Суббота, 23 Ноября 2024, 15:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
SagikДата: Пятница, 24 Августа 2018, 15:53 | Сообщение # 1 | Тема: Позиция касания экрана
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как в Unity получить координаты прикосновения пальца к экрану в типе Vector3?

Добавлено (25 Августа 2018, 16:20)
---------------------------------------------
Ответ нашел https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Touch-position.html

SagikДата: Среда, 01 Августа 2018, 16:07 | Сообщение # 2 | Тема: Ошибка при компиляции
был не раз
Сейчас нет на сайте
Когда компилирую проект выдает эту ошибку и говорит что я что-то неправильно настроил.

UnityException: Bundle Identifier has not been set up correctly
Please set the Bundle Identifier in the Player Settings. The value must follow the convention 'com.YourCompanyName.YourProductName' and can contain alphanumeric characters and underscore.
Each segment must not start with a numeric character or underscore.
UnityEditor.HostView:OnGUI()

UnityException: идентификатор пакета не настроен правильно
Пожалуйста, установите идентификатор Bundle в настройках проигрывателя. Значение должно соответствовать соглашению «com.YourCompanyName.YourProductName» и может содержать буквенно-цифровые символы и подчеркивание.
Каждый сегмент не должен начинаться с числового символа или подчеркивания.

Что за идентификатор Bundle?

Добавлено (01 Августа 2018, 16:55)
---------------------------------------------
Все разобрался. Я идиот

SagikДата: Суббота, 28 Июля 2018, 20:49 | Сообщение # 3 | Тема: нахождение файлов на устройстве
был не раз
Сейчас нет на сайте
Нужно чтобы программа находила аудио у пользователя на телефоне и составляла список (в игре нужно чтобы пользователь включал свою музыку). Ну как в любом аудиоплеере, который можно скачать в google play. В Unity есть подобные функции?
SagikДата: Пятница, 27 Июля 2018, 19:50 | Сообщение # 4 | Тема: коллайдеры проходят сквозь друг друга
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Noterstone ()
Попробуй поменять режим обнаружения коллизий.

спасибо
SagikДата: Пятница, 27 Июля 2018, 18:40 | Сообщение # 5 | Тема: коллайдеры проходят сквозь друг друга
был не раз
Сейчас нет на сайте
Когда я к одному объекту (в моем случае мяч) прикладываю силу (с помощью AddForce), то все нормально, он отскакивает и так далее. Но когда я прикладываю ее слишком много (или слишком сильно) то он пролетает сквозь пол,не смотря на то что там коллайдер. И что с этим делать?
SagikДата: Четверг, 26 Июля 2018, 15:23 | Сообщение # 6 | Тема: считывание параметров звука
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioClip.GetData.html

но тут не говорится какие параметры считываются и их не удается прочитать
SagikДата: Четверг, 26 Июля 2018, 12:15 | Сообщение # 7 | Тема: считывание параметров звука
был не раз
Сейчас нет на сайте
Моя игра тесно связана с музыкой. И мне надо научиться считывать такие параметры звуков как громкость и частота (в руководстве Unity написано что такое программа может). И на сколько я понял делается это либо в Audio Profiler ( https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/AudioProfiler.html ) либо создавать плагин ( https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/AudioMixerNativeAudioPlugin.html ).

Сообщение отредактировал Sagik - Четверг, 26 Июля 2018, 12:33
SagikДата: Четверг, 05 Июля 2018, 14:34 | Сообщение # 8 | Тема: Как сделать подъем по лестице
был не раз
Сейчас нет на сайте
http://s1.uploadpics.ru/images/ZJ5HG5-1s7.png (как сделать что бы персонаж мог подниматься по лестнице не упираясь в коллайдер верхней лестницы)
SagikДата: Понедельник, 02 Июля 2018, 18:51 | Сообщение # 9 | Тема: Отклонение от курса стрельбы
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
В каких точках находится gunPoint.position и transform.position? Возможно, что их некорректное расположение и вызывает проблему.

