Вторник, 26 Ноября 2024, 02:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
AlexandrovisДата: Среда, 23 Января 2019, 13:18 | Сообщение # 1 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Plov ()
чем ваша игра будет отличяться от вышеперечисленных?

По поводу отличий писал в дневниках 2, 3 и 16
https://gcup.ru/forum/9-99710-742922-16-1516615596
https://gcup.ru/forum/9-99710-745199-16-1523461824

Если коротко, мы учли все слабые места каждой из перечисленных (и не только) игр при проектировании игры, сделали значительно более глубокий уровень симуляции исторического процесса с использованием актуальных научных исследований в различных областях. В плане реализации механик же у нас практически нет сходств с другими играми.
Если еще короче, разница такая же, как между какой-нибудь игрой из серии Anno и Dwarf Fortress


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Вторник, 22 Января 2019, 23:49 | Сообщение # 2 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Plov ()
Вы написали - Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Зачем делать очередную похожую игру?

Перечисление похожих игр нужно для того, чтобы читатель мог хотя бы примерно понять, о чем игра. Подобные примеры можно привести абсолютно для любой игры.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Четверг, 29 Ноября 2018, 13:25 | Сообщение # 3 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Anyan ()
ну когда играют люди то у них всегда получается либо двуполярный мир, либо однополярный - это очень сильно убивает интерес в игре, в случае однополярного мира, часто как только выносят фракции ИИ игра заканчивается, ну и т.д.
Т.е. люди делают игру нереалистичной и неинтересной, если это жестко не регулируется механиками

Потому что в существующие игры спроектированы таким образом, что превосходство игрока над компьютером достаточно легко достижимо. Мы же ставим своей целью сделать подобное доминирование крайне нетривиальной задачей. Для этого существует система "тройного давления" на игрока, когда его цели и желания легко могут вступить в конфликт с целями и желаниями его собственной фракции, других фракций и страт. И это только во внутренней политике. Есть еще внешняя политика, где необходимо как-то взаимодействовать с другими фракциями и международными корпорациями.

Цитата Anyan ()
хочется (не только мне, наверное уже всем игрокам хочется чего то реально нового и интересного) возможностей по достижению реальной власти и/или славы! Например стать тайным магнатом который кукловодит всеми процессами в мире, при этом его никто не знает или борьба с некой тайной ложей и т.д. - т.е. заводит именно борьба с чем то серьезным! Многим стратегам часто очень нравиться просто наблюдать за происходящими в мире событиями и если б еще иметь хорошие рычаги влияния на них, то вообще топ!

Вот! Именно это мы и делаем) Насчет тайных обществ пока ничего сказать не могу, но инструментарий для воздействия на другие страны, фракции, страты.. да в общем-то на очень многое.. будет)
Что касается технологий, то их наличие - не просто наша прихоть. Благодаря им происходит все развитие в игре.

Цитата Anyan ()
мне кажется что это все одно и тоже у вас получится - всё достигается через техническое развитие?

Не все, а только развитие. Без определенных технологий не получить доступ к определенным законам, ресурсам, стратам, тактическим схемам.. Развитие всех игровых систем завязано на систему технологий. Но это не значит, что без технологического развития ничего происходить не будет. Все системы будут работать, но без перехода в новые состояния.

Цитата Anyan ()
через торговлю у вас не получится, потому что для нее должны быть региональные и очень востребованные ресурсы, а вы об этом видимо не подумали, потому что это означает не только различные регионы, но и климатические зоны, культуры и т.д.

все это тоже планируется..

Цитата Anyan ()
не слишком ли круто вы замахнулись? - во первых как понимать "работает глобальная история"? под этим выражением скорее всего вы снова имеете в виду технологический прогресс...... т.е. снова все на одном и том же завязано))

Законы, по которым якобы работает история, безусловно, субъективны. Как и все остальные законы, придуманные человечеством.
И нет, не только технологический прогресс является движителем истории. Торговля, интересы других людей, климат, да собственно все игровые системы участвуют в этом процессе.

Цитата Anyan ()
и база каких наук заложена в игре? мне кажется это просто слова

История, социология, политология, демография, экономика.. я могу так долго перечислять. Если не верите, можете прочитать любую научную литературу из приведенного списка. Если то, что описано в дневниках, будет существенно противоречить прочитанному вами, я с радостью поставлю под сомнение всю придуманную мною систему. Безусловно, это должно быть значимое, с точки зрения исторического развития, явление. Многое мы просто не учитываем ввиду ограниченности ресурсов и банальной ограниченности любой модели.

Цитата Anyan ()
моды можно будет делать?

Конечно

Цитата Anyan ()
проект уйдет на многолетний долгострой с таким размахом))

Стратегий такого масштаба действительно еще не было. Но мы и не будем реализовывать все и сразу. Для начала доведем игру до играбельного состояния, выпустим ее, а потом много лет будем допиливать ее)


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Среда, 28 Ноября 2018, 18:19 | Сообщение # 4 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Anyan ()
люди слишком эффективны и поэтому для онлайна нужны очень продуманные специальные игровые механики, а не просто возможность мультика

например?

Цитата Anyan ()
затормозить развитие вообще, такая себе альтернатива....

ну как бы игры, действие которых разворачивается в относительно небольшом временном отрезке отличаются от игр с большими временными рамками именно более низкой динамикой технологического развития...

Цитата Anyan ()
Вы не привели каких либо убедительных доводов что делать именно так лучше

Модели городов? Ну тут банально экономия труда. Мы не можем сделать модель под каждую технологию, изменяющую архитектурный стиль.

Цитата Anyan ()
мне кажется вы делаете одну и главных ошибок разрабов когда пытаетесь накидать в игру всего и побольше, а зачем фиг его знает, это скорее убивает интерес, чем добавляет

Приведите пример лишних механик, я легко обосную целесообразность любой.

