Пятница, 29 Ноября 2024, 05:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
iPlayerДата: Пятница, 31 Августа 2018, 01:06 | Сообщение # 1 | Тема: [Hammer] Разное отображение в Hammere и в Half-Life
уже был
Сейчас нет на сайте
Лучше избегать наклонной брашевой геометрии. Я помню, как в Source (в CS:GO, если конкретней) делал наклонные крыши на зданиях, и у меня возникла подобная проблема на стыках наклонных поверхностей. Абсолютно симметричный элемент крыши, в хаммере всё гладко и подогнано идеально. Но в игре с одной стороны этого элемента одна из вершин съезжает на пару юнитов, утягивая за собой ребро и, соответственно, всю грань, образуя зазор. Зазор вполне реальный, вся грань браша оказалась приподнята (при ходьбе по крыше чувствовался перепад), и сквозь зазор был виден скайбокс. Похоже на то, что и на твоём скриншоте.

Сначала я думал, что пока делал эту сложную геометрию, хаммер сошёл с ума и начал писать мне в VMF не то, что я вижу на экране (бывает), но после удаления проблемных брашей и воссоздания с нуля проблема не исчезла: в BSP одна из вершин не желает сидеть на положенном ей в редакторе месте, хотя соотвествующая ей по симметрии всего этого сооружения вершина никуда не уезжала.
Сильно мне это не мешало, так что, если память не изменяет, я просто замазал сбоку браш той же текстурой, что и сверху, чтобы хотя бы небо не просвечивало.

Я в результате списал эту проблему на погрешности округления в компиляторе. Не сложилось в Source с расположенными не по сетке брашами.
Если бы заморочился, то, наверное, переделал бы эту крышу пропой (prop_static), а не брашами.

Наверное, проблема в твоём случае такой же природы, несмотря на кастомный компилятор. Не стоит в Source/GoldSrc лепить поверхности под наклоном или со сдвигом по сетке. Вообще, для подобных скал в Source используют дисплейсмент, а как там в GoldSrc - хз.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг