Результаты поиска
| |
Birkoff | Дата: Понедельник, 27 Мая 2013, 02:16 | Сообщение # 1 | Тема: Изменение громкости музыки. Помогите исправить пример. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Звук есть, но очень тихий. Либо повысь общую громкость трэка, либо снизь на 25 в скрипте.
|
|
| |
Birkoff | Дата: Вторник, 14 Мая 2013, 00:09 | Сообщение # 2 | Тема: RPG Sprites Packs |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Наборы будут расширяться, то бишь обновляться архивы. А постить одним изображением мне не удобно, да и потом обратно нарезать файлы нет смысла.
|
|
| |
Birkoff | Дата: Понедельник, 13 Мая 2013, 00:36 | Сообщение # 3 | Тема: RPG Sprites Packs |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| В этой теме я буду выкладывать графические пакеты, и время от времени обновлять и дополнять их. Каждый пакет выкладывается отдельно исходя из содержимого (спрайты зелий, свитков и т.д.). Каждый пакет предметов содержит изображения 32х32 и 64х64.
История обновлений:
Условия использования: Вы можете бесплатно скачивать и использовать данные ресурсы в своих играх. Единственное условие - упоминание моего имени в "титрах".
Пакеты: Potions (Зелья) Gems (Драгоценности) Rings (Кольца) Scrolls (Свитки)
|
|
| |
Birkoff | Дата: Четверг, 14 Февраля 2013, 13:27 | Сообщение # 4 | Тема: How to create... или базовая реализация идей в Scirra Const |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Громогласно Это маленький закуток, в котором я буду демонстрировать уже реализованную механику различных идей / фишечек / плюшек (называйте как хотите). Все работы будут иметь, как скомпилированный exe-файл, так и исходники, дабы любой желающий мог их изучить, расширить, придумать что-то своё, ну или же кинуть в меня тухлым помидором (ничего нельзя исключать).
Цель этих... примеров (уроками сложно назвать) заключается в том, чтобы продемонстрировать новичкам (и тем, кто уже кое-что умеет), что при помощи Scirra Construct можно достаточно быстро и качественно создавать игры приличного уровня.
Мотивация предельно проста - привлечь людей к большему трудолюбию в работе над своими проектами, расширить жанровую составляющую этих проектов, а так же создать некую обучающую базу, которая хоть как-то будет полезна в развитии.
Пример 01: Погодные условия Чует сердце, что фанаты Rpg Maker тут же заявят, что погодные условия реализованы в стандарте Rpg Maker, да и различных скриптов уйма. Но! Многие ли из вас хорошо разбираются в RGSS? Уверен, что нет.
Что дают нам самописные погодные условия? Возможность к постоянным улучшениям спец-эффектов, более широкие возможности в настройках, а так же всё, что душа пожелает.
Пример Погодных условий
В данном примере используются 3 глобальные переменные: Effect - Номер эффекта (1-3 - Дождь, 4-5 - снег) Force - Сила ветра Random - Время до вспышки (молнии) во время "Грозы". Генерируется случайно.
Так же используется 1 частная переменная, которая определяет время жизни каждой капли или снежинки - Y.
В примере вы можете изменять настройки при помощи интерфейса.
Пример 02: Туман войны Ну какая современная стратегия или кошерная RPG от Bioware обойдётся без тумана войны? Вопрос риторический - отвечать не обязательно. На самом деле, реализованная механика далеко не идеальна, и гораздо проще реализовать её через canvas, но, если уж говорить о классическом решении, то прошу любить и жаловаться:
Пример Тумана войны
Объяснять эту механику гораздо сложнее, поэтому я ограничусь описанием самого принципа, а не реализации: Персонаж имеет определённую дистанцию - обзор. Сам туман войны делится на 2 элемента: туман (неразведанная территория) и тень (разведанная, но вне поля зрения персонажа).
Самым простым вариантом будет определять через дистанцию те элементы тумана, которые в поле зрения и убирать их с экрана. Но! Если мы хотим чтобы туман представлял собой не набор квадратов, а сегменты разной формы нужно проверять соседние "туманинки". Для этой самой проверки следует использовать массивы, которые будут хранить информацию о состоянии тумана в каждый момент времени.
В своём примере, я реализовал проверку по 4 соседям (сверху, снизу, слева, справа). Для более красивой отрисовки можно проверять ещё проверять соседей по диагонали, но это вы и сами сможете уже реализовать.
Управление: ЛКМ - двигать персонажа Стрелки - двигать экран
Пример 03: Псевдо 3Д А это то, что никто не решается использовать в своих мега проектах. А зря. Такой штукой можно очень сильно разнообразить различные элементы боя, геймплея и т.д.
Пример Псевдо 3D
Оптимизация данного примера хромает на обе ноги. Так как я для этого использую 100 кадров анимации для фона и для ящика. На самом деле можно сэкономить и размеры спрайта (ящик) и размерами фона (ну или количеством кадров). Для этого вам потребуются полностью симметричные текстуры.
Да и ящик можно сделать, как маленькие спрайты самого ящика (а не на весь экран). и уже математически рассчитывать его координаты. Ну да ладно. Исходный код открыт и объяснять там нечего. Узрите!
Управление: Стрелки влево/вправо - Вращать экран
Пример 04: Змейка Реализация классического механизма игры "Змейка" Используя глобальную переменную Speed - вы можете увеличить скорость игры. Переменная Length - отвечает за длину змеи.
Пример Змейки
Управление: Стрелки - поворачивать змейку.
Пример 05: Арканойд Реализация змейки вдохновила меня на работу над другой классической игрой - Арканойдом. Можете откровенно смеяться, когда вы откроете исходник. Но код игры до безбожия короткий.
Пример Арканойда
Управление: Мышь - Двигать "ракетку" ЛКМ - Запустить шарик
Пример 06: 3D или First Person Rpg Map Movement А это уже вполне работоспособный движок, который можно использовать для создания рпг вроде первых Might and Magic, Pool of Radiance, Wizardry или же Bard's Tale.
Пример 3D
Управление в движке: Стрелки вверх / вниз - Двигаться вперёд / назад Стрелки влево / вправо - поворот влево / вправо
Так же архив содержит простейший редактор карт, который вы можете использовать для создания собственных уровней.
Управление в редакторе: ЛКМ - Поставить / убрать стену S - сохранить карту L - загрузить карту
Игра автоматически загрузит созданную вами карту.
Так же в движке присутствует миникарта, которая поможет вам ориентироваться в лабиринте. Ну и исходные ресурсы так же лежат в архиве и вы можете с ними ознакомиться.
Post scriptum Присылайте свои вопросы и идеи для реализации. Наиболее интересные идеи я буду реализовывать и выкладывать на всеобщее обозрение.
|
|
| |
Birkoff | Дата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 20:01 | Сообщение # 5 | Тема: Работы в 3D |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Рендер звезды (Видео) TM-Case (Видео)
Сообщение отредактировал Birkoff - Воскресенье, 07 Октября 2012, 20:03 |
|
| |
Birkoff | Дата: Четверг, 20 Сентября 2012, 21:39 | Сообщение # 6 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вот ещё такое сделал. Вроде титульного экрана:
Добавлено (20.09.2012, 21:39) --------------------------------------------- Обновил первый пост
|
|
| |
Birkoff | Дата: Пятница, 14 Сентября 2012, 00:38 | Сообщение # 7 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (arrow25) тогда добавь паралакса(подели его на 3 части, маленькая сетка, средняя сетка, и большая) своему фону, думаю это будет норм смотрется
Если обратишь внимание, то за место "средней сетки" там мерцающий фон из бинарного кода)
|
|
| |
Birkoff | Дата: Четверг, 13 Сентября 2012, 22:29 | Сообщение # 8 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (arrow25) на чем игру делаешь? Если не на конструкторе то подскажи с алгоритмом движения(только без физики) в этой теме читать первый пост
На Scirra Construct Classic
|
|
| |
Birkoff | Дата: Среда, 12 Сентября 2012, 21:28 | Сообщение # 9 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (tvmerd) Birkoff, ну посмотри как должна выглядеть графика и геймплей и поймешь, почему
Считай меня дятлом. Геймплей я тестирую постоянно и играю порядка часа в Варпу каждый день. Хотелось бы услышать (прочитать) конструктивную критику и предложения как и что улучшить, за место комментариев из разряда "Афтар, выпей йаду".
|
|
| |
Birkoff | Дата: Вторник, 11 Сентября 2012, 23:32 | Сообщение # 10 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (tvmerd) Birkoff, ну ты разве не видишь какая ето жесть, что тут обновлять, тут заворачивать пора
Жесть?
|
|
| |
Birkoff | Дата: Вторник, 11 Сентября 2012, 22:03 | Сообщение # 11 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Тема обновлена! См. первый пост.
|
|
| |
Birkoff | Дата: Пятница, 13 Июля 2012, 13:29 | Сообщение # 12 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (KnifeParty) Скучновато, сырая еще игра.
Жду предложений для улучшений. Буду учитывать всё)
|
|
| |
Birkoff | Дата: Четверг, 12 Июля 2012, 17:18 | Сообщение # 13 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Birkoff, прошёл всю. Встретил 3 вида непонятных летающих кораблей. Игра ещё сыровата. Корабли порой возникали рендомно рядом с кораблем из пространства. Музыка доставила
Условия появления врагов: Синие - всегда (4 шт в секунду) Зелёные - при 5000 и более очков (1 в 2 секунды) Красные - при 20000 и более очков (1 в 3 секунды) Жёлтые - при 50000 и более очков (1 в 3.1 секунды)
Поверапы выбиваются из зелёных, красных и жёлтых врагов в 10% случаев.
Сообщение отредактировал Birkoff - Четверг, 12 Июля 2012, 17:18 |
|
| |
Birkoff | Дата: Четверг, 12 Июля 2012, 02:15 | Сообщение # 14 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (tvmerd) Автор решил доставить лулзов тем, что вставил в игру перепев поющих сисек Именно так. Надеюсь, что игрушка повеселила игроков)
|
|
| |
Birkoff | Дата: Вторник, 10 Июля 2012, 19:02 | Сообщение # 15 | Тема: Warporium Arcade |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Warporium Arcade
Описание: Warporium Arcade - шутер в жанре аркадной игры. Игра похожа на классическую игру Asteroids, но действие происходит в цифровом пространстве.
Управление: Вверх - Газ Вниз - Тормоз Влева/вправо - вращение Z - огонь X - ускорить вращение
Скриншот:
Ссылка на скачивание: Warporium (4.44 Mb)
Версия 2
Ссылка на скачивание (Версия 2): Warporium Arcade(6.83 Mb)
Версия 3
Ссылка на скачивание (Версия 3): Warporium Arcade(20.7 Mb)
Сообщение отредактировал Birkoff - Четверг, 20 Сентября 2012, 21:34 |
|
| |
|