Речь идет об игре Star Wars - Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, она же котор 2 или ТСЛ. Мод включает в себя свою небольшую сюжетную линию (главный герой - астромеханический дроид), посвященную событиям, следующим за концовкой второй части игры через три года. Святая святых - линии каноничных героев - затрагиваются очень косвенно. Также модификация включает в себя комплект новых предметов (уже есть), моделей и текстур (уже есть), озвучку и некоторую балансировку (кто играл, тот знает, что форс-юзеры малость имбануты).
Немного о самом коде - я постараюсь объяснить так, как смогу сам, немного ссылаясь на друзей, которые в этом смыслят, потому что сам я программист кислых щей. В целом он напоминает С++, но нарочно заточен под программирование РПГ. Материалов по скриптингу именно которов в интернете очень мало, но зато имеется огромная энциклопения по коду NWN (Neverwinter Nights) плюс некоторое количество гайдов по скриптингу котора. Там все действительно несложно и интуитивно понятно даже мне, но я не программист. Софтина для скриптинга имеется и содержит в себе весь список имеющихся функций в уже готовом виде.
Что требуется: скрипты локальных переменных для диалогов (там своя специфика), скрипты квестов, катсцен, окружения. Дабы сложилось целостное впечатление о предмете, кое-какую объемную инфу я кидаю.
Cкриптинг диалогов; так выглядит окно редактора диалогов с выделенной репликой персонажа. Внизу список функций реплики:
На данный момент нас интересует в нем только вот эта панель:
Здесь в поле Conditional #1-#2 вводится тег скрипта, задающего условие для реплики [This is a script to be evaluated by the dialog for this branch. The script must be declared as "int StartingConditional()" and return 0 or 1 upon completion. This dialog branch will not be spoken or available if the script returns 0.]. В поле Script #1-#2 вводится скрипт, активизирующийся после того, как реплика была произнесена [This script will run when this branch is spoken]. Непонятки у меня начинаются в полях Р1-Р5: [TSL supports parameters that can be passed to scripts. P1-P5 represent integer values that the scripts (both normal and conditional) can receive using the GetScriptParameter function.]. Насколько я могу въехать, это то ли пять переменных, закрепленных за одним скриптом (но в диалогах самой игры значение этих полей колеблется от 0 до 50), то ли даже не знаю, что. Поле StringParam описано точно так же, только в нем упоминаются не integer values, а string values.
Здравый вопрос: почему бы не вытащить из игры те скрипты, теги которых указаны в исходниках, и разобраться самому? Я пробовал. Беда в том, что скрипты котора все, как один, ncs*, и этот формат не декомпилируется и не читается ни одной из известных мне программ, и в англоязычном комьюнити на эту тему тоже что-то говорили. Софтина компилирует общедоступный nss* в ncs*, но это работает только в одну сторону. Поэтому со скриптами у меня беда.
Нам нужно разобраться с этой бородой, потому что без локальных переменных даже самый простой диалог будет похож на родословную Борджиа. Также нужны скрипты для линейных и нелинейных (!) квестов, и скриптинг катсцен, т.е. вейпоинты, условия событий, тайминг, последовательность и т.д. Ваша помощь, господа-программисты, необходима и бесценна.
Отмечаю красными буквами, что участие в проекте только на бесплатной основе - денег у меня нет, а между тем творчество - вся моя жизнь. Так бывает. Мировое комьюнити игрушки (прожект делается на английском) многочисленно, дружелюбно и лояльно, и хороший сюжетный мод будет кушать с восторгом, в случае успеха можно будет организовать какой-нибудь донат для развития, но чтобы был успех, нужно что-то сделать.
DRON_proger, либо я клешнерукий, либо здешний приват не поддерживает возможность пересылки файлов? Я потому и спрашиваю другие контакты, чтобы можно было кидаться документами.
Аве. Пишу по поводу креатива. Нас тут работает, так сказать, двое человек, каждый со своим портфелем и пристрастиями. Лично я художественными текстами целенаправленно занимаюсь уже порядка девяти лет, пишу рассказы, повести, стихотворения, киносценарии, сценарии к играм, иногда даже покушаюсь на пьесы или диздоки. Работаю в том же направлении - фрилансом пишу статьи для сайтов и периодических изданий, учебные тексты для балбесов, которые валят год в университете и т.д. Уже довольно долго думаю как-то пристроиться в геймдеве, но пока что максимум, что удавалось - недоделанная наколенная лабуда из-за преждевременного распада команд, рукотворные маленькие творческие проекты-дополнения к играм с вменяемым редактором вроде WarCraft III. За это время и материал скопился, и энтузиазм, и лето грядет. И раз уж есть такая серьезная балеба, то я бы с радостью предложил свою кандидатуру, а там и товарища подтяну, если не заартачится.
Свои материалы и идеи есть, и их много. Если дадите какие-нибудь координаты, куда можно было б отправить текстовые файлы, я бы скинул на попробовать несколько документов. Или можно напрямую выходить на связь в соцсетках и прочих девайсах и спокойно, приятно общаться. Адреса ниже:
GamemaG, тогда предлагаю связаться в скайпе (argus.01) или ВК (levi_leroy). Я бы сайт посмотрел. Если у прожекта есть перспективы развития, а у меня, как у потенциального автора статей, соответственно, перспективы роста, то может и сработаемся. Как раз лето грядет, сезон посещаемости и не сезон работы.
Вопрос в претензии. Если есть претензия на качество, индивидуальность, глубокий подход, а не просто пятиминутное погонялово по началу игры с последующим написанием посредственной рецензии в стиле "обо всем и ни о чем", то это другие категории.
Если речь идет о погоне за наполнением сайта видимым материалом, мол, мы не просто так работаем, мы блог, и у нас даже есть что почитать, то можно и 250 руб/65 грн/$8 за статью брать. С учетом того, что нужно потратить какое-то время на саму игру, отобрать человеческие скрины и написать связный текст, это вполне адекватная начальная цена. Копирайтеры средней паршивости обычно берут $1-2 за 1к знаков без пробелов. Можно платить еще меньше, но это уже несерьезно. Впрочем, несерьезным проектам не нужно серьезное наполнение, и это нормально. Все приходит со временем.
Если же нужен творческий подход к вопросу, создание, что ли, имиджа игрообзорщика, действительное проникновение в игру, информативный и интересный текст, в котором будет что-то помимо сухого трепа о том, что и так будет известно любому игроку через полчаса после начала игры - цена будет раза в три выше. Допустим, 700 руб/180 грн/$22. Ибо хорошие хозяева платят хорошим копирайтерам $4 за 1к знаков, плюс небольшая наценка за раскопку информации и время, потраченное на игру.
Готов помочь с любой текстовой составляющей. Видно, что проект идет и не спотыкается, несмотря на то, что команды разработчиков, как таковой, в плотном виде нет. Подобным играм нужны описания строений, исследований, боевых единиц и всякой необходимой мелочи как минимум, остальное по вкусу - вот за них я и готов взяться. Опыт имеется, хвастаться готов в приватном общении
Также могу немного помочь с интерфейсом, на что-то в духе изображения снизу вполне способен. Скайп - argus.01, ВК - http://vk.com/levi_leroy. Буду рад
LetsOffBrains, я задаю вопрос везде, где считаю уместным. Здесь, согласись, тоже не самое безрыбье А за ссылки отдельное спасибо, воспользуемся.
Я координатор и сценарист. Ландшафтом занимаемся мы вдвоем с одним замечательным человеком.
Добавлено (20.09.2012, 09:47) --------------------------------------------- Шапку отредактировал, почеркал неактуальные запросы. Все еще нужен пиксель-арт, текстуры и промо-арты. Работа энтузиастская, но это же любимый WarCraft III... И моя очень красивая девушка будет вам благодарна. Издалека. Это согревает душу холодными осенними вечерами.
Если вам удобнее общаться через скайп или ВК, прикладываю адреса:
Для добровольного и приятного сотрудничества в проект по созданию дополнительной кампании в рамках обожаемого WC III: TFT нужны:
х1 моделер: работа с MdlVis, WC3 Viewer и проч., умение работать с близовскими форматами и MPQ-архивами, конвертировать и импортировать их должным образом. Создание новых моделей и эффектов. х1 программист: работа с Jass и\или GUI (создание триггерных заклинаний, переменных и проч.); х1 художник: работа с WC3 Viewer, форматами MDX, BLP и проч., изменение существующих текстур или создание новых, рисовка иконок в стиле WC3. Также нужен человек, который взялся бы нарисовать несколько качественных артов и экранов загрузки.
Сценарии, идеи, лор-гайденс, озвучку, ландшафтинг и работу с самим редактором не предлагать - все на своих местах.
Суть кампании вкратце такова: раскрываемая ею история происходит параллельно со вторжением Легиона в Ашенваль и оригинальной кампанией Ночных Эльфов в WC 3 ROC. Она повествует о приключениях кал'дорейской охотницы Астеи, капитана войск Альянса Мареля и их отряда в глубине Ашенваля, в западной его части, неподалеку от Темных Берегов, не затронутой оригинальными кампаниями. Никаких канонов, установленных лором близов, нарушать никто не собирается, все события происходят связно с общей историей, а сама кампания делается максимально близкой по внешнему виду и содержанию к оригиналу.
Сообщение отредактировал A01 - Четверг, 20 Сентября 2012, 09:42
Ну вы, ребята, даете... На пустом месте же друг другу нагадили.
При составлении текста я ориентировался на себя. Если б я сам искал сценариста, я бы его работы, приложенные к резюме, читал одним глазом. Во-первых, в нескольких отрывках уместить все, что хотелось бы, все равно не получится. Во-вторых резюме имеет такую печальную особенность - к нему прикладывается только лучшее. Несколько очерков, написанных на большом порыве вдохновения и хорошенько отредактированных потом. Сценарист сволочь ленивая чаще всего, и вряд ли станет обходиться так же с постоянными работами. Стены же текста выкладывать как-то не эстетично. Словом, тут много нюансов.
Примеры работ, в фэнтезийном жанре. Пожалуйста. Постарался все сложить в одной стилистике, чтобы нежнее читалось.
Художественный текст:
Дом некроманта, очерк.
Уже почти неделю в лесу шел дождь. Замершему в кресле у окна некроманту чудился скрип костей в темноте, каминный огонь кривлялся ему. Казалось, что может напугать в домашнем пламени? Пропадало само ощущение дома, его уносило прочь ветром и холодом, уносило на юг, погребало под землей. Не сдержав себя, он распахнул окно и уставился в мокрую ночь, к бледным огонькам города, расплывшимся искристым пятном внизу холма. В вечерних сумерках огни городских окон-фонарей висели недвижимо; на кромке горизонта лунный уголок всплыл на темное небо, как вереница искр встает из глубины. Тучи разорвались на горизонте, и словно собрались уйти, открывая лишь далекие, мутные и мрачные силуэты светил. Ветры в городе, шумливые и резкие. Для него эта тихая песенка стала частью окружающего мира, и сейчас открытый всем ветрам дом напевал бесцветным и ни к кому не обращенным шепотом невнятные звуки. Хотелось отыскать непроглядный, беззвучный омут в вечерних туманах, окруженный темными плечами колючих деревьев, и, сбросив одежду, войти в него медленно, ощущая, как холод сковывает мышцы непослушного тела. И понять таким образом, что еще жив, чтобы этот лед пробрал щекочущими лапками насекомых до самого сердца. Уж очень пусто; укрылись уже призрачной пеленою шеренги деревьев вдали, залитые дождем. Ноги сами шли к выходу, к темному крыльцу, где росли понурые ивы при старом доме. Дом почти падал в мутный поток с обрыва, черный и мокрый, и напоминал человека глубокой старости, ждущего родных у ветхого порога. Некромант остановился у перил и вновь оглядел городок; там били последний час, и над множеством крыш растекался по ночи приятный свет. А дома было темно и совершенно пусто, лишь скрипели в сырости влажные доски и тек потолок, и только у камина пляшущее живое пятнышко трепещет на ковре. Кому оно живет?
Описания заклинаний:
Некромант. Заклинание "Высший круг возрождения".
Познание высшего круга возрождения дает не только возможность повелевать останками умерших, но и мудрость, глубинное понимание их своеобразной парапсихологии, чуткость в отношении погибших. Мастера школы возрождения исписывают тысячи страниц, выявляя и подробно описывая особенности мертвецов в различных формах не-жизни. Совокупность же этих знаний дает им возможность грамотно распоряжаться магическим ресурсом и не только поднимать отряды мертвецов, но и использовать их максимально эффективно. Возможность создавать новые формы не-жизни, от различных абоминаций и гомункулов до высшей нежити наподобие костяных змеев и рыцарей смерти. Мастер высшего круга в совершенстве владеет всеми десятью кругами магии Смерти. Множество авторских конспектов, методик и экспериментов позволяют ему не ограничиваться рамками классической книги заклинаний некроманта и импровизировать на ходу, меняя формулы, совмещая методы и своеобразные валентности заклинаний так, как ему вздумается.
Некромант. Заклинание "Ожившая гибель".
Пассивная особенность применения заклинаний высокого уровня, распространяющих большое количество энергии в пространстве. В чем-то подобна обыкновенной порче. Сопровождаемое ожившей гибелью, заклятие не исчезает бесследно, а бросает в эфир незримую темную пыль, остаток реакции магических потоков. Ей нет доселе определенного названия, лишь неточные метафоры. В общем же смысле это блуждающие потоки темных энергий, пожирающие все слабые формы жизни. Из-за малой силы и отсутствия путей размножения ее влияние мало заметно. Как правило, это увядание и гниение растительности около места сотворения магии, порча почвы, резкая реакция животных, насекомых и птиц на это место, малые мутации местной фауны, не бежавшей и выбравшей путь адаптации. Подобные свойства магия приобретает, когда ее первоначальная форма теряет стабильность от переизбытка внутренней энергии, и сила проявления перестает быть прямо пропорциональной объему потока. Часть потока, незадействованная, но выпущенная на свободу в окрасе примененного заклинания, становится в некоем роде блуждающим сгустком магии, несущим гибель.
Диалог:
Ученица некроманта. Очерк.
Раннее утро, густой сумрачный лес, поляна и неподвижное озеро мутной воды, поросшее у берегов камышом. На берегу сидит Некромант в старых темных одеждах, седой и сутулый. У него болезненно желтая кожа и бесцветные глаза; по нему ползают муравьи, но он словно не замечает этого. У кромки воды стоит Ученица, бледная и обнаженная. У нее длинные черные волосы, почти белая кожа и печальное лицо, точно она часто плачет.
Ученица входит в воду.
Ученица:Здесь безумно холодно... Дно из вязкой, ледяной глины, ноги вязнут в ней. Ракушки режут пальцы. Здесь пиявки. Стоячая вода грязна... Некромант:Это твое тело. Твое тело - молот. Твое тело - нож, щипцы, куртка. Им следует резать, бить, касаться, ласкать и ощущать; не жить. Там кроется жизнь, Ученица, среди разбросанных в воде гнилых древес. Выйди из воды. Ты не сделаешь больше ни шагу от страха.
Ученица поспешно выходит из темной воды, снимая с бледных ног присосавшихся пиявок.
Некромант:Примитивный, уродливый мирок...
Некромант тяжело поднимается и заходит в воду. Подол его робы растекается по ее поверхности черным пятном. Он медленно разводит руки в стороны и падает в воду лицом вниз. Темная пода смыкается над ним. Ученица, дрожа и кутаясь в серую рванину, смотрит с берега. Вода начинает волноваться, на берег в агонии выбрасывается рыба и прочая мелкая озерная живность. Некромант быстрым шагом выходит из воды, держа в руке крупную рыбу, изо всех сил бьющую хвостом.
Некромант:Это биомеханика, грубая и некрасивая, утопшая в страхах и болезнях, ведомых ей одной. В них текут разумные ткани, в них заживают раны - или исходят гноем и трупным смрадом. Они чураются собственного отражения в зеркалах от природы и в зеркалах искусственных и пишут портреты, ничуть не похожие на реальность. Меня тошнит от них.
Глаза рыбы лопаются, она замирает в сжимающей ее руке. Некромант бросает ее на мелководье у берега, и она, внезапно живая, уплывает вглубь озера, из которого все еще в панике лезет на смертоносный воздух все живое.
Некромант:Жизнь жизнь рознь. Одна совершенна более, другая - тонет в собственных слезах и захлебывается, не в силах преодолеть даже исчисляемое движение времени. А тебе стоит только понять это, и почувствовать течение желаний и мечт в себе, определить их силой и разумом. И - разбудить в себе любовь, ведь жизнь невозможна без любви, а совершенство без нее - абсурд, кровавая печень с дюжиной щупалец. Некромантия есть право на самоубийство и право выбрать себя, как обличие - и только. Живые мертвецы, энергии разрушения и метаболизма - всего лишь бессмысленные игрушки смешного и нелепого подобия интеллекта, призванного к войне. Полни сущее любовью и объединяй в нем небо ночное и небо синее. Одно не существует без другого.
Терминология:
В именах и названиях я обычно использую мертвые языки или исторические и литературные ссылки. Это несколько оживляет персонажа, о котором де факто ничего кроме имени неизвестно. Примеры:
Ингения, лат. мечта. Имбрис, лат. дождь. Дагат Амиан, тагальск. морской ветер. Хиндимакит, тагальск. незримый. Город Хройтхойзена, геогр. образование теней на Луне, при взгляде в телескоп напоминающее город.
Или же более сложные варианты для мсье, предпочитающих извращения:
Канена'Фос Эмисфайри, др. греч. полушарие, лишенное света/темная сторона луны. Джон Меррик, кинем. имя персонажа из фильма Дэвида Линча "Человек-слон". Актер - Джон Хёрт. Альсада Схизофрана, каталанск. высота, пик и др. греч. расколотый рассудок, шизофрения. Бат'Кол, арамейск. дочь голоса, эхо, голос, пришедший из ниоткуда. Тиен Тан Идрис, вьетнамск. ангел и религ. Идрис - исламский ангел познания.
Надеюсь, получилось не слишком много и достаточно емко.
Сообщение отредактировал A01 - Понедельник, 20 Августа 2012, 00:13
Сценарист с хорошим багажом ищет свою команду для совместной вдохновляющей работы.
Фантазия, оригинальность, грамотность на месте. Жанровых предпочтений нет. Имеется небольшая библиотека скетчей и альфа-концепций к сеттингам и адаптируемым под них персонажам. На высоком уровне составляю описания, диалоги, сюжеты и общие концепции игровой вселенной.
Господ, которые только начинают, у которых ничего и никого нет и прочих, которые туда-сюда, убедительно прошу не беспокоить.