Цитата Anyan ()
В чем смысл игры?

Смыслов в игре достаточно много:
- борьба за власть в стране и мире
- симуляция различных путей развития, по которым могла бы пойти любая страна или все человечество и, соответственно, возможность почувствовать на себе специфику этих вариаций
- возможность испытать свой гений управленца (пройти весь заложенный в игру отрезок истории за одну страну будет достаточно нетривиальной задачей, не говоря уже о том, чтобы захватить весь мир)
- возможность изучение законов, по которым работает глобальная история (по крайней мере с точки зрения тех наук, теоретическая база которых заложена в механику игры)
- вообще игра в итоге должна стать своего рода конструктором стратегических игр, поэтому, я надеюсь, большинство любителей стратегий с глобальной картой смогут найти что-то интересное для себя

Цитата Anyan ()
Игру игрой делает не "+9999 видов брони и механик", а глубина и умение оперировать ограниченными ресурсами

Именно этим и придется заниматься в игре

Цитата Anyan ()
графика похожа на стратежки 20 лет назад которые были

Мы постоянно улучшаем графические элементы, которые добавили еще на старте разработки. Надеюсь, у нас получится сделать достаточно современную графику :)


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Вторник, 27 Ноября 2018, 21:16 | Сообщение # 5 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Anyan ()
будет как в Цивилизации развитие от примитивных племен до космической эры....... вот это имхо лишнее - во первых для небольшой группы энтузиастов как вы, это увеличение объема работ до невероятных масштабов (если столько времени занимает проработка всего одной, самой примитивной эпохи, то сколько времени займет все - 20 лет?!)

Сейчас идет разработка не одной эпохи, а сразу всех. Точней механика, по которой будут работать все эпохи. Создание контента для эпох требует куда более меньшего времени. По большей части, это модели и технологии.

Цитата Anyan ()
большинство игроков все таки предпочитают погружение в определенную эпоху

Благодаря гибкому временному шагу хода можно будет выбрать наиболее комфортный для себя режим игры. В том числе погрузиться в конкретную эпоху, когда 1 ход равен 1 игровому году. В игре это будет выглядеть так: на старте игрок выбирает определенную тактовую частоту хода, но в ходе игры может как ускорить, так и замедлить ее.
Ну и, конечно же, будут отдельные исторические сценарии.

Цитата Anyan ()
игра собственно сингл или онлайн?

Сингл с возможностью мультиплеера. Онлайн сервера не планируются, но, теоретически, их реализация возможна. Для начала надо выпустить сингловую версию)

Цитата Anyan ()
Картинки городов и юнитов явно не соответствуют тыщам лет до нашей эры

Модели городов, представленные на скриншотах, отражают только традиционную фазу развития общества. Помимо нее планируется также индустриальная и современная.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Понедельник, 24 Сентября 2018, 23:25 | Сообщение # 6 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 27

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям.

Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается:)

Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва.

Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою.

На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности.

На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Суббота, 09 Июня 2018, 16:50 | Сообщение # 7 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 23

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Время - Пространство
Личность - Масса
Рациональное - Трансцендентное
Духовное – Материальное
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.

Добавлено (09 Июня 2018, 16:50)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 24

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Среда, 16 Мая 2018, 18:45 | Сообщение # 8 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 20

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.

Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.

Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.

Добавлено (07 Мая 2018, 19:35)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 21

Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.

В игре представлены следующие страты:
Крестьяне
Рабочие
Рабы
Специалисты
Торговцы
Духовенство
Аристократы
Гос. служащие
Солдаты
С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.

Параметры страт:
Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
Религия - принадлежность страты к определенной религии.

Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.

Добавлено (16 Мая 2018, 18:45)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 22

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.

Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:
- Правящая династия/Царский двор/Правительство
- Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
- Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
- Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
- Столичная и региональная элита
Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.

Параметры фракций:
Численность - число сторонников фракции.
Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
Доходы/расходы
Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
Права - уровень политических прав фракции.
Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 17:42 | Сообщение # 9 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
Именно. Только не кубоческое.

Обсуждали такой вариант, но КПД такого подхода слишком низкий от его внедрения при соотношении времени на его разработку и повышения качества симуляции. Поэтому отложили до лучших времен)

Цитата Christopher ()
на их основе уже задавать климатические условия.

Климатические зоны я имел ввиду в глобальном смысле: экваториальная, умеренная и т.д. А климатические эры - глобальные потепления/похолодания.

Цитата Christopher ()
Если очень грубо, то:

Ну т е как в Цивилизации 6. Хороший образец для подражания. Мб что-то близкое выберем.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 15:29 | Сообщение # 10 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
Я бы вам советовал избежать зернистости в текстурах, будет намного легче воприниматься на глаз

Да, текстуры будем менять, когда найдем того, кто их нарисует)

Цитата Christopher ()
Почему-то мне кажется, что стилистика сродни Mirrors Edge вам очень подойдет

А можно по подробней? Mirrors Edge ведь экшн игра и там достаточно специфический стиль. Из стратегических игр, близких к этому стилю, на ум приходит только Цивилизация 6 и мобильные стратегии типа Clash of clans..

Цитата Christopher ()
Хотелось бы посмотреть на примеры генерации местностей по разным размерам карты, если таковая реализована полноценно

Пока генерация реализована в базовом варианте, для тестов. Биомы распределяются в зависимости от климатической зоны, климатические же зоны распределяются в зависимости от климатической эры. Плюс формирование лесных массивов в некоторых биомах. Даже не знаю что тут можно показать помимо того, что уже показали в дневниках.

Цитата Christopher ()
Либо же измените немного типаж освещения на карте, чтобы соответствовать ему, потому что он намекает на серьезность, а текстуры как будто из Super Mario World

Стиль графики в итоге должен быть как раз с намеком на серьезность. Текстуры, как уже говорил, будем менять.

Цитата Christopher ()
Я не имею ввиду именно горы, как на скриншотах, а просто разные средние высоты использовать

Имеете ввиду что-то типа такого? https://pp.userapi.com/c837728/v837728503/38ff0/Swe__J1GZ2s.jpg

Цитата Christopher ()
глубины с очень широким выравниванием

чтоб границы прибрежных вод, моря и океана были более ровными + убрать куски океана в озерах? Это есть в планах

Цитата Christopher ()
Удачи в разработке!

Спасибо за советы и поддержку!


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 13:47 | Сообщение # 11 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата НезНал ()
1. ну что ж, я опять потерял надежду понять, что делается в данном проекте.

А что именно непонятно? С точки зрения геймплея у нас получается что-то среднее между Цивилизацией (охватывает не менее 6 тыс лет человеческой истории) и стратегиями Парадоксов (большое внимание уделяется проработке ключевых исторических элементов социальной системы). А т к проект делается с нуля, мы не обременены устоявшимися механиками, что позволяет избежать слабых мест игр-конкурентов.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 10:27 | Сообщение # 12 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата НезНал ()
может посмотрим, что имеем?

В 19 дневнике все последние наработки, готовые к презентации, мы показали. Учитывая, что разработку мы осуществляем в свободное от семьи и основной работы время, результат неплохой.

Цитата НезНал ()
заменив 2d на 3d

2D режим тоже будет, при определенном отдалении карты.

Цитата НезНал ()
шестиугольные сектора поверхности вы заменили на четырехугольные

Вообще-то у нас изначально были четырехугольные тайлы.. Может стоит отдельно обратить внимание, что мы не разработчики из Firaxis, а небольшая группа энтузиастов. Цивилизация 5 - не наш проект.

Цитата НезНал ()
почему в вашей теме нет отзывов?

Это не у нас надо спрашивать)


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 14:33 | Сообщение # 13 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 19

Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.

Законы
Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то законы показывают, как правят страной. Законы могут приниматься как для всей страны, так и для каждого региона в отдельности.
Принятие любого закона может повлечь за собой временное уменьшение лояльности регионов. Кроме того, законы - это не просто эффекты, но и постоянные траты на их поддержание. Отсутствие ресурсов для поддержания законов приводит к тому, что законы перестают действовать, начиная от недавно введенных и заканчивая наиболее укоренившимися.

Формы борьбы за власть
Наконец, внутренняя политика выражается в борьбе за власть. В зависимости от сложившихся противоречий между властью и оппозицией, последние могут совершать различные шаги по смене текущей власти:
1. Смена партии власти (происходит в виде кабинетной борьбы в рамках установленных норм)
2. Гражданское неповиновение
3. Государственный переворот
4. Терроризм
5. Гражданская война (начиная с этого уровня повстанцы отображаются на карте в виде армии)
6. Партизанская война (армия партизан появляется перед началом открытого противостояния). Участниками партизанского движения выступают страты с государственной религией и культурой.
7. Крестьянская война
Чем ниже по списку, тем выше массовость, количество жертв и жестокость выступлений, а также меньше соблюдаются текущие нормы и правила, выше скорость протекания процесса, но, в случае успеха акции, радикальней проводимые новой властью преобразования.

На этом все. В следующем дневнике мы перейдем к внешнеполитическому аспекту игры.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Среда, 11 Апреля 2018, 18:50 | Сообщение # 14 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 15

Всем привет! Сегодня мы поговорим о формах правления в игре.

Форма правления страны представляет собой комбинацию пяти элементов: варварство, община, демократия, олигархия и монархия. Каждый из элементов может принимать значение от 0 до 10, где 0 - отсутствие признаков элемента, а 10 - его чистые, ярко выраженные признаки. Например, страна может иметь следующий государственный строй: варварство (5), общину (3) и олигархию (2). Суммарно выраженность всех форм правления должна быть равна 10, поэтому, чтобы увеличить элемент, например, демократии необходимо уменьшить силу одного из остальных элементов.

Каждый из элементов формы правления дает свой уникальный эффект и при изменении формы правления геймплей меняется соответственно. Например, при высоком уровне варварстве, играя за кочевое племя, игрок попросту не сможет перейти к оседлости. С другой стороны, высокий уровень варварства повышает мораль вооруженных сил, что дает таким странам преимущество в бою.

Это лишь немногие эффекты, которые дают формы правления с преобладанием варварства. Данный элемент игры достаточно сильно влияет на большинство игровых систем, поэтому, меняя форму правления, игроку предстоит столкнуться с ощутимыми последствиями для страны.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о политических ценностях.

Добавлено (04 Апреля 2018, 21:54)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 16

Всем привет! Уже написал дневник по политическим ценностям, но неожиданно пришла идея сравнить основные механики нашей игры с Civilization и стратегиями от Paradox. Этому и будет посвящен настоящий дневник.

1. Минимальная административная единица
Civilization: город
Paradox: провинция (в CK2 вместе с поселениями)
The Great tribes: поселение (кочевье, деревня, город), причем деревни и города вместе могут формировать регион (аналог провинций у Paradox)

2. Застройка
Civilization: тайловая (шахты, фермы, Чудеса света и т.д.) и районная (здания центра города и других районов)
Paradox: здания в провинциях (городах в CK2)
The Great tribes: районная + Чудеса света.
Поясню момент по с/х и добывающим постройкам. Формально (с визуальной точки зрения) они отображаются на карте (кстати городские районы тоже в некоторой степени отображаются на карте), но с точки зрения механики они представляют собой все те же районы.