Спасибо. Я бы в жизни не нашел!
SagikДата: Понедельник, 02 Июля 2018, 16:26 | Сообщение # 10 | Тема: Отклонение от курса стрельбы
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я долго пытался найти проблему но не смог((. В общем когда я навожу курсор вниз то никаких отклонений нет, но по мере поднятия курсора вверх появляется отклонение и оно постоянно увеличивается. На картинке ак-47 поднят на максимальный угол. На скрине курсора не было, я нарисовал вектор куда должны были стрелять пули. Я думаю ошибка в методе Fire() так как именно там им задается направление движения. На код перезарядки не обращайте внимания, я знаю что он хреновый и к делу он не причастен (ошибка была до него)

http://s1.uploadpics.ru/images/-kzTfxon57.png (у меня не получилось по другому вставить скрин)

[/code]using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FireScript2D : MonoBehaviour
{

public float speed = 30; // скорость пули
public Rigidbody2D bullet; // префаб пули
public Transform gunPoint; // точка рождения
public float fireRate = 0.1f; // скорострельность
public bool facingRight = true; // направление на старте сцены, вправо?
public float timer = 4; // время стрельбы из одного магазина
public int charger = 8; // обоймы
public float timerp = 3; // время перезарядки (время анимации перезарядки)
public Transform zRotate; // объект для вращения по оси Z

// ограничение вращения
public float minAngle = -30;
public float maxAngle = 30;

private float curTimeout, angle;
private int invert;
private Vector3 mouse;

void Start()
{
if (!facingRight) invert = -1; else invert = 1;
}

void SetRotation()
{
Vector3 mousePosMain = Input.mousePosition;
mousePosMain.z = Camera.main.transform.position.z;
mouse = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosMain);
Vector3 lookPos = mouse - transform.position;
angle = Mathf.Atan2(lookPos.y * invert, lookPos.x * invert) * Mathf.Rad2Deg;
angle = Mathf.Clamp(angle, minAngle, maxAngle);
zRotate.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
}
void FixedUpdate()
{
if (Input.GetMouseButton(0) && charger > 0) Timer();
if (timer <= 0) TimerP();
}
void Update()
{
if (timer <= 0)
{
if (timerp <= 0)
{
timer = 4;
charger -= 1;
timerp = 2;
}
}
if (Input.GetMouseButton(0) && charger > 0)
{
if (timer > 0)
{
Fire();
}
}
else
{
curTimeout = 1000;
}

if (zRotate) SetRotation();

if ((angle == maxAngle || angle == minAngle) && mouse.x < zRotate.position.x && facingRight) Flip();
else if ((angle == maxAngle || angle == minAngle) && mouse.x > zRotate.position.x && !facingRight) Flip();
}

void Flip() // отражение по горизонтали
{
facingRight = !facingRight;
Vector3 theScale = transform.localScale;
theScale.x *= -1;
invert *= -1;
transform.localScale = theScale;
}

void Fire()
{
curTimeout += Time.deltaTime;
if (curTimeout > fireRate)
{
curTimeout = 0;
Vector3 direction = gunPoint.position - transform.position;
Rigidbody2D clone = Instantiate(bullet, gunPoint.position, Quaternion.identity) as Rigidbody2D;
clone.velocity = transform.TransformDirection(direction.normalized * speed);
clone.transform.right = direction.normalized;
}
}

void Timer()
{
if (timer > 0) timer = timer - Time.deltaTime;
}
void TimerP()
{
if (timerp > 0) timerp = timerp - Time.deltaTime;
}
}[code]
SagikДата: Воскресенье, 01 Июля 2018, 10:23 | Сообщение # 11 | Тема: смена оружия
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата roma3fon ()
Sagik, если я правильно вас понял, то повесьте все возможные виды оружия на игрока, и просто выставляйте флаги их доступности.

