Результаты поиска
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 14:31 | Сообщение # 1 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote Как перевести реальную человеческую харизму в цифровой формат? Подойти к кому-нибудь и рассказать анекдот) Quote Ребенок в шестом классе не сможет провести сложное математическое вычисление, а казуальщик не будет два часа топтаться на одном месте пытаясь вскрыть замок со сложной комбинацией. Вот именно, ребёнок не сможет решить СЛОЖНУЮ задачу, но сможет попробовать решить более простые. А вскрыть самый сложный замок будут пробовать вскрыть, ведь до тебя его ещё никто не смог открыть. Да и вообще ты ещё не знаешь, как это будет реализовано, может затянет. А люди, достигшие успеха в своём деле, смогут торговать услугами ) И вообще всё это лишь примеры навскидку, чтобы донести идею... Идею безуровневой системы. Система без цифрового опыта, но с реальным опытом.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Четверг, 03 Марта 2011, 14:41 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:06 | Сообщение # 2 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote В итоге: провал реализации и падение сервера при нагрузке в 10 чел. Были попытки сделать подобное у крупных фирм, не у любителей, ничего не вышло И с чего бы падать серверу? На мой взгляд подобная система особо не требует ресурсов, по крайней мере её можно реализовать такой. И можно узнать, какие изветные РПГ проекты использовали такую систему? На самом деле я не считаю, что подобную систему нужно внедрять. Нет. Я за уровневую систему. Хотя может с появлением новых подходов и взглядов на игры, многое изменится. Quote ЗЫ. О таких вещах, как разговоры, для оффлайн игр смысла даже нет рассуждать Это логично. В оффлайн никакого социального взаимодействия нет, а я говорил про социальный аспект.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Четверг, 03 Марта 2011, 13:08 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 11:51 | Сообщение # 3 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote В любом случае вы опираетесь на цифры, которые отражают уровень чего-то, от которого зависит насколько ваш персонаж развит/силен/эффективен Пожалуйста, можно попробовать без цифр даже в РПГ. Необходимо придумать радикально новую систему, используя некие способности. Как бы это объяснить... Эти способности должны быть очень трудно выполнимы для игрока физически. По трудности сопоставимы с игрой на музыкальном инструменте, вождением грузовика, расчётом интегралов, взломом амбарных замков и пр. для неподготовленных людей. Например, для того, чтобы вскрыть самый сложный замок, нужно провести очень сложную манипуляцию с игровым контроллером, просто нереально сложную. И опытный игрок, который дольше сидел за этой игрой и чаще тренировал взломы замков будет иметь больше шансов на успех. И более простые замки он будет со временем щёлкать как орешки. Нужно решить самую трудную головоломку и узнать код для двери, так пусть она будет по сложности сопоставима с расчётом наитруднейших функций, и игрок, который будет заниматься решением таких загадок регулярно, будет иметь доступ и со временем будет затрачивать на это меньше времени. Для атаки - сложный тех, для уворота - сложный тех, изучение магии - сложный тех, каст - сложный тех. Для исполнения сложных техов лучше подойдут контроллеры, у которых больше оригинальных функций а-ля как в Nintendo Wii. Социальный элемент можно реализовать, используя реальное общение: люди с реальной харизмой будут иметь больший шанс на создание партии, люди с подвешенным языком смогут эффективно флиртовать и обольщать.
|
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Среда, 02 Марта 2011, 16:54 | Сообщение # 4 | Тема: Звонок\The Ring\Ringu\Ring Virus\etc. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ходит мнение, что оригинальное название фильма звучит, как "Кольцо". Просто "Кольцо" и "Звонок" по-английски пишется одинаково - "The Ring". Вот и возникло недоразумение. А "кольцо" - это то самое кольцо колодца с которого начинаются первые кадры видеоплёнки.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 16:55 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Среда, 02 Марта 2011, 15:59 | Сообщение # 5 | Тема: Ваши любимые игры |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| - Mortal Kombat 3: Ultimate (Sega, DS) - Tekken 3, 5 (PS2) - Starcraft (PC) - Warcraft: Reign of Chaos (PC) - Diablo II (PC) - Final Fantasy VII, IX, X (PS2, PS1) - Persona 2: Eternal Punishment (PS1) - SMT: Nocturne (PS2) - God of War 2 (PS2) - Heroes III (PC) - Silent Hill 2, 3 (PC, PS) - Guitar Hero 1-4 (PS2) - Farenheit (PC, PS2) - Legacy of Kain: Defience (PC, PS2) - Yu-Gi-Oh! World Championship 2010 (DS) - The World Ends With You (DS) - Unreal Tournament (PC) - Metal Gear Solid (PS1) - Resident Evil 3 (PS1) - Castlevania: Dawn of Sorrow (DS) Это любимые что удалось вспомнить навскидку.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 16:33 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Среда, 02 Марта 2011, 15:24 | Сообщение # 6 | Тема: Во что играете сейчас? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| На данный момент прохожу Persona 4 на PS2. Очень качественная jrpg с инновационной системой прокачки. Нравится сам мир Megaten ещё с детства, со времён знакомства со второй Персоной. Просто шедевр. Параллельно на DS Lite шпилю в Yu-Gi-Oh! 2010. Для любителей ККИ маст плэй.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 15:27 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Среда, 02 Марта 2011, 15:16 | Сообщение # 7 | Тема: Подскажите игры на двоих за одной клавой |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вдвоём на одной клаве для PC: - Heroes III, IV - Guilty Gear - Всякие настолки: шахматы, шашки и пр. - Автосимуляторы: NFS, Collin Macrae Rally и пр.
|
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Среда, 02 Марта 2011, 13:00 | Сообщение # 8 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Можно не пользоваться уровнями. Вот моя версия, пришедшая в голову после 30 сек раздумий по теме. Есть обычный хилый человек. Но он пользуется только шмотками, оружием, гаджетами и т.д. За выполнение квеста ему дают шмотки, шмотки можно сделать из лута, шмотки можно покупать за деньги, деньги можно находить, воровать или получать в виде призов. Как видно нет никаких уровней, скиллов, уровней шмоток не надо. Просто деньги, шмотки со своими эффектами/цифрами и игровая механика. Но система уровней не изжилась, она очень сильно поощеряет манчкинизм, поэтому будет всегда. Quote надо стать задротом чтобы посмотреть город Гавназ потому что он для чудил с 80 левелом ток а ты со своим 5 иди на йуг, в сторону леса и мочи свинушек) пока не набьешь 20 потом топай еще дальше и там мочи крокодилов потом дальше А те задроты получают удовольствие, от твоей обиды и может быть зависти. Это и толкает людей к задротству.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 13:03 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Вторник, 01 Марта 2011, 00:09 | Сообщение # 9 | Тема: Игровые формулы |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Например я делаю браузерную игру по типу Бойцовского Клуба. Первый боец имеет 11-й уровень, Ловкость 40. Он пытается атаковать противника 8-го уровня, который носит шмотки с общей Бронёй 100. Мне влом придумывать формулу лучше, чем в Diablo. Тем более в Diablo II похожие параметры и система шмоток, как в моей игре. Поэтому попробую воспользоваться аналогичными формулами из первоисточника. Итак, попробую вставить свои цифры: Шанс попадания: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) = 100*165/(165+110)*2*11/(11+8)=100*0.6*2*0.6= 72%. напомню, где: AR = Attack Rating (Рейтинг Атаки); alvl = Level of Attacker (Уровень Атакующего); dlvl = Level of Defender (Уровень Обороняющегося); DR = Defense Rating (Рейтинг Защиты) Пометка: Атаки никогда не могут быть ни ниже 5% вероятности попадания, ни выше 95% вероятности попадания. Base Attack Rating (Базовый Рейтинг Атаки) (без бонусов от шмоток или умений) = (Ловкость * 5) - 35 + Классовый Бонус Классовый Бонус: 20 для Варваров и Паладинов 15 Ассасинок 5 для Амазонок и Друидов -10 для Некромансеров -15 для Сорок В моей игре нет ни сорок, ни друидов, пожалуй эту переменную я уберу... Рейтинг Защиты: Защита = Ловкость / 4 (с округлением вниз) + (Защита со Снаряжения). 72% на попадание выглядит вполне реально и меня устраивают все параметры. Конечно же в итоге понадобится немного корректировать кое-какие цифры для оттачивания баланса, но для костяка подойдёт. И т.д.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Вторник, 01 Марта 2011, 09:10 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 17:01 | Сообщение # 10 | Тема: Игровые формулы |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А что мне мешает использовать чужую хорошую систему со своими косметическими изменениями. Например взять D20 System но добавлять модификаторы параметров из моей игры, показатели вещей из моей игры и свой коэффициент случайности. Vinchensoo, вас трудно понять без примеров.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Понедельник, 28 Февраля 2011, 17:04 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 15:49 | Сообщение # 11 | Тема: Игровые формулы |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Зачастую проще взять готовую продуманную, проверенную формулу, немного изменить пару переменных и тем самым адаптировать под свою систему. Я уже не говорю о том, что можно перенять какие-нибудь интересные трюки и внедрить в свою игру, если они уместны.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Понедельник, 28 Февраля 2011, 15:51 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 15:34 | Сообщение # 12 | Тема: Создание игр, геймплей, атмосфера. Обсуждения и сбор "фишек" |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Фонарик, туман и шипящее радио - вот это очень удачная и атмосферная фишка в Horror жанре. Радио можно заменить на просто характерное звуковой сопровождение. Для сюжетного RPG важен интерактивный сюжет, композиция самой истории и мотивация, характеры персонажей. Для несюжетного RPG (beat-em-up) важна интересная боевая система и визуальные эффекты.
