Результаты поиска
|
|
_DOOMer_ | Дата: Воскресенье, 04 Февраля 2018, 13:40 | Сообщение # 1 | Тема: WebGL,база данных |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Посылал запросы к серверу, получал ответы. Ответы в JSON-формате приходят? Парсите то что возвращает вам сервер, на осве полученных данных и создавайте объекты для сцены.
Цитата Есть набросок стороннего проекта выложенный в VK Что за проект - Unityt на C# или просто WebGL на JavaScript?
Вертексы должны образовывать конвексный браш...
|
|
| |
_DOOMer_ | Дата: Воскресенье, 04 Февраля 2018, 13:30 | Сообщение # 2 | Тема: Преобразование значения bool в string |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| HEJlbCOH, Convert.ToString попробуйте, должно работать.
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.convert.tostring(v=vs.110).aspx
Вертексы должны образовывать конвексный браш...
Сообщение отредактировал _DOOMer_ - Воскресенье, 04 Февраля 2018, 13:31 |
|
| |
_DOOMer_ | Дата: Суббота, 03 Февраля 2018, 14:54 | Сообщение # 3 | Тема: Что ещё надо? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата А ты уже сделал хоть одну игру? На связке С++ & SFML одна почти готова (но не ффакт чо буду релизить), вторая на ранней стадии разработки.
Цитата Для начала нужно вот что: в файле записаны параметры a1, b1, h1, a2, b2, h2. Прога должна их прочитать и создать две соприкасающиеся комнаты соответствующего размера. Чтобы можно было ходить из одной комнаты в другую. Модель персонажа и текстуры стен пусть будут какие-нибудь стандартные. Почему именно такой вариант хранения игрового уровня?
Вобще если использовать готовые 3д-движки, типа Юнити, Анриала и иже с ними - у каждого уже имеется свой формат хранения уровней + редактор для создания эти самых уровней. И при разработке игрыне требуется писать "низкоуровневый" код загрузки карты (типа открываем файл, читаем изнего его содержимое и распарсиваем байты по нужным структурам данных) - только вызов уже готовой функциизагрузки карты\сцены в ответ на то или иное игровое событие.
Готовый движок и хорош тем, что ты сосредотачиваешься над работой с игровой логикой, не заморачиваясь написанием собственно функций загрузки и хранения игровых ресурсов, обработки пользовательского ввода и рендеринга гровой сцены.
Вертексы должны образовывать конвексный браш...
|
|
| |
_DOOMer_ | Дата: Суббота, 03 Февраля 2018, 14:20 | Сообщение # 4 | Тема: Castle Werewolf 3D |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Оригинальный Wolfenstein3D требовал 1 мегабайт оперативной памяти, а здесь мы видим вот это:
Drop_Dead_Fred, этот влон вольфа реально не запустится на каком-нить Pentium III 500 Mhz со 128 мегабайтами оперативки, или два гектара в рекомендуемых требованиях выставлены чисто "для понта"?
Вертексы должны образовывать конвексный браш...
|
|
| |
_DOOMer_ | Дата: Пятница, 02 Февраля 2018, 17:05 | Сообщение # 5 | Тема: Первое знакомство! |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| VQDOS
Цитата Тогда будим пилить рогалик. Тоже с интересом бы посмотрел на это. Записи стрима (стримов, если их в итоге быдет более одного) на ютрупе останутся?
Вертексы должны образовывать конвексный браш...
|
|
| |
_DOOMer_ | Дата: Среда, 31 Января 2018, 21:33 | Сообщение # 6 | Тема: Что ещё надо? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Yulia
Цитата и даже не движок, а что-то вроде библиотеки или фреймворк(вроде так это называется) Если разработчик движка предоставляет его исходный код, то и с чужим движком можно сделать "все что хочешь", подправив его под свои нужды.
Если писать свою 2D игру с нуля, то да, можно (и нужно) использовать библиотеку - например для С++ очень неплоха в этом плане SFML (сам сейчас пишу пару небольших игр на нём). Но тут все упирается в уровень вашего знания С++.
Кроме движка само собой нужны ресурсы графики и звука - изображения для текстур и спрайтов, звуковые файлы для звуковых эффектов и музыки.
Про 3D - тут многие берут Unity3D и пишут игру используя этот движок. Но там С# а не С++. Для любителей С++ есть Unreal Engine 4, штука мощная ноне самая простая в освоении. Но пилить 3D игру в одиночку - ИМО, очень не простая задача. Даже с использованием готовых текстур, моделей и прочих звуков.
И да, прежде чем начать создавать свою игру - нужно как минимум определиться что это будет за игра и набросать некое подобие дизайн-документа.
Вертексы должны образовывать конвексный браш...
|
|
| |
_DOOMer_ | Дата: Среда, 31 Января 2018, 11:23 | Сообщение # 7 | Тема: Medieval (Alpha-test) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| drcrack, вот потому чтобольшая часть игр в стиме релизится подwindows-oy и полуучается что Цитата линукс+мак меньше 2% игроков
Цитата при этом больше половины из них со встроенным видео (intel hd graphics 3-5 Ну так не всем же играм требуется OpenGL 4.x \ Vulkan, так что не всегда встроенная видяха это ужас (но согласен что дискретный GF всяко лучше). И если уж брать именно обсуждаемую игру, то её встроенные интеловские карты потянули бы.
И, кстати, HelloAshKetchum, то что на скринах - вполне неплохо смотрится в качестве прототипной графики
Цитата по-моему добавлять поддержку этих ос стоит начинать когда уже совсем нечем заняться больше Если используемый движок поддерживает эти ос "из коробки", то почему нет? А судя по файлам из архива альфы сабжеой игры, HelloAshKetchum использует Game Develop, который вроде бы умеет в линуксы.
Вертексы должны образовывать конвексный браш...
|
|
| |
_DOOMer_ | Дата: Среда, 31 Января 2018, 03:42 | Сообщение # 8 | Тема: Medieval (Alpha-test) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| HelloAshKetchum
Цитата Платформа: PC (Windows); А поддержка других платформ (Linux, Mac) не планируется?
Вертексы должны образовывать конвексный браш...
|
|
| |