А что за флаги доступности?
SagikДата: Суббота, 30 Июня 2018, 20:27 | Сообщение # 12 | Тема: смена оружия
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сразу говорю, я делаю 2D проект, поэтому задача упрощается. Допустим у нас есть 3 "ячейки" для разных типов вооружения (например: пистолет, автомат, ракетница). Я сделал все эти оружия и сделал их префабами. В общем по карте "разбросаны" спрайты оружий с коллайдерами-триггерами, и когда игрок подходит, появляется кнопочка, мол возьмите (ну или замените если данный тип оружия уже есть). Вот все что я объяснил я знаю как сделать(это для того чтобы было понятно о чем речь). Мне нужно чтобы при нажатии оружие появлялось у игрока как его дочерний объект, а также возможность переключаться между ними (если допустим нету автомата то игрок может переключаться только между ракетницей и пистолетом, пока он не найдет автомат). То есть что бы при нажатии определенной клавиши префаб появлялся как дочерний объект и сохранялся когда игрок находит или переключается на другой вид вооружения.
SagikДата: Суббота, 30 Июня 2018, 09:53 | Сообщение # 13 | Тема: Camera.ScreenToWorldPoint
был не раз
Сейчас нет на сайте
Преобразует position (позицию) из экранного пространства в мировое пространство. Можете пожалуйста это объяснить? И где это можно применять?

Сообщение отредактировал Sagik - Суббота, 30 Июня 2018, 10:07
SagikДата: Воскресенье, 24 Июня 2018, 12:12 | Сообщение # 14 | Тема: разворот персноажа
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вот у меня есть платформер, в нем персонаж может прыгать, бегать, стрелять и т.д. Я могу сделать разворот (флип) персонажа по нажатию кнопки движения в определенную сторону. Но мне нужно чтобы разворот происходил в зависимости от положения курсора мыши (если мышь справа то персонаж отражается направо и наоборот). Подобное можно встретить в игре starbound. Так вот. Как это сделать?
SagikДата: Понедельник, 11 Июня 2018, 10:14 | Сообщение # 15 | Тема: Управление под андроид
был не раз
Сейчас нет на сайте
Искал как реализовать управление в платформере на андроид. Нашел, но при этом частично не понимаю код, а копировать и вставить это не помне. Мудрецы сдешние помогите с пониманием данного кода(в комментариях я написал что мне не понятно).
[code]using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CharController : MonoBehaviour
{
public Rigidbody2D rb2d;
public float playerSpeed;
public float jumpPower;
public int directionInput; //для чего это поле?
public bool groundCheck; //для чего это поле?
public bool facingRight = true; //для чего это поле?

void Start()
{
rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();

}

void Update()
{
if ((directionInput < 0) && (facingRight))
{
Flip();
}

if ((directionInput > 0) && (!facingRight))
{
Flip();
}
groundCheck = true;
}

void FixedUpdate()
{
rb2d.velocity = new Vector2(playerSpeed * directionInput, rb2d.velocity.y); //что значит velocity?
}

public void Move(int InputAxis) //этот метод не вызывается. для чего он нужен?
{

directionInput = InputAxis;

}

public void Jump(bool isJump)
{
isJump = groundCheck;

if (groundCheck)
{
rb2d.velocity = new Vector2(rb2d.velocity.x, jumpPower);
}

}

void Flip()
{
facingRight = !facingRight;
Vector3 theScale = transform.localScale;
theScale.x *= -1;
transform.localScale = theScale;
}

}[code]


Сообщение отредактировал Sagik - Понедельник, 11 Июня 2018, 10:14
SagikДата: Воскресенье, 10 Июня 2018, 17:23 | Сообщение # 16 | Тема: Проблема с Trigger
был не раз
Сейчас нет на сайте
Простите я забыл дописать НЕ перед триггером
SagikДата: Воскресенье, 10 Июня 2018, 16:58 | Сообщение # 17 | Тема: Проблема с Trigger
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как сделать чтобы объект был НЕ триггером но при этом не взаимодействовал с определенным (нужным мне) объектом? Я делаю 2D проект.

Сообщение отредактировал Sagik - Воскресенье, 10 Июня 2018, 17:22
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг