Результаты поиска
| |
Yanfire | Дата: Пятница, 01 Марта 2019, 23:11 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ух, атаманы-молодцы, беда! Начну пожалуй: Скачал я с просторов интернета, известный ассет(CETO OCEAN SYSTEM), для работы с водой. Так вот и так как ассет уже немолодой, а его поддержка автором прекратилась, то Юнити его уже не переваривает, а именно, выдает ошибки в скриптах при импорте пакета в проект. Они связаны с устаревшим API скриптов. Обновление API скриптов не дало никаких результатов, мне выдалось сообщение: [img]https:///docs.unity3d.com/ru/530/uploads/Main/APIUpdaterOtherErrors.png[/img] “Some scripts have compilation errors which may prevent obsolete API usages to get updated. Obsolete API updating will continue automatically after these errors get fixed.” То бишь на русском:"Некоторые скрипты имеют ошибки компиляции, которые могут препятствовать обновлению устаревших API. Обновление устаревших API будет продолжаться автоматически после исправления этих ошибок.” Всего ошибок в консоли 187, но разновидности лишь 2: CS0117 и CS1061(2-я преобладает многократно).
Кто знает как бороться сей напастью, слезно прошу ответить!
Сообщение отредактировал Yanfire - Суббота, 02 Марта 2019, 23:44 |
|
| |
Yanfire | Дата: Вторник, 30 Октября 2018, 16:56 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Noterstone ( ) Можно узнать необходимость сохранения в отдельный файл? Для опыта или для конкретной задачи?) И для того и для другого. Просто ранее мне хватало PlayerPrefs, т.к. надо было сохранить всего несколько параметров(кол-во монет, макс. рекорд ну и т.д.). Сейчас же у одного главного героя параметров 10, не считая координат и ротации. А помимо него нужно сохранять все параметры врагов, лута и т.д. Просто сохранение в отдельный файл позволяет проще сделать это. Вначале я пробовал делать, через бинарные файлы, но как-то не получалось, да и происходящие в коде манипуляции я с трудом понимал(почти не понимал), с json та же история. В xml все структурировано, понятно и компактно. Сделал уже все, кроме непосредственно присвоения записанных значений.Добавлено (03 Ноября 2018, 20:15) --------------------------------------------- Ребят осталась одна проблема в процессе сохранения. Точнее загрузки сохранения.
Вообщем, когда игра загружается, создаётся персонаж из папки где хранятся префабы загружаемых объектов и получает сохраненные значения. Но у персонажа есть куча разных переменных по типу: иконка HP, экран смерти и т.д. Их можно без проблем повесить на персонажа в редакторе и при первом запуске сцены, все будет работать, но при загрузке сохранения создаётся персонаж из префаба, у которого поля с этими переменными пустые и следовательно игра крашиться.
Я начал делать инициализацию этих объектов в старте , с помощью поиска по тегу (FindGameObjectWithTag), но вот проблема: например с иконкой HP, все работает, т.к. она всегда активна, а например экран смерти активируется только при смерти персонажа, и поэтому все остальное время неактивен и отказывается инициализироваться.
Внимание вопрос: Как инициализировать неактивные объекты на сцене?
Сообщение отредактировал Yanfire - Вторник, 30 Октября 2018, 16:57 |
|
| |
Yanfire | Дата: Понедельник, 29 Октября 2018, 20:17 | Сообщение # 3 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Noterstone ( ) А так можно сохранение в чистом XML редактировать как угодно - там же текст и любой желающий может себе овер 9999+ кристалов, к примеру, дописать... У меня бесплатная одиночная сюжетная игра без рекламы и доната, так что от ее взлома хуже никому не будет. Только разве, что игроку, ведь как известно читы отбивают желание играть, но тут уж сам виноват будет.
А касательно самого вопроса, то я представляю, как это должно примерно выглядеть(логика то простая), но я не знаю, как это все записать. Буду очень признателен, если покажешь,как это все кодом записать. Просто тема игровых сохранений в отдельный файл - это для меня темный лес, т.к. я раньше вообще с ней не сталкивался. PlayerPrefs вполне хватало, но сейчас, нужен именно файл.
|
|
| |
Yanfire | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2018, 18:54 | Сообщение # 4 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как загрузить показатель HP персонажа из XML документа?
Сохранение/загрузку в игре я делаю посредствам XML-документа. Итак, у меня есть скрипт Move_Player в котором есть переменная HP. Сохранение HP у меня уже сеть Код root.Add(new XElement("HP", Move_Player.HP)); Метод загрузки тоже есть
Код public void Load () { XElement root = null;
root = XDocument.Parse(File.ReadAllText(path)).Element("root");
GenerateScene(root); }
Метод GenerateScene(root) - это метод который передает переменным из других скриптов их значение, которое записано в XML-документе. Так, вот меня интересует: как переменной HP из скрипта Move_Player, передать её значение записанное в XML-документе.
Заранее спасибо.
Сообщение отредактировал Yanfire - Воскресенье, 28 Октября 2018, 18:58 |
|
| |
Yanfire | Дата: Суббота, 27 Октября 2018, 22:38 | Сообщение # 5 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Есть ли в C# функция аналогичная FindGameObjectWithTag(tag), только не для GameObject, а для других типов объектов?
Мне нужна C#(Unity) функция аналогичная FindGameObjectWithTag(tag), только не для GameObject, а для других типов объектов, например Image, Text, Transform и т. д. Просто нельзя написать FindImageWithTag, к сожалению это так не работает. Заранее спасибо.
|
|
| |
Yanfire | Дата: Среда, 24 Октября 2018, 23:59 | Сообщение # 6 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как изменять координаты персонажа при переходе на новую сцену? У моего персонажа, в скрипте, в Start(), стоит DontDestroyOnLoad(gameObject), благодаря чему он унаследует все свои значения из 1-ой сцены во 2-ю, включая координаты из-за чего во 2-й сцене он спавниться не там где надо. Подскажите, как менять координаты персонажа во 2-й сцене при переходе с 1-й, не трогая другие параметры.
|
|
| |
Yanfire | Дата: Среда, 17 Октября 2018, 23:31 | Сообщение # 7 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как проверить нажималась ли уже клавиша (С#, Unity) Допустим, при нажатии на "C" мой персонаж садиться на корты и при отпускании "С" он остается на них, а при повторном нажатии "С" он встает в первоначальное положение. Мне надо понять как узнать, то что "С" уже нажимали ( т. е. персонаж уже сидит на кортах и его надо поднять).
|
|
| |
|