Ок, только на сайте всё равно зарегайся ) и если чё мож задавать вопросы по ультиме на форуме Добавлено (28.04.2010, 16:55)
---------------------------------------------
Пример чуть по позже, не могу пока, вот пока почитай:
Статья: “3D RPG”. by Sharking
Статья рассчитана на новичка.Для начала я скажу что RPG бывает разное.Это может быть пошаговое RPG, on-line RPG, RPG в реальном времени и т.д. В этой статье я расскажу как можно сделать 3D RPG в реальном времени т.е. подразумевается что в ней можно будет просто бегать убивать врагов, получать за это опыт,после чего распределять очки и т.п. В этой статье я не буду рассказывать как сделать умный ИИ,квесты RPG с сюжетом и создовать мир. Я просто расскажу как реализовать параметры игрока, вывод их на экран,простую анимацию ГГ,распределение очков.
Чтобы начать скачайте вот этот архив(2.8 mb) в нём все необходимые текстуры и модели.
Итак начнём.
Сперва в скрипт настроек Ultimate3DOptions добавьте такую строчку:
global.u3d_character_set="АаБбВвГгДдЕеЁёЖжЗзИиЙйКкЛлМмНнОоПпРрСсТтУуФфХхЦцЧчШшЬьЫыЪъЩщЭэЮюЯяAaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRr SsTtUuVvWwXxYyZz0123456789-_.?,!+-/*':%";
Эта строчка нужна чтобы внесённые в неё символы отоброжались при использовании функции DrawText.В нашем случае она нужна для отображения русского языка.Такая возможность появилась только в ULTIMATE 3D 2.1 так что при создании RPG используйте именно эту версию ULTIMATE 3D.
Далее создаём объекты:
param-в этом объекте буду записаны все характеристики игрока.
anim-в этом объекте мы запишем кадры анимации персонажа.
Далее добавим в событие создания param следующий скрипт:
globalvar ataka,zazhita,lovkost,zhiznvs,zhiznos,opit,level,ochki;
//Делаем параметры персонажа глобальными
ataka=10;//Сила атаки нашего персонажа
zazhita=8;//Защита нашего персонажа
lovkost=7;//Ловкость нашего персонажа
zhiznvs=50;//Сколько всего жизней у нашего персонажа
zhiznos=50;//Сколько жизней в данный момент
opit=0;//Сколько опыта в данный момент
level=1;//Уровень нашего персонажа
ochki=0;//Сколько в данный момент очков распределения
Далее добавим в событие создания anim следующий скрипт:
globalvar annach,ankon;
//Делаем кадры анимации глобальными
annach[0]=0;//начальный кадр анимации(атака мечём)
ankon[0]=30;//конечный кадр анимации(атака мечём)
annach[1]=90;//начальный кадр анимации(атака кулаком)
ankon[1]=115;//конечный кадр анимации(атака кулаком)
annach[2]=370;//начальный кадр анимации(бег)
ankon[2]=395;//конечный кадр анимации(бег)
//Это всё кадры анимации модели robot.3ds
Тепер поставим оба объекта(anim,param) в комнату чтобы потом не забыть)))
Далее в событие создания model изменим переменную file которая там уже есть на значение 'model\robot.3ds'.Это требуеться чтобы загрузилась модель робота.
Теперь в событии создания робота(model) добавьте следующий скрипт:
Code
first_frame=0;//Первый кадр анимации
last_frame=1;//Последний кадр анимации
frame=0;/* Текущий кадр при отрецательном
значении скорость анимации */
scalx=0.1;//Уменьшение размера модели так как модель получилась
scaly=0.1;//Слишком большая
scalz=0.1;
Это требуеться чтобы анимация модели была в кадре 0(это кадр стоячей моделии) и модель была оптимального размера.
Далее создаём объект terrain -это ландшафт(описывать его создание не буду так как это уже описанно в двух статьях) и поставим его в комнату.
Далее в событие шага model добавляем следующий скрипт:
z=GetTerrainHeightAtPos(terrain,x,y);
//Это требуеться чтоб герой не провалился под землю
В событии шага камеры(camera):
follow=gg;//Камера будет двигаться за героем
perspective=2;//Камера будет динамическая
distance=20;//Расстояние от камеры до героя
rotatey=180;//Чтоб камера смотрела сзади модели т.к модель не стандартная
GetMousePos();
rotatex+=(global.mouse_y-display_get_height()/2)*mouse_speed;
if(rotatex<0){
rotatex=1;
}
if(rotatex>20){
rotatex=20;
}
gg.roty+=(global.mouse_x-display_get_width()/2)*mouse_speed;
//это чтобы вертеть главного героя
SetMousePos(display_get_width()/2,display_get_height()/2);
//Это чтобы камерой двигать
z=GetTerrainHeightAtPos(terrain,x,y)+5;/*Это чтобы камера
под землю не провалилась*/
if(keyboard_check(vk_up)){//если нажата кнопка вверх
with(gg){
Move(rotx,roty+180,1);//движемся туда куда смотрит герой
//+180 всё из-за того что модель нестандартная
//и если не поставить +180 робот пойдёт задом
first_frame=annach[2];//Первый кадр анимации
last_frame=ankon[2];//Последний кадр анимации
frame=-0.5;// Скорость анимации
}
}
if(keyboard_check(vk_down)){//если нажата кнопка вниз
with(gg){
Move(rotx,roty,1);//движемся назад
first_frame=annach[2];//Первый кадр анимации
last_frame=ankon[2];//Последний кадр анимации
frame=-0.5;// Скорость анимации
}
}
if(keyboard_check(vk_left)){//если нажата кнопка влево
with(gg){
Move(rotx,roty+90,1);//движемся влево
first_frame=annach[2];//Первый кадр анимации
last_frame=ankon[2];//Последний кадр анимации
frame=-0.5;// Скорость анимации
}
}
if(keyboard_check(vk_right)){//если нажата кнопка вправо
with(gg){
Move(rotx,roty-90,1);//движемся вправо
first_frame=annach[2];//Первый кадр анимации
last_frame=ankon[2];//Последний кадр анимации
frame=-0.5;// Скорость анимации
}
}
if(keyboard_key=0)//если не нажата ниодна кнопка
{
with(gg){
first_frame=0;//Первый кадр анимации
last_frame=1;//Последний кадр анимации
frame=0;// Текущий кадр
//Остановка анимации
}
}
if (MouseCheckButton(mb_left))//Если нажата левая кнопка мыши
{
with(gg){
first_frame=annach[0];//Первый кадр анимации
last_frame=ankon[0];//Последний кадр анимации
frame=-0.5;// Скорость анимации
kadr=GetCurrentFrame();//Узнаём какой кадр сейчас проигрываеться
if (collision_point(x,y,vrag,true,false))and(kadr=ceil((ankon[0]-annach[0])/2+annach[0]))
//Проверяем столкновение с врагом и кадр анимации
//Это надо чтобы удар происходил в центре анимации
{
vzhiznos-=ataka*2;//Уменьшаем жизни врага на атака*2
//Здесь еще можно сделать анимацию врага
show_message("Выбил "+string(ataka*2));//это сообщение рекомендуеться убрать в своей
//игре оно для того чтобы было понятно что вы попали по врагу
}
}
}
if (MouseCheckButton(mb_right))//Если нажата правая кнопка мыши
{
with(gg){
first_frame=annach[1];//Первый кадр анимации
last_frame=ankon[1];//Последний кадр анимации
frame=-0.5;// Скорость анимации
kadr=GetCurrentFrame();//Узнаём какой кадр сейчас проигрываеться
if (collision_point(x,y,vrag,true,false))and(kadr=ceil((ankon[1]-annach[1])/2+annach[1]))
//Проверяем столкновение с врагом и кадр анимации
//Это надо чтобы удар происходил в центре анимации
{
vzhiznos-=ataka;//Уменьшаем жизни врага на атака
//Здесь еще можно сделать анимацию врага
show_message("Выбил "+string(ataka));//это сообщение рекомендуеться убрать в своей
//игре оно для того чтобы было понятно что вы попали по врагу
}
}
}
if (vzhiznos<1)//если у врага кончились жизни
{
opit+=120;//Повышаем опыт.Для игры ставьте значение поменьше
//для того чтоб игрок не сразу получал уровень
with(vrag) instance_destroy();//удаляем врага
vzhiznos=30;//Повышаем жизни обратно
}
if (opit>99)//Если опыта больше 99
{
ochki+=5;//Увеличиваем очки на 5
opit=0;//Обнуляем опыт
level+=1;//Увеличиваем уровень
}
Создайте объект sozdatel он будет создавать героя и врага.
В событии создания sozdatel:
globalvar gg,vrag;
gg=instance_create(176,172,model);//создание героя
vrag=instance_create(250,279,model);//создание врага
Теперь нужно создать ГУИ который будет показывать характеристики игрока.Для этого создайте объект gui.
В событие Draw(рисование) объекта gui добавьте следующий код:
DrawText(0,0,0,"АТАКА:"+string(ataka));//Рисуем атаку
DrawText(0,0,20,"ЗАЩИТА:"+string(zazhita));//Рисуем защиту
DrawText(0,0,40,"ЛОВКОСТЬ:"+string(lovkost));//Рисуем ловкость
DrawText(0,0,60,"ОПЫТ:"+string(opit));//Рисуем опыт
DrawText(0,0,80,"УРОВЕНЬ:"+string(level));//Рисуем уровень
DrawText(0,0,100,"ОЧКИ:"+string(ochki));//Рисуем количество очков
DrawText(0,0,120,"ЖИЗНИ:"+string(zhiznos)+"/"+string(zhiznvs));//Рисуем жизни
Далее поместите gui в комнату.Теперь нам требуеться создать объект plus.
Этот объект и будет распределять очки.После создания сразу снимите галачку "видимый" и поместите plus в комнату.
Теперь в событие шага(step) объекта plus поместите следующий код:
if ochki>0 then visible=true else visible=false;
//Это чтобы распределение очков появлялось только если есть что распределять
Далее в событие рисования(Draw) объекта plus следующий код:
//Рисуем эту самую информацию
DrawText(0,130,0,"Чтобы улучшить атаку нажмите 1");
DrawText(0,130,20,"Чтобы улучшить защиту нажмите 2");
DrawText(0,130,40,"Чтобы улучшить ловкость нажмите 3");
DrawText(0,130,120,"Чтобы улучшить жизни нажмите 4");
Осталось сделать последнее.Это добавить четыре события отпускания клавиши для объекта plus.
В событие отпускания клавиши 1(release 1-key):
if (ochki>0)//если очков больше нуля
{
ataka+=1;//Увеличиваем на 1 атаку
ochki-=1;//Уменьшаем на 1 очки
}
В событие отпускания клавиши 2(release 2-key):
if (ochki>0)//если очков больше нуля
{
zazhita+=1;//Увеличиваем на 1 защиту
ochki-=1;//Уменьшаем на 1 очки
}
В событие отпускания клавиши 3(release 3-key):
if (ochki>0)//если очков больше нуля
{
lovkost+=1;//Увеличиваем на 1 ловкость
ochki-=1;//Уменьшаем на 1 очки
}
В событие отпускания клавиши 4(release 4-key):
if (ochki>0)//если очков больше нуля
{
zhiznvs+=10;//Увеличиваем на 10 жизни(всего)
zhiznos+=10;//Увеличиваем на 10 жизни(осталось)
ochki-=1;//Уменьшаем на 1 очки
}
Вот и всё простой примерчик 3D RPG готов.Для нормальной игры вам потребуеться добавить множество врагов,характеристик и т.д.
Я вам продемонстрировал что создать RPG не так уж сложно.
Вот скрин из статьи: