Понедельник, 11 Ноября 2024, 04:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
LESHAtima_1997Дата: Пятница, 31 Января 2020, 01:34 | Сообщение # 1 | Тема: Создание редактора
был не раз
Сейчас нет на сайте
А в чем собственно должно быть понимание предмета?
Если вам нужен какой-либо старт для создания редактора, то вам нужен подобный материал (статья примерно по теме), но он элементарно гуглится или ищется на форумах программистов самостоятельно.
Если суть вопроса в реалистичности такой затеи, то вам 3 человека уже сказали, что это не особо реально.
Про требуемые ресурсы вам тоже никто точно не ответит, так как нет никакой конкретики. Все что вы услышите: дорого и долго.
Ну и коли хотите именно рисовать, то займитесь рисованием, а не движком. ok
LESHAtima_1997Дата: Четверг, 30 Января 2020, 14:25 | Сообщение # 2 | Тема: Создание редактора
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если у тебя есть в распоряжении опытный программист, который при этом несколько лет работал в сфере 3D графики ( разрабатывал крупные движки, занимался отладкой 3D редактора или хотя бы писал софт, взаимодействующий с 3D моделями). И если ты каким-то образом заставишь его работать по 3 - 5 часов в день. То где-то через 2 года у тебя будет очень примитивный и простой, но скорее всего рабочий 3D редактор :D
Но если такого нет, то для рисования можно подобрать хороший софт, благо его на просторах интернета тонны B)
LESHAtima_1997Дата: Четверг, 23 Января 2020, 21:24 | Сообщение # 3 | Тема: Jump & Crush
был не раз
Сейчас нет на сайте
Прикольная игрушка с радостью позалипал :D
Вот список того на что бы я обратил внимание:
1. Уверены ли в избавлении от вертикальности, как в первой версии?
Игра конечно интересная и захватывает на первое время, но с подобной механикой сложно добавить что-либо новое или как-то разнообразить геймплей. Если это игра должна стать чем-то вроде flappy birds и ей подобных, то разнообразия здесь и не нужно. Но даже в этом случае нужно будет как-то усложнять геймплей. Я пока вижу только банальное ускорение, однако для этого придется отказываться от равномерно стоящих блоков и делать более сложную систему их размещения в зависимости от скорости. Хотя может у вас уже есть идеи и я зря тут распинаюсь. <_<
2. Специфика самого жанра
Проблема всех бесконечных аркад в том, что они быстро надоедают многим игрокам. Значит вы изначально обрекаете себя на малую базу постоянных игроков. И даже если мы возьмем одну из лучших игр этого жанра - doodle jump. При всем его разнообразии и вариативности игровых ситуаций удержание игроков было не очень велико. :o
3. Рандомная генерация блоков
Сама по себе подобная механика норм, но в вашей игре это немного подтормаживает игрока. Прикол в том, что 4 блока динамита это максимальная дистанция прыжка в игре, а на экране находится всего 6-7 блоков. И из-за этого получается ситуация, при которой игрок не имеет права перескочить через сейвовую зону. Например рядом стоит два блока вопроса и я обязан прыгнут по каждому из них, так как если я прыгну на первый и поведу экран дальше не остановившись на втором, то там может быть 4 динамита и я естественно умираю. Ну и подобная ситуация чаще всего убивает тебя в игре, так как если ты прыгнешь посередине этих двух вопросов, то оставшееся расстояния прыжка получается 3.5 блока и ты опять же умираешь, если дальше заспавнились 4 динамита.
Опять же это на мой вкус это немного вязкий и излишне осторожный геймплей. Но коли вы такого и добивались, то мои полномочия тут не канают no
4. Счет начисляется за прыжки по вопросам
Это почти повторяет предыдущий пункт. Я обязан прыгнуть в каждый блок вопроса, если хочу хороший счет, а значит игра заставляет меня замедлиться вместо того, чтобы лететь вперед. Например у нас блоки стоят так вопрос, динамит, вопрос, динамит, вопрос. И я могу прыгнуть с первого вопроса на третий, но по логике игры я совершаю ошибку, так как теряю очки. Опять же, коли вы такого и добивались...
5. Совсем мелочь напоследок
Тут явно есть вопрос с коллизией объектов. Как я понял для просчета столкновений там или круг, или овал. Проблема в его поведении в некоторых ситуациях, особенно при падении на край. Это реально мелочь, но иногда ты не понимаешь где реальные границы твоего объекта. Особенно это чувствуется с черепом)

Ну вроде полотно текста дописал, надеюсь было полезно prof
LESHAtima_1997Дата: Четверг, 23 Января 2020, 14:54 | Сообщение # 4 | Тема: Almost an ordinary day - [Console]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
afq бы оценил, но наверно не пойдет на линуксе

На самом деле это не очень большая проблема, так как игра на 90% состоит из текста. Если будут желающие можно что-то придумать)
LESHAtima_1997Дата: Четверг, 23 Января 2020, 00:46 | Сообщение # 5 | Тема: Almost an ordinary day - [Console]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Almost an ordinary day


Жанр: Текстовая XXS RPG
эта игра настолько маленькая, что пришлось создать новый жанр :o

Язык: C#

Описание: Текстовая мини игра сделанная в Windows консоли. Управление полностью стандартное для этого жанра: читаем текст, вводим в консоль команду, игра реагирует и кидает нам новую пачку текста. Просто и со вкусом.

Почему в названии RPG? или про геймплей: У героя есть три основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект. Они задаются на старте игроком и с течением игры не меняются. Загвоздка в том, что распределить можно лишь 3 балла. И тут уже придется выбирать между разбивками СЛИ (Сила, Ловкость, Интеллект). Например, я хочу 2 Силы, но из-за этого мне придется отказываться или от Интелекта, или от Ловкости, а может вообще сделать персонажа с СЛИ - [ 1 1 1 ] и не париться.
А на кой вообще нужны эти характеристики? huh
Дело в том, что на каждое событие игрок имеет 2-3 варианта действий, но вот успешность их выполнения зависит от характеристик, заданных на старте.
Простой пример:
Игрок с СЛИ - [ 1 2 0 ]
Появляется сообщение в консоли: "На вас напали гоблины".
Игрок может ввести две команды: "Драться" или "Бежать". Успешная драка требует 2 Силы, а удачный побег 1 Ловкости. (Игрок естественно не знает этого напрямую)
Выбираешь драку - получаешь урон, выбираешь побег - поздравляю, переходи к следующему событию.
Повторять до титров или надписи Game Over.
Из этих двух вариантов нам естественно хочется увидеть титры, так что нужно понять, как к ним прийти. Для завершения игры потребуется пережить 13 - 15 ивентов. Всего их в игре около 50, но при каждом новом запуске они тасуются и образуют специфическую карту. Это позволит перепройти игру минимум раз 7 - 8. B)

Совсем немного про сеттинг: Тут решил сильно не мудрить, поэтому в основе лежит стандартное супер клишированное фэнтези. Орки, эльфы, магия, подземелья, гигантские пауки и т. д.

