контрастность в виде «полный контроль – отсутствие контроля» подчеркнёт такую механику. 6. Мне видится, что на более поздних этапах игры (когда игрок уже нащупает главную суть) её средний цикл может представлять собой резкую смену/чередование двух видов геймплея. Один - это исследование, разгадывание, эксперименты и подобное, а другой - убей их всех, съешь как можно больше. Интересный контрастный вариант, и его можно было бы круто обыграть разными средствами. 7. Полагаю, что на первых порах не стоит ограничивать себя в фантазии. Можно просто фиксировать все идеи, работая над данным диздоком. Так или иначе, в какой-то момент удастся нащупать основу (ту самую систему). В этот момент, вероятно, стоит попытаться урезать всё придуманное до минимума, который способен обеспечить функционирование основы. Это также будет сигналом для создания полноценного прототипа и его тестирования. При этом обязательно стоит сохранить оригинал (первый максимально расписанный диздок). Таким образом непосредственно перед реализацией самой игры задача уже не будет казаться такой непосильной. И, если в дальнейшем всё ещё будет хватать запала, у меня уже будет набор готовых дополнительных идей для внедрения. 8. Стоит помнить о следующем. Одна простая отдельно взятая механика должна как минимум генерировать вариативность в общей картине игры. А если мы имеем большое множество механик, но при этом количество путей к победе стремится к нулю, то такая игра ненамного лучше простой детской загадки.
Добавлено (26 Декабря 2023, 23:18) --------------------------------------------- Кому интересно, вот тема, где описываю идею игры. Свежий взгляд всегда полезен.
Добавлено (30 Декабря 2023, 14:07) --------------------------------------------- Вот, также добавлю сюда видео-пример разрабатываемой игры (не моей), где такая же механика передвижения. Прям один в один. Однако, повторюсь, по видео вряд ли можно понять правильно. Но можно найти в сети альфа версию этой игры.
В ней у автора по задумке в основном лишь стелс, как я понял. А у меня в планах больше разных элементов. Поэтому, например, мне может потребоваться перемещение по наклонным поверхностям (склонам, slope). Может ещё что-то потребуется, связанное с перемещением. Кто хорошо видит наперёд (как программист и геймдизайнер), какие проблемы могут возникнуть, как бы вы реализовали это в коде? Спрашиваю, чтобы избежать (насколько это возможно) тупиковой ситуации, в которой пришлось бы переписывать весь код перемещения с нуля.
Держать несколько разных карт для разных типов объектов.
вот это навело меня на одну мысль. В итоге я придумал один вариант, который хотя бы в меньшей степени ограничивает/усложняет дальнейшую разработку. Только заключается он не в создании разных карт, а в создании разных типов стен.
al_mt, думаю, это не лучший выбор, хотя бы с точки зрения производительности игры. И потом в игре всё-таки должна быть нормальная гравитация, действующая на всех юнитов. Я в каком-то смысле как раз и прошу опытных предостеречь меня по-максимуму от таких вещей (которые могут существенно ограничить или излишне усложнить разработку на более поздних этапах).
Мне нужно закодировать механику передвижения, которая представляет из себя нечто промежуточное между самым обычным 2D-платформером и Соником. Должно быть так: персонаж может перемещаться по стенам и потолку (подобно насекомому), но в отличии от Соника, я хочу вручную сделать анимированые переходы персонажа (имеется ввиду, например, переход, когда персонаж взбирается с пола на стену, или со стены на крышу). Я уже проделал определённую работу и пришёл к одному из удовлетворющих вариантов. Вот результат.
Однако, мой код/способ в процессе его написания неоднократно ставил передо мной трудно решаемые задачи и вынуждал делать непростой выбор. И в итоге в текущем виде, хоть он и работает как надо, в ряде моментов усложняет либо ограничивает дальнейшую разработку.
Прошу опытных, пожалуйста, взгляните на результат по ссылке, поиграйтесь с ним, отнеситесь внимательно к деталям и поделитесь своими мыслями по поводу того, как бы вы реализовали такое в коде. Каким методом? От чего стоит отталкиваться? Как сохранить гибкость и свободу дальнейшей разработки?
Управление: WASD, Spase, Shift (чтобы не цепляться).
Сообщение отредактировал SSF_Games - Понедельник, 25 Декабря 2023, 06:48
Вот небольшая история из моей жизни: В период, когда я скачавил игры только с пиратских ресурсов и даже не помышлял о трате денег на это, я играл в игру под названием "Noita", а ещё в "Ori and the Blind Forest". Я восхищался этими играми. И наигрался прям-таки вдоволь. Затем, когда я уже получал стабильную ЗП, открыл для себя удобства "Steam" и приятный опыт пользования "Discord", вышла новая игра "Ori and the Will of the Wisps". Открыв свой Steam и набрав в поисковой строке название игры, которую я одназначно собирался приобрести, я заметил, что мне также предлагают купить набор, который состоял из трёх игр (Noita + Ori and the Blind Forest + Ori and the Will of the Wisps). Точно уже не помню, вроде набор стоил в полтора-два раза дороже чем желаемая игра отдельно. Но точно помню, как я моментально понял, что куплю именно этот набор, только лишь увидев его. В тот момент я руководствовался логикой "просто поддержи автора того, что тебе нравится, что считаешь достойным". Я прекрасно понимал, что в Noita и Ori and the Blind Forest у меня уже нет желания играть и, неизвестно, появится ли вновь.
Стоить отметить, что в то время я активно размышлял и общался с окружающими на тему того, как безжалостно коммерция со временем портит ВСЁ. И как мы сами порой неосознанно способствуем этому процессу, игнорируя возможность лишний раз добровольно поддержать то, что нам нравится, даже если для нас это не составляет большого труда. А потом, спустя годы досадно удивляемся тому, что определённые проекты и начинания (которые нам так нравились) остались лишь в истории.
В контексте игровой индустрии, я бы вряд ли сказал, что пиратство является одной из главных проблем. Может даже вовсе не назвал бы пиратство проблемой.