|
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 14:51 | Сообщение # 13 | Тема: Игровые формулы |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ребята, обсуждения по теме это хорошо. Но всё-таки было бы полезней и лучше не мерятся чл...ми, а писать конкретную информацию для применения на практике. Пока это сделал лишь товарищ nilrem, за что ему огромнейшее спасибо.
|
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 14:35 | Сообщение # 14 | Тема: Внутриигровая мифология |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Если бы я писал легенду о каком-нибудь боге или герое, я бы действительно начинал бы с описания исторических событий этого мира и про судьбоносную роль того или иного персонажа. "30 дней шла война, 30 ночей лилась кровь. И на 31-й день остались лишь двое лидеров: Людвиг, что черпал силу у тьмы, и Дарт, что шёл за светом. Из последних сил скрестили они своё оружие. И сломалась боевая коса Людвига, и треснуло копьё Дарта. И обессиленые упали они на колени. Спустился тогда Демон с небес прямо на поле брани. Не мог демон самолично вмешиваться в ход людской истории из-за запрета божественного и решил схитрить. Наделил он Людвига тёмными силами. И поднялся людвиг, почуял он прилив небывалой мощи и сильную жажду крови. Но заметил это Бог и прислал Ангела с небес, что прямиком помчался к Дарту... " Вот такой пример. В данном случае я писал о людских (и не только )героях, но и возможность добавления богов, ангелов, кого угодно. Заслуги персонажей раскрывает некое исторически важное событие (война). Благодаря литературному эпическому и возвышенному стилю, я старался выставить повествование в виде легенды или сказания. А с именами не заморачивайся. Уже сколько было случаев в игрострое, что имена на выходе менялись.
Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Понедельник, 28 Февраля 2011, 14:38 |
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Пятница, 25 Февраля 2011, 20:01 | Сообщение # 15 | Тема: На сколько убьют игру мат, кровь, секс? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Секс припоминаю только в Farenheit, но насколько он там был уместен... Судьбы двух персонажей, что нинаесть, "переплелись" в конечном итоге. И так обо всём, главное, чтобы было на своём месте. Если для создания большего страха нужно добавить крови - её стоит добавить. Вот уместные маты не припомню ни в одной из игр.
|
|
| |
-=Yoshimitsu=- | Дата: Пятница, 25 Февраля 2011, 16:24 | Сообщение # 16 | Тема: Игровые формулы |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Надеюсь тема поможет тем, кто ломает голову над придумыванием интересной игровой системы: системы боя, системы раскачки персонажа. Математика вносит разнообразие, а сложыне формулы учитывают множество факторов, воздействующих на результат. Интересная система - залог успешной игры. Эта тема в большей степени будет полезна любителям жанра RPG во всех своих проявлениях. Надеюсь в дальнейшем кто-нибудь поделится своими наблюдениями и размышлениями на тему. Надо помнить: цифры стимулируют манчкинизм. Начну я наверно с формул из Diablo II. Я его всегда уважал и уважаю за сильную мат.часть. Шанс Блока: Полный блок = (Блок щита * (Ловкость - 15)) / (Уровень Персонажа * 2) Шанс попадания: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) AR = Attack Rating (Рейтинг Атаки); alvl = Level of Attacker (Уровень Атакующего); dlvl = Level of Defender (Уровень Обороняющегося); DR = Defense Rating (Рейтинг Защиты) Пометка: Атаки никогда не могут быть ни ниже 5% вероятности попадания, ни выше 95% вероятности попадания. Base Attack Rating (Базовый Рейтинг Атаки) (без бонусов от шмоток или умений) = (Ловкость * 5) - 35 + Классовый Бонус Классовый Бонус: 20 для Варваров и Паладинов 15 Ассасинок 5 для Амазонок и Друидов -10 для Некромансеров -15 для Сорок Рейтинг Защиты: Защита = Ловкость / 4 (с округлением вниз) + (Защита со Снаряжения) Ловкость, необходимая для 75% Вероятностью Блока (максимальная вероятность блока) Ловкость = (75 * Уровень Персонажа * 2) / (Блок) + 15 Видите, в некоторых формулах ведётся зависимость от уровня персонажа или врага. Как бы привязка к опыту, распространённый трюк в рпг системах. Теперь чуть-чуть про Final Fantasy XII. Расчёт Урона. Без оружия: Урон = [11 x Случайное Число (1~1.125) - Защита] x Сила x (Уровень Персонажа + Сила)/256 с Мечами: Урон = [Атака (оружия) x Случайное Число (1~1.125) - Защита] x [1 + Сила x (Уровень Персонажа + Сила)/256]
|
|
| |
|