Понедельник, 11 Ноября 2024, 06:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
-=Yoshimitsu=-Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 14:31 | Сообщение # 1 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Как перевести реальную человеческую харизму в цифровой формат?

Подойти к кому-нибудь и рассказать анекдот)
Quote
Ребенок в шестом классе не сможет провести сложное математическое вычисление, а казуальщик не будет два часа топтаться на одном месте пытаясь вскрыть замок со сложной комбинацией.

Вот именно, ребёнок не сможет решить СЛОЖНУЮ задачу, но сможет попробовать решить более простые. А вскрыть самый сложный замок будут пробовать вскрыть, ведь до тебя его ещё никто не смог открыть. Да и вообще ты ещё не знаешь, как это будет реализовано, может затянет. А люди, достигшие успеха в своём деле, смогут торговать услугами )

И вообще всё это лишь примеры навскидку, чтобы донести идею... Идею безуровневой системы. Система без цифрового опыта, но с реальным опытом.

Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Четверг, 03 Марта 2011, 14:41
-=Yoshimitsu=-Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:06 | Сообщение # 2 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
В итоге: провал реализации и падение сервера при нагрузке в 10 чел.
Были попытки сделать подобное у крупных фирм, не у любителей, ничего не вышло

И с чего бы падать серверу? На мой взгляд подобная система особо не требует ресурсов, по крайней мере её можно реализовать такой.
И можно узнать, какие изветные РПГ проекты использовали такую систему?
На самом деле я не считаю, что подобную систему нужно внедрять. Нет. Я за уровневую систему. Хотя может с появлением новых подходов и взглядов на игры, многое изменится.
Quote
ЗЫ. О таких вещах, как разговоры, для оффлайн игр смысла даже нет рассуждать

Это логично. В оффлайн никакого социального взаимодействия нет, а я говорил про социальный аспект.


Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Четверг, 03 Марта 2011, 13:08
-=Yoshimitsu=-Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 11:51 | Сообщение # 3 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
В любом случае вы опираетесь на цифры, которые отражают уровень чего-то, от которого зависит насколько ваш персонаж развит/силен/эффективен

Пожалуйста, можно попробовать без цифр даже в РПГ.
Необходимо придумать радикально новую систему, используя некие способности. Как бы это объяснить... Эти способности должны быть очень трудно выполнимы для игрока физически. По трудности сопоставимы с игрой на музыкальном инструменте, вождением грузовика, расчётом интегралов, взломом амбарных замков и пр. для неподготовленных людей. Например, для того, чтобы вскрыть самый сложный замок, нужно провести очень сложную манипуляцию с игровым контроллером, просто нереально сложную. И опытный игрок, который дольше сидел за этой игрой и чаще тренировал взломы замков будет иметь больше шансов на успех. И более простые замки он будет со временем щёлкать как орешки.
Нужно решить самую трудную головоломку и узнать код для двери, так пусть она будет по сложности сопоставима с расчётом наитруднейших функций, и игрок, который будет заниматься решением таких загадок регулярно, будет иметь доступ и со временем будет затрачивать на это меньше времени.
Для атаки - сложный тех, для уворота - сложный тех, изучение магии - сложный тех, каст - сложный тех.
Для исполнения сложных техов лучше подойдут контроллеры, у которых больше оригинальных функций а-ля как в Nintendo Wii.
Социальный элемент можно реализовать, используя реальное общение: люди с реальной харизмой будут иметь больший шанс на создание партии, люди с подвешенным языком смогут эффективно флиртовать и обольщать.
-=Yoshimitsu=-Дата: Среда, 02 Марта 2011, 16:54 | Сообщение # 4 | Тема: Звонок\The Ring\Ringu\Ring Virus\etc.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ходит мнение, что оригинальное название фильма звучит, как "Кольцо". Просто "Кольцо" и "Звонок" по-английски пишется одинаково - "The Ring". Вот и возникло недоразумение. А "кольцо" - это то самое кольцо колодца с которого начинаются первые кадры видеоплёнки.

Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 16:55
-=Yoshimitsu=-Дата: Среда, 02 Марта 2011, 15:59 | Сообщение # 5 | Тема: Ваши любимые игры
был не раз
Сейчас нет на сайте
- Mortal Kombat 3: Ultimate (Sega, DS)
- Tekken 3, 5 (PS2)
- Starcraft (PC)
- Warcraft: Reign of Chaos (PC)
- Diablo II (PC)
- Final Fantasy VII, IX, X (PS2, PS1)
- Persona 2: Eternal Punishment (PS1)
- SMT: Nocturne (PS2)
- God of War 2 (PS2)
- Heroes III (PC)
- Silent Hill 2, 3 (PC, PS)
- Guitar Hero 1-4 (PS2)
- Farenheit (PC, PS2)
- Legacy of Kain: Defience (PC, PS2)
- Yu-Gi-Oh! World Championship 2010 (DS)
- The World Ends With You (DS)
- Unreal Tournament (PC)
- Metal Gear Solid (PS1)
- Resident Evil 3 (PS1)
- Castlevania: Dawn of Sorrow (DS)

Это любимые что удалось вспомнить навскидку.

Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 16:33
-=Yoshimitsu=-Дата: Среда, 02 Марта 2011, 15:24 | Сообщение # 6 | Тема: Во что играете сейчас?
был не раз
Сейчас нет на сайте
На данный момент прохожу Persona 4 на PS2. Очень качественная jrpg с инновационной системой прокачки. Нравится сам мир Megaten ещё с детства, со времён знакомства со второй Персоной. Просто шедевр.
Параллельно на DS Lite шпилю в Yu-Gi-Oh! 2010. Для любителей ККИ маст плэй.


Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 15:27
-=Yoshimitsu=-Дата: Среда, 02 Марта 2011, 15:16 | Сообщение # 7 | Тема: Подскажите игры на двоих за одной клавой
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вдвоём на одной клаве для PC:
- Heroes III, IV
- Guilty Gear
- Всякие настолки: шахматы, шашки и пр.
- Автосимуляторы: NFS, Collin Macrae Rally и пр.
-=Yoshimitsu=-Дата: Среда, 02 Марта 2011, 13:00 | Сообщение # 8 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Можно не пользоваться уровнями.
Вот моя версия, пришедшая в голову после 30 сек раздумий по теме.
Есть обычный хилый человек. Но он пользуется только шмотками, оружием, гаджетами и т.д. За выполнение квеста ему дают шмотки, шмотки можно сделать из лута, шмотки можно покупать за деньги, деньги можно находить, воровать или получать в виде призов. Как видно нет никаких уровней, скиллов, уровней шмоток не надо. Просто деньги, шмотки со своими эффектами/цифрами и игровая механика.

Но система уровней не изжилась, она очень сильно поощеряет манчкинизм, поэтому будет всегда.

Quote
надо стать задротом чтобы посмотреть город Гавназ потому что он для чудил с 80 левелом ток а ты со своим 5 иди на йуг, в сторону леса и мочи свинушек) пока не набьешь 20 потом топай еще дальше и там мочи крокодилов потом дальше

А те задроты получают удовольствие, от твоей обиды и может быть зависти. Это и толкает людей к задротству.


Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 13:03
-=Yoshimitsu=-Дата: Вторник, 01 Марта 2011, 00:09 | Сообщение # 9 | Тема: Игровые формулы
был не раз
Сейчас нет на сайте
Например я делаю браузерную игру по типу Бойцовского Клуба.
Первый боец имеет
11-й уровень, Ловкость 40.
Он пытается атаковать противника 8-го уровня, который носит шмотки с общей Бронёй 100.

Мне влом придумывать формулу лучше, чем в Diablo. Тем более в Diablo II похожие параметры и система шмоток, как в моей игре. Поэтому попробую воспользоваться аналогичными формулами из первоисточника.
Итак, попробую вставить свои цифры:

Шанс попадания:
100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) = 100*165/(165+110)*2*11/(11+8)=100*0.6*2*0.6= 72%.
напомню, где:
AR = Attack Rating (Рейтинг Атаки); alvl = Level of Attacker (Уровень Атакующего); dlvl = Level of Defender (Уровень Обороняющегося); DR = Defense Rating (Рейтинг Защиты)
Пометка: Атаки никогда не могут быть ни ниже 5% вероятности попадания, ни выше 95% вероятности попадания.

Base Attack Rating (Базовый Рейтинг Атаки)
(без бонусов от шмоток или умений)
= (Ловкость * 5) - 35 + Классовый Бонус
Классовый Бонус:
20 для Варваров и Паладинов
15 Ассасинок
5 для Амазонок и Друидов
-10 для Некромансеров
-15 для Сорок
В моей игре нет ни сорок, ни друидов, пожалуй эту переменную я уберу...

Рейтинг Защиты:
Защита = Ловкость / 4 (с округлением вниз) + (Защита со Снаряжения).

72% на попадание выглядит вполне реально и меня устраивают все параметры.
Конечно же в итоге понадобится немного корректировать кое-какие цифры для оттачивания баланса, но для костяка подойдёт.
И т.д.

Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Вторник, 01 Марта 2011, 09:10
-=Yoshimitsu=-Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 17:01 | Сообщение # 10 | Тема: Игровые формулы
был не раз
Сейчас нет на сайте
А что мне мешает использовать чужую хорошую систему со своими косметическими изменениями. Например взять D20 System но добавлять модификаторы параметров из моей игры, показатели вещей из моей игры и свой коэффициент случайности.
Vinchensoo, вас трудно понять без примеров.


Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Понедельник, 28 Февраля 2011, 17:04
-=Yoshimitsu=-Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 15:49 | Сообщение # 11 | Тема: Игровые формулы
был не раз
Сейчас нет на сайте
Зачастую проще взять готовую продуманную, проверенную формулу, немного изменить пару переменных и тем самым адаптировать под свою систему.
Я уже не говорю о том, что можно перенять какие-нибудь интересные трюки и внедрить в свою игру, если они уместны.


Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Понедельник, 28 Февраля 2011, 15:51
-=Yoshimitsu=-Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 15:34 | Сообщение # 12 | Тема: Создание игр, геймплей, атмосфера. Обсуждения и сбор "фишек"
был не раз
Сейчас нет на сайте
Фонарик, туман и шипящее радио - вот это очень удачная и атмосферная фишка в Horror жанре. Радио можно заменить на просто характерное звуковой сопровождение.
Для сюжетного RPG важен интерактивный сюжет, композиция самой истории и мотивация, характеры персонажей.
Для несюжетного RPG (beat-em-up) важна интересная боевая система и визуальные эффекты.
-=Yoshimitsu=-Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 14:51 | Сообщение # 13 | Тема: Игровые формулы
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ребята, обсуждения по теме это хорошо. Но всё-таки было бы полезней и лучше не мерятся чл...ми, а писать конкретную информацию для применения на практике.

Пока это сделал лишь товарищ nilrem, за что ему огромнейшее спасибо.

-=Yoshimitsu=-Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 14:35 | Сообщение # 14 | Тема: Внутриигровая мифология
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если бы я писал легенду о каком-нибудь боге или герое, я бы действительно начинал бы с описания исторических событий этого мира и про судьбоносную роль того или иного персонажа.
"30 дней шла война, 30 ночей лилась кровь. И на 31-й день остались лишь двое лидеров: Людвиг, что черпал силу у тьмы, и Дарт, что шёл за светом. Из последних сил скрестили они своё оружие. И сломалась боевая коса Людвига, и треснуло копьё Дарта. И обессиленые упали они на колени. Спустился тогда Демон с небес прямо на поле брани. Не мог демон самолично вмешиваться в ход людской истории из-за запрета божественного и решил схитрить. Наделил он Людвига тёмными силами. И поднялся людвиг, почуял он прилив небывалой мощи и сильную жажду крови. Но заметил это Бог и прислал Ангела с небес, что прямиком помчался к Дарту... "
Вот такой пример. В данном случае я писал о людских (и не только )героях, но и возможность добавления богов, ангелов, кого угодно. Заслуги персонажей раскрывает некое исторически важное событие (война).
Благодаря литературному эпическому и возвышенному стилю, я старался выставить повествование в виде легенды или сказания.
А с именами не заморачивайся. Уже сколько было случаев в игрострое, что имена на выходе менялись.


Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Понедельник, 28 Февраля 2011, 14:38
-=Yoshimitsu=-Дата: Пятница, 25 Февраля 2011, 20:01 | Сообщение # 15 | Тема: На сколько убьют игру мат, кровь, секс?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Секс припоминаю только в Farenheit, но насколько он там был уместен... Судьбы двух персонажей, что нинаесть, "переплелись" в конечном итоге.
И так обо всём, главное, чтобы было на своём месте. Если для создания большего страха нужно добавить крови - её стоит добавить.
Вот уместные маты не припомню ни в одной из игр.
-=Yoshimitsu=-Дата: Пятница, 25 Февраля 2011, 16:24 | Сообщение # 16 | Тема: Игровые формулы
был не раз
Сейчас нет на сайте
Надеюсь тема поможет тем, кто ломает голову над придумыванием интересной игровой системы: системы боя, системы раскачки персонажа.
Математика вносит разнообразие, а сложыне формулы учитывают множество факторов, воздействующих на результат.
Интересная система - залог успешной игры.
Эта тема в большей степени будет полезна любителям жанра RPG во всех своих проявлениях. Надеюсь в дальнейшем кто-нибудь поделится своими наблюдениями и размышлениями на тему.
Надо помнить: цифры стимулируют манчкинизм.

Начну я наверно с формул из Diablo II. Я его всегда уважал и уважаю за сильную мат.часть.

Шанс Блока:
Полный блок = (Блок щита * (Ловкость - 15)) / (Уровень Персонажа * 2)

Шанс попадания:
100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
AR = Attack Rating (Рейтинг Атаки); alvl = Level of Attacker (Уровень Атакующего); dlvl = Level of Defender (Уровень Обороняющегося); DR = Defense Rating (Рейтинг Защиты)
Пометка: Атаки никогда не могут быть ни ниже 5% вероятности попадания, ни выше 95% вероятности попадания.

Base Attack Rating (Базовый Рейтинг Атаки)
(без бонусов от шмоток или умений)
= (Ловкость * 5) - 35 + Классовый Бонус
Классовый Бонус:
20 для Варваров и Паладинов
15 Ассасинок
5 для Амазонок и Друидов
-10 для Некромансеров
-15 для Сорок

Рейтинг Защиты:
Защита = Ловкость / 4 (с округлением вниз) + (Защита со Снаряжения)

Ловкость, необходимая для 75% Вероятностью Блока (максимальная вероятность блока)
Ловкость = (75 * Уровень Персонажа * 2) / (Блок) + 15

Видите, в некоторых формулах ведётся зависимость от уровня персонажа или врага. Как бы привязка к опыту, распространённый трюк в рпг системах.

Теперь чуть-чуть про Final Fantasy XII.

Расчёт Урона.

Без оружия:
Урон = [11 x Случайное Число (1~1.125) - Защита] x Сила x (Уровень Персонажа + Сила)/256

с Мечами:
Урон = [Атака (оружия) x Случайное Число (1~1.125) - Защита] x [1 + Сила x (Уровень Персонажа + Сила)/256]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг