Сегодня перевел все это дело в изометрию и отрисовал пару спрайтов.
Добавлено (21 июня 2016, 17:16) --------------------------------------------- За прошедшее время немного порисовал, подправил код, почти готово основное ядро. Для общего развития поставил себе условие, использовать только свою графику. Пара примеров текущего поля. Со временем буду увеличивать количество различных объектов.
Добавлено (23 июня 2016, 19:58) --------------------------------------------- 23.06 Поработал над поведением персонажа и порядком прорисовки тайлов.
небольшая гифка с механикой игры.
Добавлено (04 июля 2016, 19:48) --------------------------------------------- Ну что же, что-то давно не писал в тему. За это время более менее стала вырисовываться сама суть игры. Честно говоря получается довольно сложной, без подсказок порой проблематично найти дорогу.
Добавил первый объект который дает ауру соседним клеткам - Камень на распутье. У двух клеток он понижает стоимость прохода, у других двух повышает на 5 и 10 единиц. Причем направление ауры при повороте камня тоже поворачивается, что усложняет поиск пути игроку.
Решил сделать 2 режима: с жизнями и с бесконечной генерацией полей, для возможности посмотреть все блоки (новые блоки появляются с повышением количества побед).
На данный момент расценки таковы: рестарт уровня стоит 0,5 жизни, генерация нового уровня той же сложности 1 ед., пропуск и переход к большей сложности 3 ед. Жизни можно получить несколькими способами: 0,5 за прохождение уровня; 0,5 за сбор освященного блока - с вероятностью в 50% может появиться на каждом 10м блоке пути, который загадал компьютер(на видео красный блок).
Все предметы и особые блоки генерируются на пути проложенном компьютером, то есть уровень 100% можно пройти при этом собрав все что есть на уровне. Но это не обязательно, игрок может пройти и совсем другим путем.
Игрок не может пройти по одному блоку дважды, что заставляет лучше планировать свой дальнейший путь.
Сообщение отредактировал Egman - Понедельник, 04 Июля 2016, 19:56
mobipak, по поводу рандома нахождения ресурсов. В свое время использовал такой костыль, если 4 раза подряд нет ресурсов то в 5 раз их выдать принудительно
да, смотрится красиво, было бы неплохо увидеть это в динамике P.S. Да, уже писал. Просто браузер сохранил страницу создания сообщения, вот и появился дубляж
Сообщение отредактировал Egman - Воскресенье, 03 Июля 2016, 11:28
TLT, На выходе расположен портал, но в виду своего древнего происхождения его необходимо снабдить энергией. Ее то мы и получим от своего объема, так как чем больше топлива участвует в термоядерном синтезе тем больше выделение энергии (не забываем что мы играем за частицу Солнца). Это нижняя граница размера. Но большая масса тоже не всегда хорошо, при достижение критической массы реагирующего вещества происходит неуправляемый взрыв разносящий игрока и ближайшие пару планет на атомы. Это собственно верхняя граница размера. Так что размер имеет значение)
Добавлено (16 июня 2016, 20:09) --------------------------------------------- 16.06
В общем генерация локации почти готова, осталось пару нюансов. За сегодня допилил поиск пути, настроил задержку в точках с плохой проходимостью. Набросал для примера немного графики из свободных источников.
Блок стены не проходим, блок земли стоит 1 за проход, куст - 8 единиц. Кристалл старт, замок выход.
Добавлено (17 июня 2016, 21:22) --------------------------------------------- - 17.06
После проб различных проекций я решил что наиболее оптимально выглядит изометрическая. Графику буду рисовать векторную.
Вот один из карандашных набросков чтобы было понятно что я планирую сделать.
Сообщение отредактировал Egman - Суббота, 18 Июня 2016, 18:48
Название: Big - Small (Большой - Маленький) Движок: Unity3d Начало разработки: 14.06.16
Пошаговый 2D рогалик - головоломка. Основан на том, что на каждом ходу вы становитесь меньше на определенное количество единиц, в зависимости от ландшафта по которому проходите. Для перехода на следующий уровень необходимо пройти через портал, который пропустит персонажа только определенного размера.
Собирая предметы, встречаясь с врагами и делая ходы Вы должны решить задачу: прийти к порталу имея определенный размер.
Добавлено (15 июня 2016, 19:58) --------------------------------------------- Дневник
- 15.06.2016 Сделал систему генерации уровня с расстановкой весов клеток, с последующей проверкой на проходимость с учетом потери и получения очков (читай объема). Игроку будет предложено пройти поле таким образом чтобы к выходу он имел n-ое количество очков. Причем далеко не всегда самый короткий и очевидный путь будет правильным. Что бы не дать игроку "наматывать" очки перед выходом топчась на двух клетках думаю разрешить проходить по клетке только единожды. Есть мысли сделать настраиваемую сложность, чем сложнее тем через большее количество промежуточных точек необходим пройти на пути к выходу.
По сюжету пока мысли такие: Мы играем за луч света (точнее шар) который потерялся и хочет вернуться к Отцу Солнцу. Или все тот же луч проходит испытания, дабы показать что достоин присоединиться к своим братьям, которые обогревают и освещают Землю, пройдя испытание он покажет что может четко управлять своим теплом и светом.
Элементы геймплея: Хочу сделать ночные и дневные уровни, днем меньше очков теряете на ход, ночью больше. Дружественные (к примеру дерево дриад), нейтральные (обычный камень) и враждебные (Сгусток тьмы) элементы карты, которые соответственно добавляют или отнимают очки.
-16.06.2016
Генерация локации почти готова, осталось пару нюансов. За сегодня допилил поиск пути, настроил задержку в точках с плохой проходимостью. Набросал для примера немного графики из свободных источников.
Блок стены не проходим, блок земли стоит 1 за проход, куст - 8 единиц. Кристалл старт, замок выход.
Картинки
Сообщение отредактировал Egman - Пятница, 17 Июня 2016, 21:23