Эвенджер, всё таки есть средства получше и не очень сложные. Например GS.
Лучше всего изучить ЯП и не один, научиться хорошо работать в Фотошопе и стать грамотным пользователем 3D Макса и Майи . Я же. увы, дальше SketchUp'а пойти не могу.
Нужно учитывать, что люди бывают разные и не у всех одинаковое восприятие. Я например до сих пор (а я уже давно не школьник) так и не понял, что такое корень какого-либо числа. Корень есть у морковки или у незабудки. Я могу их взять, измерить, взвесить, пожевать, порезать. А корень из 180? Где он у этих трех цифирек???
3D Gamemaker очень удобен именно для таких как я тем, что там весь интерфейс расчитан именно на визуальное восприятие. А вот функциональная часть действительно сильно страдает... Вот и хочу понять, как это можно поправить. P.S. Я тут часто упоминаю RGM. И есть у меня подозрение в том, что 3D Gamemaker можно раскрутить на большую функциональность. Упаси меня Господь, я вовсе не грежу славой Убийцы RGM, но мне кажется, что хорошую и интересную вещь (не обязательно игру) можно создать на чем угодно - главное только выжать ВСЕ возможности из имеющегося в наличии инструмента.
А почему бы не использовать более функциональные альтернативы?
Если честно, то я не геймдизайнер, не программист и не 3D-моделлер. Занялся всем этим в больнице - делать было нечего а на ноуте давным-давно был установлен конструктор Что-же про функциональность, то, как я уже говорил, всеми любимый RGM до сих пор жив и на нем делают неплохие игры :). The 3D Gamemaker от TGC намного лучше RGM по графике. Вот и надо из него эту функциональность вытащить. Я думаю, что как только станет понятно, как конструктор работает, то наверняка появится какой-либо программист, которому будет элементарно за пару дней (и, возможно, небольшое материальное поощрение) прикрутить к "ручным" операциям какой-либо простенький интерфейс. Я думаю, что вполне можно делать и двери (объекты на анимации), и смену оружия (хотя-бы по системе бонусов - подобрал винтовку - получил винтовку, подобрал топор - получил топор) - ведь смена пуль там есть, и настройку управления (тяжело жить без WASD). По крайней мере редактирование собственного уровня уже сейчас имеет намного больше возможностей, чем доступно в самом конструкторе.
Но для этого нужно, что-бы не только я один, но и еще кто-то этим занимался - чем больше народу. тем лучше результат. И именно поэтому у меня в названии темы и значится "Ответы и вопросы". Я не только даю ответы. У меня еще и вопросов много.
Сообщение отредактировал Эвенджер - Суббота, 31 Марта 2012, 10:20
Удивительная судьба сложилась у конструктора игр The 3D Gamemaker от TGC! Все в один голос утверждают, что, дескать, для раззадоривания новичков он ничего себе так, но полный отстой: скриптов нет, оружие менять нельзя, сцены одинаковые, а редактор сцен вообще уродлив, да и графика подкачала. Ну, что касается графики, то простите, она куда получше RGM будет, а на нем до сих пор отличные игры делают. А вот одинаковые сцены - это да... Но эту ситуацию можно исправить. Разберем на конкретном примере, как из имеющихся ресурсов The 3D Gamemaker можно создать свою уникальную (ну, почти уникальную) сцену. Сразу предупреждаю - способ этот затянутый, но кое-какие интересные результаты дает. Для этого нам понадобится сам конструктор и утилита 3D Exploration. Точно не знаю, но слышал, что Deep Exploration с .х файлами работает хуже.
Прежде всего нам необходимо сохранить резервную копию папки со стандартными сегментами конструктора сцен. Находится она по аресу: Конструктор 3Dигр\Objects\09User\1Scene\Segments В дальнейшем мы будем для краткости называть ее "Рабочая папка". Сохранив рабочую папку займемся ее изучением: в ней находятся стандартные сегменты редактора карт и текстуры к ним. Сегменты расположены группами по семь штук и имеют индексы 001-007, 010-017 и т.д. до 080-087. Каждая группа соответствует своему жанру игры: стрелялка, война , гонка и т.д. Хотя все равно все сегменты во всех группах одинаковые и различаются только текстурами. При этом, заглянув в редактор карт мы увидим, что объектов для расстановки (стен, кубов, перекрестков) там всего шесть. Это связано с тем, что сегменты с индексами 001, 010, 020... являются "нулевыми" - то есть представляют собой только пол и потолок. Теперь откроем 3D Exploration. В нем выбираем интересующие нас сегменты. К примеру, можно залезть в папку по адресу: Конструктор 3Dигр\Objects\03War\1Scene\Segments и поочереди просмотреть там следующие файлы: Seg014 (Руины дома), seg018 (воронка от снаряда), Seg019 (холм), Seg020 (пол БЕЗ потолка). Особое внимание следует уделить текстурам этих файлов. Дело в том, что программа их не найдет, но зато выведет их названия. Связано это с тем, что в файлах указаны текстуры с расширением .bmp, а на самом деле они имею расширение .dds! Так что записываем имена текстур а сами сегменты сохраняем в рабочую папку с соответствующими именами. При этом пол должен идти под номером 001 (ну или под другим первым номером нужной вам жанровой группы). Что-бы стало еще интереснее, можно снова открыть сегмент пола и добавить к ней (функция Merge) замечательные елочки из папки Конструктор 3Dигр\Objects\04Drive\1Scene\Segments. Их также просматриваем и записываем текстуры, а после сохраняем получившийся сегмент в соответствующую папку. После этого закрываем 3D Exploration, заходим в соответствующие папки сегментов и копируем оттуда все нужные нам текстуры в рабочую папку. Заходим в Конструктор, создаем новую карту, расставляем сегменты в нужном нам порядке (единственно что неудобно - так это то, что картинки сегментов в редакторе карт поменять нельзя. приходится все делать по памяти или по записям). незабываем ограничить края карты непрходимыми препятствиями (например, холмами). Проверяем карту. Все нормально. Единственно - потолок черный. Редактор расчитан только на коридоры и Скайбокса там нет. Сохраняем карту и выходим из конструктора. Нужен Скайбокс. Сегменты Скайбокса храняться в любой папке с сегментами под названием Globe ( плюс порядковый номер). Быбираем любой понравившийся и кидаем его в рабочую папку. Открываем (Блокнотом) и смотрим названия текстур (их там прописано 6 штук). Находим их и тоже кидаем в рабочую папку. Если у вас есть шесть штук картинок своего скайбокса, можете смело прописать их в файле и тоже кинуть в рабочую папку. Затем заходим в любую штатную сцену с открытым пространством, например в Конструктор 3Dигр\Objects\03War\1Scene\Field0101 и отыскиваем там файл scene.dat. Копируем его в любую другую папку. Открываем его блокнотом и видим приблизительно следующее:
; SCENE Default Settings sceneglobe$="globe2.x" scenetree(0)=-1 sceneriver(0)=-1 scenewaterfall(0)=-1 sceneblockers(0)=0 scenescale(0)=1 ; General Sounds scenesndwalk$(0)="Sounds\Default\Footsteps\Earth.wav" scenesndwalk$(1)="" scenesndwalk$(2)="" scenesndwalk$(3)="" scenesndwalk$(4)="" ; General Music title$="Music\Default\War1\title.mp3" basicloop$="Music\Default\War1\basicloop.mp3" levelcomplete$="Music\Default\War1\levelcomplete.mp3" gameover$="Music\Default\War1\gameover.mp3" victory$="Music\Default\War1\victory.mp3" hiscore$="Music\Default\War1\hiscore.mp3"
Заменяем "globe2.x" на имя файла нашего скайбокса, лежащего в рабочей папке.
Затем открываем папку с нашей сохраненной сценой. Она находятся по адресу Конструктор 3Dигр\Objects\09User\1Scene\... и кидаем туда измененный scene.dat. Открываем Конструктор, выбираем нашу сцену и вместо черного неба любуемся прекрасными облакми (ну, или что вы там себе выбрали)!
Добавлено (30.03.2012, 11:14) --------------------------------------------- Продолжая копаться в возможности создания собственной сцены в 3D Gamemaker выяснил одну не самую приятную вещь - при подстановке собственного (или взятого из ресурсов конструктора) сегмента в редактор сцен все коллизии остаются от сегмента донора (который мы заменяли). Таким образом в самый неожиданный момент игрок может просто пройти сквозь стену (все текстуры остаются на месте). С другой стороны это дает нам дополнительные возможности - например создаем прямой коридор (для простоты примера возьмем стандартные сегменты редактора). Предварительно подменяем один из прямых сегментов Т-образным. Вставляем новый сегмент в коридор и за ним устанавливаем тупиковый сегмент. Результат - потайная невидимая комната с аптечками и прочими вкусностями.
Просьба все замечания и предложения выкладывать в эту тему. Ну и, естественно, если Вы тоже обнаружили что-то интересное в этом конструкторе игр - то тоже пишите сюда
Сообщение отредактировал Эвенджер - Пятница, 30 Марта 2012, 11:17