Четверг, 14 Ноября 2024, 21:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
pushka_Дата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 20:06 | Сообщение # 1 | Тема: Как изменять Mesh модели?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Blus, можно воспользоваться каким нибудь шейдером или написать свой.

Вот парочка примеров:
Destruction shader with glow
Disappear project shader

А как быть напрямую с прозрачностью материала, честно говоря, не знаю)


Сообщение отредактировал pushka_ - Воскресенье, 15 Мая 2016, 20:09
pushka_Дата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 19:35 | Сообщение # 2 | Тема: Как изменять Mesh модели?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Blus, как лучше будет провернуть такую анимацию не скажу, в моделировании слабоват)

Но если сделать такое в 3D редакторе, то на выходе будет один файл, просто в разных стадиях анимации он будет выглядеть по разному.

Вообще, можно поискать обходные пути. Например, просто менять одну модель на другую, но прятать это как нибудь.
pushka_Дата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 18:51 | Сообщение # 3 | Тема: Как изменять Mesh модели?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Чем мучиться с мешом, как по мне, проще такие манипуляции провернуть в 3d редакторе (он ведь для того и делался smile ).
Соберете/загрузите туда модель, анимируете её и сделаете импорт в unity.
Дальше уже просто будете подрубать нужную анимацию.
pushka_Дата: Пятница, 01 Мая 2015, 13:34 | Сообщение # 4 | Тема: Оптимизация кода
был не раз
Сейчас нет на сайте
А в целом код?
Целесообразно ли делать так как у меня?
pushka_Дата: Пятница, 01 Мая 2015, 12:53 | Сообщение # 5 | Тема: Оптимизация кода
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте!
Во время написания кода задался вопросом: А "правильно" ли я все делаю? biggrin
Не хотелось бы углубляться дальше, не будучи уверенным в уже написанном
В общем, нужна критика/совет со стороны, как это все дело красиво прибрать, что можно подправить, изменить и т.д)

Имеется вот такой скрипт управления персонажем:
Код

using UnityEngine;
using System.Collections;
   
public class BasicPlatformerController01 : MonoBehaviour {
   
     #region Variables
   
     [Header("Basic Variables")]
     public float Speed = 45.0f;
     public float JumpForce = 60.0f;
     [Range(0.0f,1.0f)] public float CrouchingSpeed = 0.5f;
     public bool UseRawInput = true;
     public Transform GroundCheckLeft, GroundCheckRight, HeadCheckPosition;
     public LayerMask WhatIsGround;
   
     protected float move;
     protected bool facingRight = true;
     protected bool grounded = false;
     protected bool doubleJump = false;
     protected bool canStand = true;
     protected bool crouching = false;
     protected float headTouchRadius = 1.5f;
     protected Rigidbody2D rigi;
     protected Animator anim;
     protected BoxCollider2D coli;
   
     #endregion
      
     void Start ()  
     {
         // Get necessary components
         StartFunc ();
     }
   
     void Update ()  
     {
         Jumping ();
         Crouching ();
     }
   
     void FixedUpdate()
     {
         MainInput ();
         Movement ();
     }
   
     /// <summary>
     /// Changing localScale.x to flip character
     /// </summary>
     public void Flip()
     {
         facingRight = !facingRight;
         Vector3 theScale = transform.localScale;
         theScale.x *= -1;
         transform.localScale = theScale;
     }
   
     // Reseting level when trigger was touched
     public void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
     {
         if(other.gameObject.tag == "Bottom")
         {
             Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
         }
     }
   
     public void StartFunc()
     {
         rigi = GetComponent<Rigidbody2D>();
         anim = GetComponent<Animator>();
         coli = GetComponent<BoxCollider2D>();
     }
   
     /// <summary>
     /// Getting Horizontal movement
     /// </summary>
     public void MainInput()
     {
         if(UseRawInput)
             move = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
         else
             move = Input.GetAxis("Horizontal");
          
         if (crouching)
             move *= CrouchingSpeed;
     }
   
     /// <summary>
     /// Movement function.
     /// Use it in FixedUpdate()
     /// </summary>
     public void Movement()
     {
         // Setting bools
         grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, GroundCheckLeft.position, WhatIsGround)
             || Physics2D.Linecast(transform.position, GroundCheckRight.position, WhatIsGround);
         canStand = !Physics2D.OverlapCircle(HeadCheckPosition.position, headTouchRadius, WhatIsGround);
          
         // Setting bools
         if (grounded)
             doubleJump = false;
          
         anim.SetBool("Grounded", grounded);
   
         // Setting anim velocity bools
         anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move));
         anim.SetFloat("vSpeed", rigi.velocity.y);
          
         // When grounded - moving by changing velocity
         // When in the air - moving by adding force
         if (grounded)
             rigi.velocity = new Vector2 (move * Speed, rigi.velocity.y);
         else
             rigi.AddForce (new Vector2(move * Speed * 4, 0.0f));
          
         // Speed limit
         if (Mathf.Abs (rigi.velocity.x) > Speed)  
         {
             rigi.velocity = new Vector2(Speed * transform.localScale.x, rigi.velocity.y);
         }
   
         // Changing local scale to flip the character
         if(rigi.velocity.x > 0.1f && !facingRight)
             Flip();
         else if(rigi.velocity.x < -0.1f && facingRight)
             Flip();
     }
   
     /// <summary>
     /// Crouching function.
     /// Use it in Update()
     /// </summary>
     public void Crouching()
     {
         // Disable BigCollider when crouching
         // Small colliders still there
         if ((Input.GetAxisRaw("Vertical") == -1) && grounded)
         {
             crouching = true;
         }
         else if(canStand)
         {
             crouching = false;
         }
         coli.enabled = !crouching;
         anim.SetBool("Crouch", crouching);
     }
   
     /// <summary>
     /// Jumping & Double Jumping
     /// Use it in Update() function
     /// </summary>
     public void Jumping()
     {
         // Jumping by adding force to rigidbody
         if((grounded || !doubleJump) && Input.GetButtonDown("Jump"))
         {
             // Set "Y" velocity to 0 for correct jump when falling
             rigi.velocity = new Vector2(rigi.velocity.x, 0);
             // Adding force
             anim.SetBool("Grounded", false);
             rigi.AddForce(new Vector2(0, JumpForce), ForceMode2D.Impulse);
              
             if(!doubleJump && !grounded)
                 doubleJump = true;
         }
     }
   
}


И класс-потомок(коих еще будет несколько):
Код

using UnityEngine;
using System.Collections;
   
public class NinjaController01 : BasicPlatformerController01 {
   
     [Header("Ninja Variables")]
     public float ThrowingPower = 10000.0f;
     public float WallJumpPushForce = 750.0f;
     public Rigidbody2D SurikenPrefab;
     public Transform WallCheckLeft, WallCheckRight;
     public LayerMask WhatIsWall;
   
     protected bool onWall = false;
     protected bool wallJumping = false;
     protected float wallTouchRadius = 0.1f;
   
     // Use this for initialization
     void Start () {
         StartFunc ();
     }
      
     // Update is called once per frame
     void Update () {
         Jumping ();
         WallJumping ();
         Crouching ();
     }
   
     void FixedUpdate()
     {
         if(!wallJumping)
             MainInput ();
         Movement ();
     }
   
     public void WallJumping()
     {
         onWall = Physics2D.OverlapCircle (WallCheckLeft.position, wallTouchRadius, WhatIsWall)
             || Physics2D.OverlapCircle (WallCheckRight.position, wallTouchRadius, WhatIsWall);
   
         anim.SetBool ("OnWall", onWall);
   
         if (grounded)  
         {
             wallJumping = false;
         }  
         else if (doubleJump && onWall && Input.GetButtonDown ("Jump"))  
         {
             Flip ();
             rigi.velocity = new Vector2(rigi.velocity.x, 0);
             rigi.AddForce(new Vector2(this.transform.localScale.x, 1.0f) * WallJumpPushForce, ForceMode2D.Impulse);
             wallJumping = true;
         }
     }
}


С нетерпением жду советов biggrin
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг