И то, это скорее всего последний вздох господина Пожэ На самом деле до сих пор толковых источников не нашел, вся информация раздроблена по кусочкам, инфы много, но без конкретики увы VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Подскажите пожалуйста, может кто знает тематические форумы по геймдеву казино игр? В частности инетересуют слот игры.
Извиняюсь если не той теме, прошу модераторов перенести.
В частности интересуют именно игровые механики. К примеру проверка 20-50 выйгрышных линий, как грамотнее написать RNG, динамический расчет коэффициентов и тд.
Сделал набросок на пхп для бэка, просто рандомная генерация с проверкой на выйгрыши в три линии. Но хотелось бы поглубже изучить это дело имея информацию о механиках а не с нуля колесо пилить. Можно в лс если что.
Заранее спасибо. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Сообщение отредактировал JanCarlo - Суббота, 21 Октября 2023, 07:48
falcoware, Спасибо, но немного не понял как его применить для расчета грузоподъемности?
На сколько я понял, в примере который я привел, с каждым очком силы - грузоподъемность добавляется всё меньше и меньше, то есть, условно говоря, 50 очков дадут 100 грузоподъемности, 100 очков 150 груза, 150 очков - 180, 200 очков - 210, 1000 - 250кг. В моём примере наблюдается похожая на арифметическую прогрессию закономерность в меньшую сторону, но это не она точно.
В общем то, у игроков может быть очень много очков силы, но надо что бы при определенном достижении - количество дополнительного переносимого веса добавлялось заметно меньше чем вначале.
Добавлено (11 Февраля 2023, 12:28) --------------------------------------------- Может есть какая то статья со сбором формул игровых? Какие чаще применяются и тд там... подобрал бы что то подходящее наверняка
VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Добрый день! Помогите пожалуйста вывести формулу расчета максимально переносимого веса у персонажа. Вводные данные - При регистрации нам дают 1 очко силы и 15 кг переносимого веса. Дальше идет такая динамика роста -
2 очк силы дает 31 кг, 3 очк силы дает 40 кг, 4 очк силы дает 47 кг, 5 очк силы дает 53 кг, 6 очк силы дает 57 кг, 7 очк силы дает 61 кг, 8 очк силы дает 64 кг, 9 очк силы дает 67 кг, 10 очк силы дает 70 кг, 11 очк силы дает 72 кг, 12 очк силы дает 74 кг, 13 очк силы дает 76 кг, 14 очк силы дает 78 кг, 15 очк силы дает 80 кг, 16 очк силы дает 81 кг, 17 очк силы дает 83 кг, 18 очк силы дает 84 кг, 19 очк силы дает 86 кг, 20 очк силы дает 87 кг, 21 очк силы дает 88 кг, 22 очк силы дает 90 кг, 23 очк силы дает 91 кг, 24 очк силы дает 92 кг, 25 очк силы дает 93 кг, 26 очк силы дает 94 кг, 27 очк силы дает 95 кг, 28 очк силы дает 96 кг,
68 очк силы дает 120 кг, = 16 уровень игрока 69 очк силы дает 120 кг, = 16 уровень игрока 70 очк силы дает 121 кг, = 16 уровень игрока 71 очк силы дает 121 кг, = 16 уровень игрока 72 очк силы дает 122 кг, = 16 уровень игрока 73 очк силы дает 122 кг, = 16 уровень игрока 74 очк силы дает 122 кг = 16 уровень игрока
Как тут формулу вывести? За каждый более высокий уровень дают меньше количества веса в % как то, не совсем понятно. Либо тут еще от уровня персонажа зависит расчет. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Сообщение отредактировал JanCarlo - Вторник, 07 Февраля 2023, 16:42
Есть ли какие то готовые решения на PHP для выявления ботов в браузерной игре, или какие то анализаторы поведенческих факторов игрока и тд? Видел проекты где были такие автоматизированные системы в действии, но понятно что ни названий, структур и тд небыло. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Не знаю как найти, может кто подскажет ссылки на статейки или топики с форума? Интересуют вообще тематики по постапокалипсису, в частности варианты игровых валют, классы персонажей, возможно даже с какими нибудь игровыми механиками и цифрами.
Интересует так же UI в стиле постапокалипсиса. UI нужен под браузер. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
GameDev2, я не уверен что эти таблицы корректно составлены. В целом там по предсетам две таблицы item_types и items, так же для монстров monster_types и monsters, для абилок так же.
А можете еще поделиться ссылками типа той что вы скинули если есть еще?
В целом пока что необходимо организоватб таблицы скилов/статов игрока и монстров, предметы, и самих монстров. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Есть пару приватных исходников браузерок, с базами, схемами и тд. Но там таблицы очень сложные, а код игр старый.
Вопрос - как эргономичнее создать таблицу юзера, с ключами, и таблицу предметов с ключамми? Предметы могут быть как боевые (влияющие на статы перса), к примеру топор повышающий урон, или латы повышающие броню. А есть предметы не боевые, допустим кусок мяса восстанавливающий хп, или мухоморы, которые могут телепортировать игрока куда то)) Или некоторые предметы изменяющие на время характеристики другого игрока.
В кратце, что бы не перегибать со статами перса, у перса будет всего 4 стата - сила, ловкость, интеллект, мудрость. У предметов же будет вес, дополнительные всякие свойства и тд. Предмет может находиться на локации (выкинул кто то или скрафтил, или респавнулся), предмет может быть в мешке у пользователя, на самом пользователе, в магазине, в хранилище, в комиссионном магазине, быть передан другому игроку.
В одной браузерке для предметов сделали две таблицы, одна item_types (где есть несколько сотен строк видов предметов, все уникальные) и таблица items где уже сами предметы привязанные к юзерам, локациям или тому подобное. А таблица users содержала пачку полей со всеми характеристиками игрока.
Есть ли смысл у предметов в таблице делать поле settings куда можно положить json массив со свойствами предмета? Поле для всех одно будет, а свойства будут отличаться.
В общем дайте пожалуйста совет как сделать таблицы под предметы и под юзеров. Возможно какие то паттерны проектирования можно заюзать. В том приватном коде всё работает и налажено, но код старый и черт ногу сломает тк все переменные сокращены до 2-3 символов и ничерта не понятно)
Вот еще вопрос по сериализации, в исходниках почти везде в бд в таблицах есть поля где присутствуют сериализованные данные, есть ли смысл её использовать вместо данных в виде json? VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Сообщение отредактировал JanCarlo - Воскресенье, 03 Июля 2022, 10:29
TLT, Не, игра текстовая, MUD, бои пошаговые. Но суть я понял, и это вариант кстати, спасибо. Тогда получается проверка наличия моба идет непосредственно во время перемещения на саму эту локацию, тогда нет необходимости создавать задания временнЫе со слушателями. Но тут тогда возникает вопрос, а если моб будет передвигаться в радиусе нескольких локаций соседних. Если моб не передвигается, то статически привязывается к локации и проблем нет. В общем мб попробую пока мобов сделать без передвижения, а потом если что доработать. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Granner, Вобще локации статичные, типа города/леса, но есть зоны где локации могут перемещаться в пространстве. Но локации меняют только координаты расположения, на структуру данных это не влияет. То есть если моб будет привязан к локации, то локация уедет вместе с мобом, игроками, предметами на ней и тд
Думаю что монстров всё же стоит удалять из базы. Потому как на одного монстра может напасть несколько человек, это будет массовый бой, у боя записывается история ходов и пишется в отдельную базу.
Во всяком случае, у нескольких аналогичных проектов я видел, что монстр имеет айди, и убив его - монстр из базы удаляется. Судя по ID, в игре было убито уже более 450 миллионов монстров, с базы они стираются но PK как бы возрастает. К тому же, монстр делает ответную атаку, и если мы проигрываем бой, то монстр остается жить, при этом еще получает опыт и становиться сильнее - эдакая урезанная система развития как у персонажа. Немного отошел от темы. В общем пока не понятно. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Ведется активная разработка игры браузерной, уже многое сделано. Сейчас подходит этап создания монстров с их расположением/обновлением на локациях.
Допустим что класс монстров готов, у них есть скилы, статы, уровни и тд. В игре есть система локаций, на локациях могут находиться игроки, здания, npc, предметы и так далее.
Вопрос - как сделать респавн монстров? Допустим в базе есть пару таблиц - типы монстров и сами монстры все имеющиеся. Каждый моб привязан к конкретной локации. Умирая монстр удаляется из бд, но как сделать его восстановление? Проект на Ларавеле, предположу что необходимо создать задание на проверку всех локаций на наличие монстров и как по крону проверять по времени. Допустим у монстра может быть в бд поле с заданием какой нибудь дельты - сроки респавна монстра, допустим раз в 1-5-15 минут. Но с событиями я еще не работал. У лары есть модуль Events/События, можно создать задания для событий и слушателей. Но, в игре будут тысячи локаций, их уже несколько сотен, скажем 85% локаций будут иметь монстров - получается что и событий может быть сотни? Это как бы заведомо неверно.
Предположу что, если мы имеем таблицу ТИПОВ монстров, то можно добавить поле к примеру "rooms" и в нем хранить json массив локаций где может располагаться этот тип монстров, и плюс поле респавна. Тогда создаем событие на, допустим, ежеминутный перебор (не знаю какая это будет нагрузка на систему если хотя бы пару сотен игроков будет) всех типов монстров, на каких локациях они должны располагаться, далее проверка есть ли монстр на той локации, и если нет то обновление.
В общем пока сложно понять как это грамотнее сделать.
Сразу вижу несколько проблем - на одной локации может находиться сразу несколько монстров, причем разных типов. Один и тот же тип монстров может находиться в разных частях игрового мира. Сам монстр может еще передвигаться, к примеру в радиусе нескольких соседних локаций.
Как бы саму задачу выполнить не составит проблем, проблема в грамотном подходе =)
Заранее спасибо
В общем господа, есть идеи? VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Господа, всем спасибо. maker-rus, Действительно, сумбурно я всё написал. В целом вы всё поняли верно, кроме последнего пункта "один и тот же тип может иметь разную функциональность", тут не совсем так. Вот к примеру есть тип здания банк - банков может быть много и они могут иметь разные названия и описания, а механика одна и та же. Открытие счета, переводы, снятие и тд. Другой тип здания допустим завод, там вообще совсем другая механика.
Во всём остальном всё верно и я попробую сделать так как вы сказали. Я собственно изначально думал сделать примерно так, но что то отошел в сторону Опыта в этом смысле маловато VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Подсобите советом как организовать грамотно структуру базы которая отвечает за установку зданий на локации.
Игра браузерная, текстовая, на ларке. Решаю вопрос связи зданий с локациями по бд. Большинство локаций не имеют отношения к игровой механике, только бои и монстры на локациях. Но некоторые локации ключевые.
Допустим банк на локации, госпиталь лечебный, магазин и прочее. Игрок приходит на локацию, название, описание и координаты подгружаются из таблицы rooms.
1) Сейчас есть база локаций (таблица rooms, поля x/y/z/name/description/room_type_id/zone_id). Допустим: id475/5/5/5/Вход в пещеру/Севернее виднеется проход в пещеру/1/1
2) Есть таблица room_types (room_id / name / type) - Общая таблица типов зданий (под каждый тип зданий своя отдельная таблица) Допустим: id1- 475 / Банк / bank id2 - 476 / Магазин / shop
3) Есть таблица конкретно банков room_type_banks (room_id / name / description и будут добавляться еще поля отвечающие за логику банка) Допустим: 475 / СверхВыгодный банк / Здесь вы можете сохранить свои честно награбленные деньги!
Суть в том, что структура самих локаций меняться не будет, если только дополняться. А вот зданий будет много и логика их работы будет очень разная. Магазинов как и банков как и других зданий будет много.
Я подумал так, что перед отрисовкой локации, где я из бд дергаю данные от самой локации, я буду дополнительно идти в общую таблицу зданий, и выяснять тип здания на локации по её ИД.
Далее из модели общих зданий я свичом распределяю запросы, типа если тип локации bank, то идем в подТаблицу room_type_banks и по ид локации находим запись банка который принадлежит к этой локации.
Всё бы ничего, вроде более менее универсально получается. Таким образом я собрал все данные о банке находящемся на этой локации и таким образом я могу собирать и все остальные данные о других зданиях.
Но, вопрос!
К примеру банк имеет возможность открыть счет игроку (разово) если счета нет, если счет есть то отрисовывается форма управления своим счетом, кнопка историй переводов и так далее, история переводов идет в отделный component во вью. Допустим открытие нового счета идет по маршруту /createBankAccount - по этому пути в контроллер передаются данные о юзере и в контроллере есть метод create который откроет юзеру счет. Ну и другие методы управления счетом.
Каким образом мне собирать данные о других типах зданий и так же универсально отправлять во вью? Не могу же я во вью писать логику под каждый тип здания. В целом не совсем понятно, как после сбора сведений о типе зданий выбрать необходимый blade шаблон для отрисовки здания. У каждого типа здания может быть несколько маршрутов и всё это будет сильно отличаться от других типов зданий. Допустим у банка маршрут на создание счета, на переводы/пополнение, маршрут на историю транзакций. А у здания госпиталя один маршрут - отхилить игрока и всё.
Возможно просто на каждый типа зданий заготовить заранее все необходимые шаблоны, которые будут содержать все необходимые маршруты, останется додумать как выбрать шаблоны в зависимости от типа здания.
Да и в целом, хороша ли такая концепция? Я такое первый раз пишу. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Сообщение отредактировал JanCarlo - Четверг, 31 Марта 2022, 21:23
PSD/PNG - это и есть готовое, ЛОЛ. Человек не разбирается в форматах графики, не знает отличий форматов, а лезет делать игры...
Вы вообще читать умеете?)) Мне не нужны гифки и исходники фотошопа, в котором я давно работаю, в том числе в иллюстраторе и афтер эффектсе, да там их можно нарезать, но это судя по всему вам больше по душе на печи сидеть нарезать)))
Мне нужен готовый платный дизайн/верстка который можно натянуть на фронт. Если вы тут только и будете сотрясать воздух своими бесмысленными сообщениями, то я пожалуй пойду проще на кворке закажу работу, чем у вас тут выслушивать хамские высказывания...
И оставляйте свои выводы о людях, основываясь на одном сообщении (одно это уже может о вас сказать много чего), тоже при себе, видимо из-за этого форум уже умер... VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
В чём проблема? Открываешь PSD, нарезаешь как нужно, сохраняешь в PNG, подключаешь в html-коде.
Я кажется спрашивал где скачать можно что то готовое или купить и наверно на то есть причины, а нарезать вы можете сами если есть желание и время, можно и на печи той же... VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Скажите пожалуйста, может кто знает где можно купить/скачать html дизайны игрового интерфейса под постапокалипсис? Профиль игрока / формы входов / списки меню / хедеры / футеры и так далее Ну или что то аналогичное этому - https://graphicriver.net/item/postapocalyptic-game-ui/21182938? Там по ссылке правда psd, а нужно html/css/js.
Сейчас игра в разработке, дизайн никакой и дизайнера нет, готов купить какое то временное решение, а то чернобелый текст с рамками никуда не годится
Заранее спасибо VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Господа, а кто нибудь знает конструкторы/генераторы карт на php (что бы встроить в админку)? Ну или на любом другом софте с экспортом к примеру в json? В целом то система передвижений готова, банк готов, трназакции и тд VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud
Да, передвижение уже реализовано, соответственно сама карта тоже. В целом всё довольно элементарно. 3Д пространство, координаты x/y/z - 3 столбца в таблице rooms. Движение на север это Y+1, движение на запад это X-1.
Реализованы ловушки на локациях, сделал банк - разовое открытие счета, перевод/снятие/пополнение с комиссией. Пока так, по мелочи. Начал писать в июне, закончил в июле что бы не наколбасить кривого кода. Доучился по пхп, и сейчас готов дальше проект пилить. В данный момент у меня чисто функциональный стиль - вот думаю переходить ли на ооп.
В перспективе будет чат, массовые бои, пвп, пве, захваты территорий, квесты, кланы, крафт предметов, маические всякие фичи, помощники типа собак, транспорт и многое многое другое. Вот советуют веб сокеты изучить - для меня это пока дикий зверь как говориться да и пока не горит. VK группа игры (Разработка c 22 года): https://vk.com/browsermud