Понедельник, 11 Ноября 2024, 06:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
_DOOMer_Дата: Воскресенье, 04 Февраля 2018, 13:40 | Сообщение # 1 | Тема: WebGL,база данных
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Посылал запросы к серверу, получал ответы.

Ответы в JSON-формате приходят? Парсите то что возвращает вам сервер, на осве полученных данных и создавайте объекты для сцены.

Цитата
Есть набросок стороннего проекта выложенный в VK

Что за проект - Unityt на C# или просто WebGL на JavaScript?


Вертексы должны образовывать конвексный браш...
_DOOMer_Дата: Воскресенье, 04 Февраля 2018, 13:30 | Сообщение # 2 | Тема: Преобразование значения bool в string
был не раз
Сейчас нет на сайте
HEJlbCOH, Convert.ToString попробуйте, должно работать.

http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.convert.tostring(v=vs.110).aspx


Вертексы должны образовывать конвексный браш...

Сообщение отредактировал _DOOMer_ - Воскресенье, 04 Февраля 2018, 13:31
_DOOMer_Дата: Суббота, 03 Февраля 2018, 14:54 | Сообщение # 3 | Тема: Что ещё надо?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
А ты уже сделал хоть одну игру?

На связке С++ & SFML одна почти готова (но не ффакт чо буду релизить), вторая на ранней стадии разработки.

Цитата
Для начала нужно вот что: в файле записаны параметры a1, b1, h1, a2, b2, h2. Прога должна их прочитать и создать две соприкасающиеся комнаты соответствующего размера. Чтобы можно было ходить из одной комнаты в другую. Модель персонажа и текстуры стен пусть будут какие-нибудь стандартные.

Почему именно такой вариант хранения игрового уровня?

Вобще если использовать готовые 3д-движки, типа Юнити, Анриала и иже с ними - у каждого уже имеется свой формат хранения уровней + редактор для создания эти самых уровней. И при разработке игрыне требуется писать "низкоуровневый" код загрузки карты (типа открываем файл, читаем изнего его содержимое и распарсиваем байты по нужным структурам данных) - только вызов уже готовой функциизагрузки карты\сцены в ответ на то или иное игровое событие.

Готовый движок и хорош тем, что ты сосредотачиваешься над работой с игровой логикой, не заморачиваясь написанием собственно функций загрузки и хранения игровых ресурсов, обработки пользовательского ввода и рендеринга гровой сцены.


Вертексы должны образовывать конвексный браш...
_DOOMer_Дата: Суббота, 03 Февраля 2018, 14:20 | Сообщение # 4 | Тема: Castle Werewolf 3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
Оригинальный Wolfenstein3D требовал 1 мегабайт оперативной памяти, а здесь мы видим вот это:


Drop_Dead_Fred, этот влон вольфа реально не запустится на каком-нить Pentium III 500 Mhz со 128 мегабайтами оперативки, или два гектара в рекомендуемых требованиях выставлены чисто "для понта"?


Вертексы должны образовывать конвексный браш...
_DOOMer_Дата: Пятница, 02 Февраля 2018, 17:05 | Сообщение # 5 | Тема: Первое знакомство!
был не раз
Сейчас нет на сайте
VQDOS
Цитата
Тогда будим пилить рогалик.

Тоже с интересом бы посмотрел на это. Записи стрима (стримов, если их в итоге быдет более одного) на ютрупе останутся?


Вертексы должны образовывать конвексный браш...
_DOOMer_Дата: Среда, 31 Января 2018, 21:33 | Сообщение # 6 | Тема: Что ещё надо?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Yulia
Цитата
и даже не движок, а что-то вроде библиотеки или фреймворк(вроде так это называется)

Если разработчик движка предоставляет его исходный код, то и с чужим движком можно сделать "все что хочешь", подправив его под свои нужды.

Если писать свою 2D игру с нуля, то да, можно (и нужно) использовать библиотеку - например для С++ очень неплоха в этом плане SFML (сам сейчас пишу пару небольших игр на нём). Но тут все упирается в уровень вашего знания С++.

Кроме движка само собой нужны ресурсы графики и звука - изображения для текстур и спрайтов, звуковые файлы для звуковых эффектов и музыки.

Про 3D - тут многие берут Unity3D и пишут игру используя этот движок. Но там С# а не С++. Для любителей С++ есть Unreal Engine 4, штука мощная ноне самая простая в освоении. Но пилить 3D игру в одиночку - ИМО, очень не простая задача. Даже с использованием готовых текстур, моделей и прочих звуков.

И да, прежде чем начать создавать свою игру - нужно как минимум определиться что это будет за игра и набросать некое подобие дизайн-документа.


Вертексы должны образовывать конвексный браш...
_DOOMer_Дата: Среда, 31 Января 2018, 11:23 | Сообщение # 7 | Тема: Medieval (Alpha-test)
был не раз
Сейчас нет на сайте
drcrack, вот потому чтобольшая часть игр в стиме релизится подwindows-oy и полуучается что
Цитата
линукс+мак меньше 2% игроков


Цитата
при этом больше половины из них со встроенным видео (intel hd graphics 3-5

Ну так не всем же играм требуется OpenGL 4.x \ Vulkan, так что не всегда встроенная видяха это ужас (но согласен что дискретный GF всяко лучше). И если уж брать именно обсуждаемую игру, то её встроенные интеловские карты потянули бы.

И, кстати, HelloAshKetchum, то что на скринах - вполне неплохо смотрится в качестве прототипной графики :)

Цитата
по-моему добавлять поддержку этих ос стоит начинать когда уже совсем нечем заняться больше

Если используемый движок поддерживает эти ос "из коробки", то почему нет? А судя по файлам из архива альфы сабжеой игры, HelloAshKetchum использует Game Develop, который вроде бы умеет в линуксы.


Вертексы должны образовывать конвексный браш...
_DOOMer_Дата: Среда, 31 Января 2018, 03:42 | Сообщение # 8 | Тема: Medieval (Alpha-test)
был не раз
Сейчас нет на сайте
HelloAshKetchum
Цитата
Платформа: PC (Windows);

А поддержка других платформ (Linux, Mac) не планируется?


Вертексы должны образовывать конвексный браш...
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг