Результаты поиска
| |
taelrok | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 15:02 | Сообщение # 1 | Тема: Уникальная MMORPG |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (TheShowMustGoOn) Хоть 1 назови. Готика Аркания допустим, до оригинальной готики ей как мне на лыжах до луны. Бренд был взят чисто для рекламы и получения прибыли, но игра сама не айс. Здесь уж точно все было ради денег в первую и последнюю очередь.
Quote (TheShowMustGoOn) Можно быть Скруджем Макдаком и делать увлекательные, потрясающие, красивые и прекрасные игры. Ну или Билом Гейтсем, или Абрамовичем... Только этот тут вообще не причем.
|
|
| |
taelrok | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 14:08 | Сообщение # 2 | Тема: Уникальная MMORPG |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (TrueIfrit) Слишком много мыслей о бабле в принципе губят игровую индустрию Про полное отсутствие финансовой части я не говорил. Но то, что изначально делается лишь с целью получения денег нечем хорошим не отличется. Примеров этому много.
Quote (TrueIfrit) И такое ощущение, что я это каким-то разрабам предлагаю. Нет. В первую очередь, я это писал для обсуждения отдельных моментов. Дословно, как идея для игры, а не как способ зарубания бабла. Экономическая часть, согласен может и очень сомнительная. Но главый вопрос будет ли интересно и играбельно?
|
|
| |
taelrok | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 13:57 | Сообщение # 3 | Тема: Уникальная MMORPG |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (taelrok) Потому что пахнет ;] И потому что твои идеи ничем не оригинальны и уже воплощены в жизнь в разных сингл-плеер играх (например, взгляни на тот же TES III). Для ММО игр подобные системы не подходят по многим причинам, например, из-за того, что в ММО играх имеет место быть система другая, которая востребована у игроков. Делать что-то "другое" = рисковать. Рисковать = вероятность того, что ты потратишь мнооооого времени в пустую. А переделка игры может потом занять еще больше времени чем сама ее разработка. Грабли, сударь ;] просто никому все вами описанное не нужно, всем и так неплохо.
Tes, это все таки не то. И такое ощущение, что я это каким-то разрабам предлагаю. Экономика, экономика... Слишком много мыслей о бабле в принципе губят игровую индустриюДобавлено (30.07.2011, 13:57) --------------------------------------------- Ну почему же? Новые идеи вносятся в игры, но малыми дозами, чтобы не испортить основную составляющую геймплея. Сделать в одной игре сразу все то, что вы расписали, как я уже говорил, очень рискованно.
Согласен в принципе. Но опять же таких ммо я не видел, и как минимум если бы она была то интерес к ней держался бы изначально как на чем-то новом. EVE как пример, вещь уникальная, оналогов нет, и довольно не плохо поживает.
|
|
| |
taelrok | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 13:47 | Сообщение # 4 | Тема: Уникальная MMORPG |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (taelrok) Да она стара, но она работает и приносит прибыль, а это главное в MMO-индустрии. То, что ты расписал - это эксперименты, а никакая уважающая себя компания не пойдет на них, потому что это риск потерять публику -> прибыль. В таком случае нам нового в принципе нечего не ждать?) Да и чтоб что-то потерять нужно что-то иметь. В двух словах если с экономич стороны только смотреть, в будущем многие проэкты будут обречены.
|
|
| |
taelrok | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 13:43 | Сообщение # 5 | Тема: Уникальная MMORPG |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Больше на сценариста тяну) В принципе и прог и художник есть только с ними связаться нужно, в будущем еще люди возможно будут. Но пока только идеи
|
|
| |
taelrok | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 13:38 | Сообщение # 6 | Тема: Уникальная MMORPG |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Конкретнее, то есть почему?
|
|
| |
taelrok | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 13:02 | Сообщение # 7 | Тема: Уникальная MMORPG |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Довольно долгое время у меня имелись идеи по поводу «уникальной» MMORPG, которые не находили реализации, даже в качестве просто набросков. Поэтому решил набросать кое-что здесь. Заранее прошу камнями не кидать . Итак, мой многолетний опыт разных онлайновых игр, доказывает только одно, все MMO похожи, и соответственно за последние годы ничего оригинального не появилось. Если бы у меня была возможность (может в будущем будет, но не факт) я бы сделал:
1)Первое, и самое главное – система прокачки персонажа. Она стара как мир и над этим ИМХО вообще никто не заморачивается. Берем персонажа 1 ур-ня, выполняем квесты или гриндим орды мобов (сам туалетный утёнок иногда под ободком унитаза меньше бактерий истребляет, особенно если брать продукты корейских игроделов) и вуаля, мы сначала 2 ур-ня, затем 3-его и тд и тп. При «апах» нам дают статы или скилл- поинты, которые мы и распределяем (данная информация щедро предоставлена капитаном очевидность). Тут мой мозг видит два больших минуса: линейность прокачки и соответственно самих персонажей (да… да… и билды бывают разные, и шмотки, и классы, и руки так, что вариантов много, но все равно жестокая ограниченность есть в любой игре), на больших уровнях 90% MMO превращаются не в развлечение а работу. Ведь если приглядеться, какой - бы оригинальной игра не была, наивысший результат достигается или задр… долгими одинаковыми и монотонными усилиями, или продажей почки и донатом. Если конечно небольшие исключения со встроенным ботом : Jade где настя, путь героя (очень не плохая игра, если бы наши локализаторы, не были бы действительно НАШИМИ локализаторами), BoI и немного других. Однако, опять же монотонность присутствует. Теперь что я бы сделал. Во - первых, отказываемся от уровней как таковых и забываем о них. За убийство мобов, квесты, и кое-что еще, перс все – так же получает опыт, НО именно его и тратит на развитие персонажа и прочих плюшек. Идея, конечно, кажется полным бредом. Тут нам на помощь приходит обилие характеристик, коих действительно много и все можно качать ,и даже таких которых в других играх нет. Для примера: показатель опыта получаемого с убийства моба (скорее всего в %-ном соотношении, трудно качаемая но в последствии гарантирующая тонны PROFIT’а), показатель дропа (привет WakFu), показатель вероятности и качества заточки если таковая будет (тут у корейцов, начинается явный психоз ) и тд… В двух словах характеристик можно придумать оч. много (честно, не знаю как с реализацией) , и при грамотно созданной и вымеренной игровой среде с балансом проблем тоже не будет. Тут в принципе есть еще много нюансов, но клавиатуру жалко.
2)Генная инженерия. Так - бы эта хрень, называлась в игре. На деле, это таланты или перки (кэп подсказывает, что самый доступный пример ВоВ). Только здесь они обретут, немного другой смысл. Во первых, сюда можно впихнуть, все что не досталось статам, так – как этих штук должно быть реально оч много (от класса не зависело – бы, у всех инжа одна). Во вторых за опыт их качать нельзя, скорее всего за деньги и оч большие. И в третьих, почему? Потому что два выученных перка первого ур-ня, дают доступ к одному второго, два вторых к третьему и тд. И все перки кроме первого ур-ня скрыты. Начиная с третьего ур-ня (надоел этот уровень пусть будет лвл) при некоторой доле удачи или же при наличии родственных связей с Вангой или Нострадамусом, можно получить такой талант, который других заставит слюной истекать. Поэтому они и должны быть трудно-добываемыми. Опять же нюансов и здесь хватает, но полностью все расписывать не вижу смысла.
3)Заклинания и скиллы. Их можно так же прокачивать за опыт и регулировать эффекты. Опять же их должно быть не мало.
4)Классы. Это ядро, вокруг которого и держатся хар-ки, скиллы и инжа. У стандартных, мага, война, хила и разбойника, будут ветви развития до более престижных классов (и в некотором смысле более узкоспециализированных). Оригинальности как бэ и нету, но если смотреть на следующие классы в ветках, то она будет. И к тому же баланс будет почти идеальным, так как все параметры будут зависеть только от игрока. Опять - же расписывать, только если кому-то будет интересно.
5)Собс-на геймплей. Помимо стандартных, битья мобов, пвп, крафта (который опять же можно сделать оч оригинальным) торговли и тд… есть еще пара нюансов. Это алтарь (у каждого игрока должен быть личный дом, где по желанию можно устанавливать много интересных плюшек) который всегда приносит опыт и его можно улучшать ресурсами и опытом (сори за каламбур). Что-то вроде бота получается, и даёт минус к унынию. Выращивание собственных мобов, для последующей охоты на них, было - бы бредом, если бы не слишком гибкая система прокачки. Помимо мобов можно было бы, выращивать и ресурсы и питомцев и 100500 всякого нужного и не очень. И одна из главных особенностей меж расовые войны, на том уровне, которого еще не было. Постройка крепостей, замков и рудников на захваченных территориях, ресурсы которые могут производить лишь некоторые расы, но нужные всем, популяции мобов и кошерных боссов на нейтральных территориях (которые можно захватывать) и еще много чего.
Это конечно не все, а только минимальная основа и многого я не написал. И честно признаюсь, что реализовать сие будет очень трудно, если конечно вообще реально. Но в будущем если наберётся команда, то попробуем. Поэтому если кого-то заинтересует, буду рад ответить на все вопросы или помочь. Ну и критика конечно, куда - уж без нее.
P.S. Это только мои соображения, но конечно не факт что нигде подобное не встречалось (хотя я не видел).
|
|
| |
|