Сюжет: Главный герой - наемник лет сорока. Когда-то давно он может и был обычным сиротой, но сегодня это закаленный боями приключенец с довольно хорошими навыками и богатым жизненным опытом. К сожалению все это помогает в основном в битве с монстрами или при выживании в дикой местности, но вот против удара от своего новоиспеченного товарища... Нет, никто конечно не говорит, что этические нормы обязаны соблюдаться, особенно когда на кону стоят огромные деньги. И если честно, то такие ситуации не редкость в мире наемников. Бывает уйдет группа в очередной поход в полном составе, а возвращается без человека или двух. Ответ всегда на все распросы один:"Героически погиб, защищая нас. Вечная память и почет!" А там уже никто и не будет разбираться. Но вот так бросать человека посреди подземелья... Кстати, интересно, как он там?
"Ууух... Это было прям больно... Ну прям совсем больно... Аааах!" - голова раскалывалась. Я клянусь, что мог почувствовать трещину на затылке. Стало понятно, что мне нужно еще пол часа отдыха, прежде чем что-либо предпринять. Лежа на холодном полу подземелья, я погрузился в мысли:"Черт! {...}! Ну почему!? Почему нужно было присоединиться именно к таким уродам? Неужели моя шкура стоит, как рог земляного дракона? Да, плевать на рог, эти твари с меня всю снарягу сняли! Спасибо, хоть штаны оставили! Надо было самому их грохнуть, как и хотел! Но, нет, {...}! Я же цивилизованный человек... Аааар! Ух, как болит-то бошка... Это точно Даниэль меня своим молотом огрел. Как выберусь отсюда, приду в гильдию, выкуплю на все свои сбережения этот {...} рог и запихну его Даниэлю в ж***. Да! Отличный план! А еще эту тупую магичку нужно наказать за участие в сговоре. А то крутила передо мной хвостом и потом делала вид, будто это я что-то там не так понял. Посмотрим, сможешь ли ты мне отказать с проломленной головой. Да! Вот теперь хоть чуть-чуть лучше стало..." Я еще немного пролежал, утешая себя подобными мыслями. Вскоре боль утихла и у меня получилось подняться. Думая о мести, можно было отвлечься от действительно серьезных проблем. Я не в первый раз нахожусь на волоске от смерти, но это не то к чему легко привыкнуть. Ситуация явно была скверная и единственное, что оставалось - двигаться вперед, надеясь на свои навыки и удачу. Я сделал первый шаг и по телу пронесся импульс, ударивший в голову. Меня всего немного тряхнуло, а из горла проскрипел сдержанный крик. Было тяжело, но, отдышавшись, я сделал второй шаг. Небольшая пауза, и вот он третий, затем четвертый, пятый... Мое опасное путешествие началось...

Объем игры: Как уже написано выше, в игре около 50 уникальных событий. И игроку в каждом из них доступно по 2-3 варианта действий, которые имеют 1-2 исхода. Если все это посчитать, то получится где-то 300 - 350 блоков текста. Учитывая, что некоторые блоки много меньше и проще, чем вступительный, то в принципе за день можно строчить до 10 блоков. Тогда это где-то 35 дней + время на код + время на "поиск вдохновения :D ". Итого пока планирую закончить игру за 60-70 дней.

Зачем вообще нужна эта тема?
1. Естественно, чтобы найти игроков.
2. Для критики. Я уже довольно давно ничего не писал и не разрабатывал, так что прошу товарищей по цеху помочь в улучшении своих навыков. Если есть какие-либо замечания по стилистике письма, возможному косноязычию, грамматике, то прошу писать об этом максимально развернуто. Пост довольно большой, думаю есть за что зацепиться.
3. Самая банальная мотивация для работы.
LESHAtima_1997Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 02:55 | Сообщение # 6 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14"
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет, хочу вот поучаствовать, но назрел один вопросик. Можно ли основной темой игры сделать именно перемены, а весну закинуть чисто фоном (типо все яркое зелененькое, птички, цветочки, солнышко яркое)?
LESHAtima_1997Дата: Пятница, 17 Ноября 2017, 14:47 | Сообщение # 7 | Тема: Infinity Darkness - Roguelike (пошаговая стратегия + RPG)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет, на вопрос, что должно быть в RPG или вообще в любом игровом жанре ответить практически невозможно, так как это ограничивает разработчика. Например, Diablo и Fable - обе RPG, но совершенно разные по огромному кол-ву параметров. Поэтому лучше не спрашивать, что нужно, а просто предложить идею и узнать понравиться ли она игрокам) И кстати по твоим идеям лично у меня есть некоторые вопросы.
Цитата Slayez ()
Основные фичи я придумал для MMO, но это после реализации оффлайн проекта.

У обычной RPG и MMORPG совершенно разное ядро как в плане геймдизайна, так и в программной части, поэтому превратить обычную RPG в MMO и наоборот просто невозможно.
Простой пример:

Поэтому перед реализацией нужно изначально знать, что за проект ты делаешь: оффлайн или онлайн.
Подсказка:

Цитата Slayez ()
25 Классов

Я понимаю рвение сделать самую крутую игру в мире, но нужно помнить, что это все придется балансировать, кодить, рисовать и т.д.
Даже в великом и ужасном World of Warcraft всего 12 классов, хотя за ним стоит огромная компания и годы разработки)
А так амбиции есть, желание делать вроде тоже имеется, так что желаю удачи на тернистом пути разработки :D
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг