Результаты поиска
| |
Vyse | Дата: Понедельник, 26 Июля 2021, 14:20 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за два ответа, оба работают! Можно объяснить эту строчку? что делает оператор % ?
Цитата drcrack ( ) lastIndex = (lastIndex + Random.Range(1, nums.Length)) % nums.Length;
|
|
| |
Vyse | Дата: Пятница, 23 Июля 2021, 21:20 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, как генерировать случайное число из массива (допустим в массиве есть значения : -3, -1.5, 0 , 1.5, 3), так что бы следующая генерация выдавала число, не повторяющее предыдущее. Примерный код:
|
|
| |
Vyse | Дата: Воскресенье, 18 Октября 2020, 19:11 | Сообщение # 3 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Substance Practice
Добавлено (26 Октября 2020, 00:36) --------------------------------------------- Substance Practice 2
Добавлено (02 Ноября 2020, 00:25) --------------------------------------------- Substance Practice 3
Сообщение отредактировал Vyse - Понедельник, 26 Октября 2020, 00:37 |
|
| |
Vyse | Дата: Вторник, 16 Февраля 2016, 15:48 | Сообщение # 4 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Банка
реф
Пробовал кисти в збраш
Сообщение отредактировал Vyse - Вторник, 16 Февраля 2016, 16:32 |
|
| |
Vyse | Дата: Четверг, 10 Апреля 2014, 01:36 | Сообщение # 5 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| доработал лезвие
|
|
| |
Vyse | Дата: Суббота, 05 Апреля 2014, 20:49 | Сообщение # 6 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Vinevi, хорошие работы смотрел уже Murph-а, и чего только не смотрел) пока вот пытаюсь повторить концепт топорика by First Keeper
|
|
| |
Vyse | Дата: Среда, 02 Апреля 2014, 10:05 | Сообщение # 7 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Max_Flint, спс, будут, для начала набрасываю базовый объем, дальше пойдут блики, фактура, сколы и прочее.
Сообщение отредактировал Vyse - Среда, 02 Апреля 2014, 10:24 |
|
| |
Vyse | Дата: Среда, 02 Апреля 2014, 01:44 | Сообщение # 8 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Eyks001, сэнк. времени мало, так что буду выкладывать как смогу..
|
|
| |
Vyse | Дата: Понедельник, 31 Марта 2014, 00:14 | Сообщение # 9 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| топорик wip.
|
|
| |
Vyse | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 01:00 | Сообщение # 10 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Просто ящики.
|
|
| |
Vyse | Дата: Воскресенье, 02 Июня 2013, 18:40 | Сообщение # 11 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Eyks001) есть довольно простой вариант - использовать тот самый viewport canvas, что был как минимум в одном из туторов, что ты мне кинул... Т.е. нарисовать нужные линии по модели, а затем уж детализировать. причем здесь это?) вопрос был не про то как правильно и в каком порядке текстурировать, а про то как избавится от такой деформации текстуры, имея нормальную uv развертку с минимальным количеством швов для удобства рисования. Цитата (Eyks001) И да, мне что-то твоя развертка не очень нравится... Выделяй по очереди каждый горизонтальный ряд (на точечном уровне развертки, одну линию), масштабируй в высоту до нуля, затем так же каждый вертикальный в ширину, чтобы все линии были прямыми, а сама развертка выглядела как прямоугольник "в клетку" Цитата (Vyse) если делать цилиндровую развертку, или просто выровнять прямоугольником все, то та же потянутость остается.
|
|
| |
Vyse | Дата: Воскресенье, 02 Июня 2013, 13:36 | Сообщение # 12 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Barbatos) Ем, а ты галочку preserve
поставил? ставлю, что-то все ровно не помогает.. если двигать один вертекс по оси X, то еще более менее не деформируется текстура. а если вот допустим ( 8-и сторонний цилиндр, с двумя гранями по вертикали), брать вертексы этих двух граней и масштабировать, то есть выпуклость делать, то деформируется прилично.
Сообщение отредактировал Vyse - Воскресенье, 02 Июня 2013, 13:37 |
|
| |
Vyse | Дата: Суббота, 01 Июня 2013, 15:52 | Сообщение # 13 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Yani-X, понял) я просто думал может это какой-то канал прозрачности, раз альфа)
|
|
| |
Vyse | Дата: Суббота, 01 Июня 2013, 15:05 | Сообщение # 14 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Barbatos, вроде нет.. проверим Eyks001, этот стиль называется old school texturing (когда текстуришь онли диффуз, (спекуляр), кроме нормалек) рекомендую к просмотру несколько хороших уроков по этой теме:
Добавлено (01.06.2013, 15:05) --------------------------------------------- Yani-X, Цитата (Yani-X) 3. Сохраняешь альфа канал а это для чего нужно?
Сообщение отредактировал Vyse - Суббота, 01 Июня 2013, 15:09 |
|
| |
Vyse | Дата: Пятница, 31 Мая 2013, 13:23 | Сообщение # 15 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Barbatos, Yani-X, спасибо. буду вечером пробовать. если все так просто окажется, я охренею
не, ничего не выходит. даже если рисовать на ровном цилиндре, а потом гнуть его, то все ровно деформация текстуры происходит единственный, и самый долгий процесс только вижу, это разбить верхнюю и нижнюю часть отдельно, релакснуть их, и потом уже рисовать по моделе../ может еще какие средства есть?
Сообщение отредактировал Vyse - Пятница, 31 Мая 2013, 20:59 |
|
| |
Vyse | Дата: Пятница, 31 Мая 2013, 00:08 | Сообщение # 16 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток. Уважаемые cg артисты, помогите советом) собсно вопрос по uv развертке. как пример - простая выпуклая бочка.
как лучше развернуть uv что бы не было таких потянустей сверху и снизу?: разрезал по ободкам снизу и сверху, один сим добавил вдоль, palt, relax. получилось такая развертка: если нагляднее, то вот пример с простой текстуркой: как видно, линии прямые на текстуре, а на меше становятся такие: не могу никак понять, как добиться нормальной развертки, и что б рисовать было по ней удобно. если делать цилиндровую развертку, или просто выровнять прямоугольником все, то та же потянутость остается. если же нижнюю и верхнюю часть отделить, и релакснуть их, то получается без потянутостей: но получается что много швов, и неудобная для рисования развертка: может кто-то что-то подскажет?)
|
|
| |
Vyse | Дата: Понедельник, 27 Мая 2013, 18:46 | Сообщение # 17 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| IL-98-YA, цветности не хватает. контрастности. все в одном тоне. деталей бы еще разных, типа царапин, и прочего
qwerty-winer, что у него с грудиной? перекачался?)
Сообщение отредактировал Vyse - Понедельник, 27 Мая 2013, 18:50 |
|
| |
Vyse | Дата: Суббота, 30 Марта 2013, 15:09 | Сообщение # 18 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (vknw123) Железный солдат а на вид как из камня.. с текстурой я б еще поработал. да и на мече явная потянутость п.с. при загрузке твоей ссылки, вылетел синий экран смерти.. убийца
|
|
| |
Vyse | Дата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 15:27 | Сообщение # 19 | Тема: Название для игры, зомби апокалипсиса |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Zombie Paradise (Зомби Рай)
|
|
| |
Vyse | Дата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 15:04 | Сообщение # 20 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| yanMedia, это просто искажение от групп сглаживания, с геометрией все норм я думаю если еще грань добавить, то будет ок) по поводу ромбика мысль) да и выпуклость посреди лезвия тоже можно нормальнуть. но так как это черновик, то ну его нахрен)Добавлено (24.03.2013, 15:04) --------------------------------------------- KRUTyaK,
|
|
| |
|