3. Законодательство
Civilization: карточки политических курсов
Paradox: законы в HoI и СК2, реформы и решения в Victoria2, нац. решения и нац. идеи в EU4
The Great tribes: законы (но охватывающие больше аспектов игры, нежели в Civilization или играх Paradox)

4. Население
Civilization: работники, специалисты и великие люди
Paradox: личности (правители, советники, генералы), сословия/страты и фракции в СК2
The Great tribes: страты (как в Victoria2) и фракции (идея схожа с фракциями в СК2, но реализация намного глобальней)

5. Ресурсы (в узком смысле)
Civilization: бонусные, редкие (дополнительно повышает довольство) и стратегические (дополнительно открывают доступ к строительству различных войск)
Paradox: региональный ресурс и товары в Victoria2
The Great tribes: сырьевые ресурсы (расположены на каждом тайле) и товары

6. Торговля
Civilization: получение дополнительных ресурсов за торговый путь
Paradox: перемещение ценности торговли между узлами и получение с них прибыли в EU4, перемещение ресурсов между странами через мировой рынок в Victoria2, торговля между 2 странами в XoI4
The Great tribes: перемещение ресурсов между поселениями по дорогам (имеющим определенную пропускную способность) и получение прибыли торговцами от торговли и государством/регионом/городом от торговых пошлин

7. Наука
Civilization: вливание очков науки/культуры в технологии/цивики
Paradox: покупка технологий за очки в СК2 и EU4, вливание очков в технологии в Victoria2 (+рандомное открытие минорных технологий) и XoI4
The Great tribes: рандомное открытие технологий с возможностью оказывать влияние на направление открытий

8. Дипломатия
Civilization: обмен (ресурсами, городами и т.д.) и несколько видов союзов
Paradox: множество типов договоров по большому количеству вопросов
The Great tribes: множество обычных двусторонних договоров + система коалиций (дву- и многосторонние договора с возможностью создания пакета из соглашений)

9. Шпионаж
Civilization: отдельная механика
Paradox: интегрирован в дипломатическую систему
The Great tribes: отдельная механика с частичной интеграцией с дипломатической системой

10. Армия
Civilization: отдельные юниты
Paradox: подразделения, группируемые в армии; войска вассалов, разделенные на рода войск и объединенные с войсками других вассалов в армии в СК2
The Great tribes: как и в СК2, армия состоит из различных родов войск, но без дополнительного деления на войска вассалов

Приведенный список сравнения далеко не полный, а описание максимально упрощено, но это позволяет сравнить представленные игры по основным механикам, а также на примере уже существующих игр лучше понять особенности разрабатываемой нами игры.

Добавлено (11 Апреля 2018, 18:50)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 17

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о политических ценностях.

Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или околополитических вопросов. По ходу игры они (сами или под давлением игрока) могут сменить свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.

В игре есть следующие группы ценностей:
1. Экономические: от жесткого плана до свободного рынка. От того, каких ценностей придерживается элита страны, зависит доступный инструментарий по регулированию экономики страны.
2. Открытость общества: от закрытого до открытого. Данные ценности определяют свободу перемещения людей из одной страты в другую.
3. Социальная политика: от государства до личности. От выбора в этой группе ценностей зависит степень влияния государства на общество.
4. Внешняя политика: от изоляционизма до экспансионизма. Данная группа ценностей определяет отношение элит по различным внешнеполитическим вопросам.
5. Религиозная политика: от теократизма до воинствующего атеизма. Выбор в этой группе ценностей определяет политику элит в отношении религии.
6. Национальная политика: от нацизма до космополитизма. Данная группа ценностей определяет национальную политику страны.
7. Постценности: от противодействия до активной поддержки. Данная группа ценностей отвечает за вопросы, касающиеся смены господствующих ценностей в обществе.

Большое количество ценностей, а также страт и фракций в игре позволяет создавать непохожие друг на друга общества со своими уникальными проблемами.

На сегодня все. В следующем дневнике мы завершим рассмотрение внутриполитических аспектов игры.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Среда, 14 Марта 2018, 14:52 | Сообщение # 15 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 12
Всем привет! В прошлом дневнике мы обещали начать цикл тем, посвященных внутренней политике, однако в обсуждении нас попросили подробней осветить тему ресурсов.
Тема ресурсов входит в блок достаточно сложной темы, посвященной экономике, поэтому некоторые моменты могут быть не до конца понятны. Тем не менее, в комментариях мы с радостью ответим на все вопросы.

Ресурс - сырье или товар, необходимый для производства другого ресурса или удовлетворения нужд населения или армии, поддержания построек или траты на определенные действия.

Мы старались отразить все исторически значимые виды ресурсов:
1. Пищевые: мясо, рыба, зерно, овощи, фрукты, продукты питания (молочные продукты, готовые блюда и т.д.), консервы, алкоголь
2. Сельскохозяйственные: аграрные ресурсы, скот (КРС, вьючные животные), технические культуры
3. Стратегические ресурсы: металлы (медь, олово, железо, алюминий), энергоресурсы (уголь, нефть, газ, уран), сера, золото, серебро, драгоценные камни
4. Промышленные: строительные материалы, дерево, кожа, волокно, ткани, бумага, орудия труда, оружие, роскошь, товары народного потребления, механизмы, техника, электроника, промышленные товары, энергия, корабли, автомобили, самолеты, поезда, топливо, ТНП, лекарства, ВИ, химикаты, пластмассы, местные товары
5. Услуги, рабы, деньги

Количество ресурсов достаточно большое, однако мы снабдим игрока всем необходимым инструментарием, чтобы оперирование ресурсами не занимало много времени.

Характеристики ресурсов:
Качество - качество ресурса, зависящее от используемых технологий для его производства. Влияет на себестоимость и наценку.
Цена - зависит от величины спроса и величины предложения ресурса, а также от его производственной себестоимости.

Некоторые ресурсы имеют индивидуальную специфику функционирования, однако каждый из них мы разберем после завершения базового цикла дневников.

Добавлено (14 Марта 2018, 14:52)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 13

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внутренней политике. А точней об административном ресурсе и связанными с ним механиками.

Ключевыми показателями внутренней политики являются административная нагрузка и административный ресурс.
Административная нагрузка — это уровень постоянных административных трат на управление страной, а также на различные действия игрока. Административная нагрузка страны складывается из нагрузки от регионов и высших правительственных структур.

Административный ресурс - ресурс управления, который представляет собой количество гос служащих и их эффективность управления. Если административная нагрузка превышает административный ресурс, игрок начинает терять контроль над регионами.

Кроме того, административный ресурс может тратиться на коррупционную деятельность. Коррупция в игре представляет собой торговлю управленческим аппаратом административным ресурсом. Как и для любого ресурса, на административный ресурс действуют законы спроса и предложения. Страты и фракции, завладевшие частью административного ресурса города, региона или страны, получают возможность определять действия выбранной гос структуры.
Помимо торговли административным ресурсом, коррупция выражается в виде показателя региона или правительственных структур, который определяет эффективность траты бюджетных средств на их нужды.

Таким образом, игрок не сможет безболезненно расширять территорию своей страны без обеспечения достаточного уровня стабильности в стране и уровня технологий, достаточного, чтобы обеспечить все административные нужды.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о формах правления.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Вторник, 27 Февраля 2018, 19:14 | Сообщение # 16 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 9

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен городским районам и чудесам света.

Городские районы
В городе игрок может построить до 7 районов, которые можно расширять для размещения на их территории различных инфраструктур:
Административный – выполняет функции контроля и выработки административного ресурса;
Промышленный – практически все виды товаров (за исключением роскоши) производятся в этом районе;
Культурный – в этом районе производится роскошь, престиж, а также создаются некоторые модификаторы для города;
Научный – отвечает за повышение грамотности населения и ускорение развития технологий;
Религиозный – развитие данного района способствует повышению влияния государственной религии;
Коммерческий – здесь создается транспортная и финансовая инфраструктура;
Социальный – обеспечивает население жильем и городской инфраструктурой.
Первые 6 из перечисленных районов могут быть построены в центре города и определять его специфику. Кроме того, эффект от всех регионов зависит от расположения города у берега или в глубине континента.

Характеристики районов
Стоимость - ресурсы необходимые для расширения района.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходового обеспечения района.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы района.
Площадь - фактическая площадь и доступная для расширения района.
Эффект - бонусы и малусы от функционирования района.

Чудеса света
Вместо обычных построек в городах строятся чудеса света 3-х видов: регионального, национального и мирового значений. Эффект от того или иного вида чуда распространяется в соответствии с их масштабом.
Перечень чудес, возможный для строительства в городе, зависит от центрального района города. В районе может находиться до 3-х чудес, по 1 каждого уровня. Однако, возведение чуда более высокого уровня снижает эффект чудес более низкого уровня. Эффект чуда может также снизиться из-за наличия похожего чуда в зоне влияния и видимости.
От масштаба чуда зависит его цена и эффект. Кроме того, эффект от малого чуда легко может пропасть при невыполнении определенных условий, тогда как эффект мирового чуда полностью не пропадает никогда.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о региональных постройках.

Добавлено (27 Февраля 2018, 19:14)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 10

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внегородских постройках.
Данный постройки могут возводиться как на региональных тайлах, так и вне региона.

Характеристики региональных построек:
Стоимость - ресурсы необходимые для возведения постройки.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходного обеспечения постройки.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы здания.
Местоположение - можно ли возводить постройку только внутри региона или везде.
Улучшение - некоторые постройки можно перестраивать в другие более значимые постройки. Например, деревянный форпост в каменный.
Условия размещения - большинство построек можно возводить только на тайлах с определенными условиями.
Эффект - постройки могут давать самые различные эффекты: от рядовых бонусов до возможности добывать ресурсы и снабжать армии.

Список построек:
Сельскохозяйственные: сады, пастбище, поле, лагерь;
Добывающие: каменоломня, лесопилка, шахта, буровая вышка;
Военные: форпост, военная база.
Отдельно хотел бы отметить форпосты. В отличие от остальных построек, их можно устанавливать и вне региона. Форпост имеет свою зону контроля, что затрудняет скорость прохода вражеских сил через него, а также уменьшает уровень криминогенной обстановки в округе. Кроме того, форпосты с достаточно высоким уровнем развития городской инфраструктуры могут быть преобразованы в город.

На этом все. В следующем дневнике мы начнем цикл, посвященный внутренней политике.


Группа разработки Вконтакте
AlexandrovisДата: Понедельник, 12 Февраля 2018, 14:46 | Сообщение # 17 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 5

Всем привет! Сегодня мы немного поговорим об игровой карте.
Как мы уже писали, карта делится на тайлы и субтайлы. Но данное деление справедливо для технической стороны игры. С точки зрения геймплея карта делится только на тайлы.
Каждый тайл занимает площадь в 1369 кв.км (в ходе балансировки данное значение может измениться). В рамках этой площади на тайле могут располагаться районы (в городах), постройки (вне поселений), тайл может быть разделен различным типами биомов и т.д.
В зависимости от биома, на тайле может залегать определенное количество ресурсов. Так, на луговых равнинах выгодно размещать поля, площадь которых зависит от площади сельскохозяйственных земель тайла.

Кроме того, каждый тайл обладает определенным уровнем транспортной инфраструктуры, от чего зависит скорость перемещения армий и пропускная способность торговых караванов. Однако, в отличие от армий, караваны могут перемещаться только по магистральным путям, которые обозначаются на карте. Данный путь может менять свою траекторию, в зависимости от качества транспортной инфраструктуры соседних тайлов, уровня преступности и других факторов.

Немного расскажу об уровне преступности тайла. Уровень преступности тем выше, чем ближе к очагу преступлений: поселению игрока или другой страны, либо бандитского/пиратского поселения. Если кто-то помнит, в первом Rome Total War на карте постоянно появлялись бандитские армии. Так вот именно их симулирует данный параметр, только без необходимости постоянно водить армии по всей стране, чтобы их уничтожать. Мятежные армии будут представлены в виде полноценных армий.

Помимо транспортной инфраструктуры, есть параметр городской инфраструктуры. Городская инфраструктура представляет собой уровень развитости различных служб и инженерных сетей поселения (доступность и качество ЖКХ, средств связи, городского транспорта, общепита, розничной торговли, экстренных служб и пр.). Городская инфраструктура доступна не только в городах, но и в деревнях. Для создания благоприятных условий в поселениях игроку надо будет балансировать между развитием транспортной и городской инфраструктурой.

На этом, пожалуй, все. В следующем дневнике мы поговорим об административном делении и видах поселений.

P.S.: Мы создали группу игры Вконтакте (https://vk.com/thegreattribes). Присоединяйтесь, чтобы получать уведомления о новых дневниках.

Добавлено (05 Февраля 2018, 18:31)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 6

Всем привет! Сегодняшний дневник посвящен административному делению территории и типам поселений.

В прошлых дневниках я уже упоминал, что в игре есть 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Начнем с низшего уровня – административной зоны.
Административная зона – территория с динамичными границами, находящаяся в управлении поселения. В рамках этой территории жители поселения могут строить все, что угодно в рамках текущей программы развития. Данную зону имеют все без исключения типы поселений: от деревень до городов. Если какой-то город в регионе образует новый регион, все тайлы его административной зоны также становятся частью нового региона.

Как Вы уже догадались, административные зоны группируются в более крупное образование – регион. Регион - территория с динамичными границами, состоящая из определенного количества административных зон. Регион обязательно включает в себя столицу (столичный город) региона. В отличие от административной зоны, регион одновременно может быть страной (состоящей из одного региона). Кроме того, игрок может напрямую управлять регионом (тогда как административными зонами – только через законодательство).

Наконец, страна – высший уровень управления в игре (не считая международных коалиций), представляющий собой один регион, либо коалицию регионов. Под коалицией подразумевается не федеративное устройство страны, а система, по которой выстраиваются отношения между различными административными единицами в игре.
Каждая страна имеет столицу, а как следствие – и столичный регион. Регион данного типа имеет тот же функционал, что и обычный регион, однако в дополнение в нем размещаются высшие государственные органы: министерства и законосовещательный орган.

Как я уже говорил, каждый уровень управления имеет свое центральное поселение. Это может быть деревня (только для административной зоны), город или кочевье.
Деревня - тип поселения, ориентированный на производство пищи или добычу ресурсов. Со временем деревня может быть улучшена в город.

Кочевье - тип поселения кочевых культур, способный перемещаться на другие тайлы. Оседая, кочевье образует деревню или город (в зависимости от размера кочевья).

Город - тип поселения с множественными формами деятельности, но с определенной специализацией. Город не обязательно является следствием развитие деревни, но может быть построен с нуля, либо образоваться из форпоста. В отличие от деревни или кочевья, город, являющийся столицей региона или страны, может иметь до 3 Чудес Света (по 1 каждого уровня: региональное, национальное и мировое).

Больше подробностей о каждом из типов поселений мы раскроем в следующем дневнике.

Добавлено (12 Февраля 2018, 14:46)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 7

Всем привет! В прошлом дневнике мы кратко осветили тему поселений. В этом дневнике рассмотрим их подробней.

Деревня
В игре представлено 3 базовых типа деревень: сельскохозяйственная, ресурсодобывающая и военная.
Сельскохозяйственная деревня ориентирована на обработку сельхозугодий.
Ресурсодобывающая деревня ориентирована на добычу полезных ископаемых. Тип добываемых ресурсов зависит от спроса на ресурс.
Военная деревня обобщает под собой разновидности деревень, жители которых настроены против игрока.
Повстанческая деревня: деревенские отряды будут оборонять свою деревню и защищать свою независимость. Деревня становится повстанческой в случае слишком низкого уровня лояльности населения к власти.
Бандитская (пиратская) деревня: деревенские отряды будут нападать на поселения и торговые маршруты, расположенные рядом. Деревня предпочитает переход в это состояние в условиях отсутствия легальных способов поддержания приемлемого уровня жизни.

Приведенные типы деревень условны. Все деревни имеют одинаковые характеристики, однако выбираемый ими вектор развития зависит от спроса на тот или иной ресурс, либо от уровня лояльности власти.
Новые деревни в игре могут образоваться либо автоматически, либо вследствие принятия определенного решения. Место автоматического возникновения деревень определяется исходя из привлекательности прилегающих территорий для обработки, а также на определенном удалении от остальных поселений и обработанных тайлов. При возрастании населения старых поселений до некоторого уровня повышается шанс на возникновение новой деревни в некотором удалении. Ее население не появится из ниоткуда, а мигрирует из поселения. Новые деревни могут возникать как внутри региона, так и за его пределами.

Город
В игре существует множество специализаций городов:
Административный центр
Научный центр
Торговый центр
Культурный центр
Религиозный центр
Промышленный город


Чем выше город в иерархии (провинциальный город – столица региона – столица страны), тем большие эффект дает его специализация. Так, если игрок решил строить огромную империю, столицей лучше установить административный центр (для контроля больших территорий), для торговой империи подойдет торговый центр, а теократии предпочтительней для столицы религиозный центр государственной религии и т.д.

Отличие города от деревни: более развитая социальная инфраструктура; занимает определенную площадь тайла и при ее превышении расширяется на соседний тайл; создает административную нагрузку; возможно строительство Чудес света (в столицах); разнообразный стратификационный состав; деление на районы.

Кочевье
В отличие от города, игра за кочевья сконцентрирована не столько на управлении населением, сколько на управлении племенными кланами (фракциями).
Каждый клан имеет свое кочевье. Элитой каждого кочевья является каждый член клана. Однако в кочевье может проживать и население, не являющееся частью клана (рабы, наемники и т.д.) Чем боле сплочены (контролируемы) кланы, тем выше сила племени в столкновениях с другими народами. Подобная клановая структура общества характерна для всех стран с варварскими элементами правления. Однако в оседлых государствах кланы не всегда выступают в качестве элиты поселения.
Кроме того, в отличие от городов, смена господствующих элит в племени происходит не постепенно посредством перетекания населения из одной фракции в другую, а сменой статуса фракций. В игровой механике это представлено в виде смены столичного кочевья и статуса элит.

Еще одной отличительной чертой кочевий является возможность перемещаться по карте. Это возможно двумя способами:
перемещение кочевья правящего клана, тогда как остальные кочевья перемещаются в автоматическом режиме (вследствие недостаточного уровня контроля или по решению игрока);
перемещение всех кочевий с достаточным уровнем контроля вручную. Слабо контролируемые кочевья перемещаются в автоматическом режиме.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о городских районах и региональных постройках.


Группа разработки Вконтакте

Сообщение отредактировал Alexandrovis - Понедельник, 05 Февраля 2018, 18:31
AlexandrovisДата: Понедельник, 22 Января 2018, 13:06 | Сообщение # 18 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 2

Всем привет!
В данном дневнике мы рассмотрим основные игровые элементы, вокруг которых строится геймплей.

Концептуально игра представляет собой нечто среднее между Цивилизацией и стратегиями Парадоксов (Крестоносцы, Европа и Виктория). Параллели с Цивилизацией, пожалуй, ограничиваются лишь временным отрезком, охватываемым в игре и Чудесами. Остальные элементы тоже присутствуют, но они есть и в других играх. Как и в Крестоносцах, мы хотим отразить роль личности в истории. Только вместо отдельных личностей на историю воздействуют различные фракции. С Европой игру роднит относительно высокая детализация различных исторических явлений. Наконец, экономическая система схожа с той, что использовалась в Виктории. Далее я немного раскрою некоторые тезисы.

И начнем, пожалуй, с ключевого элемента, который отвечает за формат эволюционного развития социальной системы в игре – технологии. Технологии есть во многих играх. В той же Цивилизации они так же отвечают за формат развития. Но везде они представляют собой непрерывное восхождение к вершине прогресса. Мы же идем дальше, разработав механику технологических пакетов.
Технологический пакет представляет собой совокупность технологий, отвечающих за функционирование вполне конкретных элементов игры. Более того, технологические пакеты, либо отдельные их части могут быть частью других технологических пакетов. Развитие данных пакетов нелинейно и происходит в зависимости от внешних обстоятельств и воздействия на них. В определенных условиях, некоторые технологии могут быть утрачены, а на их восстановление может уйти не одно столетие.

Следующим по значимости идет население. Именно оно задает динамику игре. Как и в Виктории, население делится на страты. Но есть еще один элемент – фракции. Фракции представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране. Именно они отвечают за многообразие различных социальных общностей (партии, ордена, корпорации, школы великих людей и т.д.), а также являются наиболее активными политическими акторами.

Топливом для развития в игре выступает торговля. Благодаря ей возможно все, что выходит за рамки общинного хозяйства: мобилизация ресурсов для создания Чудес света, снабжение армий, населения и производств, и многое другое.

Основой дипломатических отношений в игре являются коалиции. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящим в него. По сути это универсальный шаблон установления связи между административными объектами.
Немного подробней расскажем про административные объекты. Всего в игре 3 уровня управления: страна, регион и административные зоны. Каждый из уровней имеет свою столицу. Только если у страны и региона столичный город является одним из многих городов страны/региона, то в административной зоне может быть лишь одно поселение (как город, так и деревня).
Поселения в игре так же являются одним из центральных игровых элементов. В них сосредоточено все население, производство, да и собственно большая часть геймплея.

Наконец, война реализована одновременно максимально детально (как и все остальные элементы игры) и максимально абстрактно. Т.е. у игрока будет достаточно большой инструментарий по военному управлению, при этом ему не придется двигать десятки юнитов по карте, а порой и управление армией и вовсе может ускользнуть у него из рук?

Надеюсь я смог описать весь масштаб игры и предстоящей работы по ее разработке. В следующих дневниках я подробней раскрою каждый элемент игры.

Добавлено (22 Января 2018, 13:06)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 3

Всем привет!
В ходе общения с нашими читателями о некоторых особенностях игры, я решил написать о некоторых принципах, на которых строится разработка.

1. Минимизация микроменеджмента
Пожалуй, практически все основные недостатки игр-конкурентов заключены именно в чрезмерном микроменеджменте.
Например, в Цивилизации практически все успешные стратегии связаны с наращиванием количества городов. Я не против больших империй. Чем больше страна, тем больше возможности. Но одновременно с этим растут и издержки, что в Цивилизации реализовано весьма скудно.
Несколько иной пример – серия игр от Парадоксов. Чем больше провинций ты включаешь в состав своей страны, тем больше восстаний приходится подавлять. Это порождает необходимость иметь множество армий для подавления восстаний.
Необходимость управления множеством поселений и армий к середине игры становится достаточно большой проблемой. Разработчики с каждой новой серией пытаются решать данные вопросы, но полное их решение практически невозможно вследствие устоявшейся модели.
Создавая модель с нуля, мы можем позволить себе радикально работать с такими проблемами. Так, микроменеджмент городов будет минимизирован благодаря системе регионов. Ранее я уже говорил, что в игре будет 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Так вот, игрок имеет возможность прямого управления лишь страной и регионами. Административные зоны управляются косвенно, через регулирование законодательства.
Более того, на возможность управления регионом влияет контроль над ним той или иной фракцией. Отдельно упомяну, что игрок представлен в игре одной из таких фракций – правящей династией (для режимов, в которых принято наследование власти). Так вот, если регионом управляет правящая династия, то игрок сможет управлять регионом в рамках установленного там законодательства. Если же контроль переходит к другой фракции (не важно дружественной или оппозиционной), игрок теряет прямое управление регионом.
Отчасти данный механизм справедлив и для страны в целом. Только в данном случае речь идет о контроле правящей династией игрока над тем или иным министерством. Я думаю вы догадались, что подобная механика фракций может побуждать игрока злоупотреблять своим положением с целью усиления и обогащения своей династии. В общем все как в реальности :)
Что касается проблемы управления множеством армий, то ее мы решаем через их укрупнение и прикрепление к снабжению регионами. Архитектура армий в игре похожа на архитектуру поселений, только вместо районов в них идет деление на рода войск. Рода войск — это не отдельные подразделения, а лишь проценты от общего числа воинов. Кроме того, возможность управления армией зависит от лояльности регионов, к которым они приписаны, а также уровня автономии этих регионов.
Так вот, укрупнение армий не отменяет деление карты на тайлы, поэтому, чтобы война не превращалась в бесконечные догонялки, да и просто для реализма, армии будут иметь зону контроля. Зона контроля подразделяется на зону реагирования и зону боя. Зона реагирования – зона, нарушение границы которой чужой армией активирует заданную игроком линию поведения. При нарушении зоны боя происходит, собственно, бой. Естественно, зона реагирования больше зоны боя. Размер обеих зон может меняться в зависимости от технологий и прочих условий.

На остальных проблемах игр-конкурентов подробно останавливаться не буду, т.к. они вытекают из уже перечисленных. Так, в Crusader Kings игрок перегружен контролем за множеством персонажей. Для решения этой проблемы у нас есть уже упомянутая система фракций. Т.е. вместо подкупа, передачи титулов и прочих операций с каждым конкретным персонажем, все операции идут с фракцией, которая может быть как небольшой философской школой региона, так и олигархический клан, подмявший под себя почти всю страну.

2. Ограничение безудержного роста
В существующих играх сравнительно мягкие механизмы ограничения роста стран. Какие-бы трудности в управлении не возникали, опытный игрок без особых проблем может создать огромную империю.
Дабы минимизировать возможности игрока в строительстве нереалистично больших стран, в игре реализована административная нагрузка, генерируемая поселениями, регионами и страной в целом, а также административный ресурс, необходимый для компенсации данной нагрузки. Как только административного ресурса начинает не хватать, в стране начинаются проблемы вплоть до отделения целых регионов. Причем нехватка административного ресурса из-за чрезмерного количества административных объектов – не самая большая проблема игрока. Чрезмерная коррупция может буквально съесть значительную часть админресурса, а точней этот ресурс будет потрачен в интересах тех, кто его сможет купить.

На сегодня, пожалуй, все. Задавайте вопросы и может тематику следующего дневника определите именно Вы!


Группа разработки Вконтакте

Сообщение отредактировал Alexandrovis - Понедельник, 15 Января 2018, 15:10
AlexandrovisДата: Понедельник, 08 Января 2018, 12:47 | Сообщение # 19 | Тема: [2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Название игры: The Great tribes (рабочее)
Жанр игры: Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя.
Сеттинг: Действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.
Ход игры: Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако существует два разных хода – Ход и Такт.
Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.
Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Цель игры: Особенность механики игры не позволяет выделить какую-то одну или несколько целей игры. Игрок сам может выбирать, к какой цели ему стремиться. Однако, дабы облегчить игроку поиск интересных целей, в игре будет реализована система достижений. Например, продержаться одной правящей династией как можно дольше, или построить самую богатую торговую империю, или просто колонизировать Марс. Игрок сможет вбирать среди сотен целей наиболее привлекательную для него.
Отдельно стоит отметить, что достижения будут разделены на 2 вида: индивидуальные и глобальные. Индивидуальные достижения основаны на результатах одного игрока, тогда как глобальные формируют различные рейтинги среди всех игроков.
Гейм-фокус: Игра со сложной, умеренно детализированной моделью реального исторического процесса, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Изучая игровой мир и совершенствуя свои познания общей механики исторического процесса, игрок сможет достичь или даже превзойти достижения строителей цивилизаций из реальной истории.

На каком движке/конструкторе: Самописный
В каком пространстве: 2D+3D
Какой вид в игре: сверху
Какой Язык Пр. используется в игре: Java
Для какой платформы: Windows, MacOS, Linux
Предоставление исходного кода игры: Не требуется
API: OpenGL
Какой тип лицензии распространения: Комерческая
Сроки разработки: 2017-2020
Состав имеющейся команды:
1 программист
1 гейм-дизайнер

Кто требуется в команду:
- моделлер (создание моделей для карты)
- художник (текстуры для 3D карты, разработать и отрисовать 2D карту, пользовательский интерфейс)
В перспективе могут понадобиться:
- Программист
- Звуковорежиссер
- Тестировщики
- Гейм-дизайнер (математик)

Все подробности и скриншоты будут опубликованы отдельными постами.


Группа разработки Вконтакте
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг