Результаты поиска
| |
LESHAtima_1997 | Дата: Пятница, 31 Января 2020, 01:34 | Сообщение # 1 | Тема: Создание редактора |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А в чем собственно должно быть понимание предмета? Если вам нужен какой-либо старт для создания редактора, то вам нужен подобный материал (статья примерно по теме), но он элементарно гуглится или ищется на форумах программистов самостоятельно. Если суть вопроса в реалистичности такой затеи, то вам 3 человека уже сказали, что это не особо реально. Про требуемые ресурсы вам тоже никто точно не ответит, так как нет никакой конкретики. Все что вы услышите: дорого и долго. Ну и коли хотите именно рисовать, то займитесь рисованием, а не движком.
|
|
| |
LESHAtima_1997 | Дата: Четверг, 30 Января 2020, 14:25 | Сообщение # 2 | Тема: Создание редактора |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Если у тебя есть в распоряжении опытный программист, который при этом несколько лет работал в сфере 3D графики ( разрабатывал крупные движки, занимался отладкой 3D редактора или хотя бы писал софт, взаимодействующий с 3D моделями). И если ты каким-то образом заставишь его работать по 3 - 5 часов в день. То где-то через 2 года у тебя будет очень примитивный и простой, но скорее всего рабочий 3D редактор Но если такого нет, то для рисования можно подобрать хороший софт, благо его на просторах интернета тонны
|
|
| |
LESHAtima_1997 | Дата: Четверг, 23 Января 2020, 21:24 | Сообщение # 3 | Тема: Jump & Crush |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Прикольная игрушка с радостью позалипал Вот список того на что бы я обратил внимание: 1. Уверены ли в избавлении от вертикальности, как в первой версии? Игра конечно интересная и захватывает на первое время, но с подобной механикой сложно добавить что-либо новое или как-то разнообразить геймплей. Если это игра должна стать чем-то вроде flappy birds и ей подобных, то разнообразия здесь и не нужно. Но даже в этом случае нужно будет как-то усложнять геймплей. Я пока вижу только банальное ускорение, однако для этого придется отказываться от равномерно стоящих блоков и делать более сложную систему их размещения в зависимости от скорости. Хотя может у вас уже есть идеи и я зря тут распинаюсь. 2. Специфика самого жанра Проблема всех бесконечных аркад в том, что они быстро надоедают многим игрокам. Значит вы изначально обрекаете себя на малую базу постоянных игроков. И даже если мы возьмем одну из лучших игр этого жанра - doodle jump. При всем его разнообразии и вариативности игровых ситуаций удержание игроков было не очень велико. 3. Рандомная генерация блоков Сама по себе подобная механика норм, но в вашей игре это немного подтормаживает игрока. Прикол в том, что 4 блока динамита это максимальная дистанция прыжка в игре, а на экране находится всего 6-7 блоков. И из-за этого получается ситуация, при которой игрок не имеет права перескочить через сейвовую зону. Например рядом стоит два блока вопроса и я обязан прыгнут по каждому из них, так как если я прыгну на первый и поведу экран дальше не остановившись на втором, то там может быть 4 динамита и я естественно умираю. Ну и подобная ситуация чаще всего убивает тебя в игре, так как если ты прыгнешь посередине этих двух вопросов, то оставшееся расстояния прыжка получается 3.5 блока и ты опять же умираешь, если дальше заспавнились 4 динамита. Опять же это на мой вкус это немного вязкий и излишне осторожный геймплей. Но коли вы такого и добивались, то мои полномочия тут не канают 4. Счет начисляется за прыжки по вопросам Это почти повторяет предыдущий пункт. Я обязан прыгнуть в каждый блок вопроса, если хочу хороший счет, а значит игра заставляет меня замедлиться вместо того, чтобы лететь вперед. Например у нас блоки стоят так вопрос, динамит, вопрос, динамит, вопрос. И я могу прыгнуть с первого вопроса на третий, но по логике игры я совершаю ошибку, так как теряю очки. Опять же, коли вы такого и добивались... 5. Совсем мелочь напоследок Тут явно есть вопрос с коллизией объектов. Как я понял для просчета столкновений там или круг, или овал. Проблема в его поведении в некоторых ситуациях, особенно при падении на край. Это реально мелочь, но иногда ты не понимаешь где реальные границы твоего объекта. Особенно это чувствуется с черепом)
Ну вроде полотно текста дописал, надеюсь было полезно
|
|
| |
LESHAtima_1997 | Дата: Четверг, 23 Января 2020, 14:54 | Сообщение # 4 | Тема: Almost an ordinary day - [Console] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) afq бы оценил, но наверно не пойдет на линуксе На самом деле это не очень большая проблема, так как игра на 90% состоит из текста. Если будут желающие можно что-то придумать)
|
|
| |
LESHAtima_1997 | Дата: Четверг, 23 Января 2020, 00:46 | Сообщение # 5 | Тема: Almost an ordinary day - [Console] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Almost an ordinary day
Жанр: Текстовая XXS RPG эта игра настолько маленькая, что пришлось создать новый жанр
Язык: C#
Описание: Текстовая мини игра сделанная в Windows консоли. Управление полностью стандартное для этого жанра: читаем текст, вводим в консоль команду, игра реагирует и кидает нам новую пачку текста. Просто и со вкусом.
Почему в названии RPG? или про геймплей: У героя есть три основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект. Они задаются на старте игроком и с течением игры не меняются. Загвоздка в том, что распределить можно лишь 3 балла. И тут уже придется выбирать между разбивками СЛИ (Сила, Ловкость, Интеллект). Например, я хочу 2 Силы, но из-за этого мне придется отказываться или от Интелекта, или от Ловкости, а может вообще сделать персонажа с СЛИ - [ 1 1 1 ] и не париться. А на кой вообще нужны эти характеристики? Дело в том, что на каждое событие игрок имеет 2-3 варианта действий, но вот успешность их выполнения зависит от характеристик, заданных на старте. Простой пример: Игрок с СЛИ - [ 1 2 0 ] Появляется сообщение в консоли: "На вас напали гоблины". Игрок может ввести две команды: "Драться" или "Бежать". Успешная драка требует 2 Силы, а удачный побег 1 Ловкости. (Игрок естественно не знает этого напрямую) Выбираешь драку - получаешь урон, выбираешь побег - поздравляю, переходи к следующему событию. Повторять до титров или надписи Game Over. Из этих двух вариантов нам естественно хочется увидеть титры, так что нужно понять, как к ним прийти. Для завершения игры потребуется пережить 13 - 15 ивентов. Всего их в игре около 50, но при каждом новом запуске они тасуются и образуют специфическую карту. Это позволит перепройти игру минимум раз 7 - 8.
Совсем немного про сеттинг: Тут решил сильно не мудрить, поэтому в основе лежит стандартное супер клишированное фэнтези. Орки, эльфы, магия, подземелья, гигантские пауки и т. д.
Сюжет: Главный герой - наемник лет сорока. Когда-то давно он может и был обычным сиротой, но сегодня это закаленный боями приключенец с довольно хорошими навыками и богатым жизненным опытом. К сожалению все это помогает в основном в битве с монстрами или при выживании в дикой местности, но вот против удара от своего новоиспеченного товарища... Нет, никто конечно не говорит, что этические нормы обязаны соблюдаться, особенно когда на кону стоят огромные деньги. И если честно, то такие ситуации не редкость в мире наемников. Бывает уйдет группа в очередной поход в полном составе, а возвращается без человека или двух. Ответ всегда на все распросы один:"Героически погиб, защищая нас. Вечная память и почет!" А там уже никто и не будет разбираться. Но вот так бросать человека посреди подземелья... Кстати, интересно, как он там? "Ууух... Это было прям больно... Ну прям совсем больно... Аааах!" - голова раскалывалась. Я клянусь, что мог почувствовать трещину на затылке. Стало понятно, что мне нужно еще пол часа отдыха, прежде чем что-либо предпринять. Лежа на холодном полу подземелья, я погрузился в мысли:"Черт! {...}! Ну почему!? Почему нужно было присоединиться именно к таким уродам? Неужели моя шкура стоит, как рог земляного дракона? Да, плевать на рог, эти твари с меня всю снарягу сняли! Спасибо, хоть штаны оставили! Надо было самому их грохнуть, как и хотел! Но, нет, {...}! Я же цивилизованный человек... Аааар! Ух, как болит-то бошка... Это точно Даниэль меня своим молотом огрел. Как выберусь отсюда, приду в гильдию, выкуплю на все свои сбережения этот {...} рог и запихну его Даниэлю в ж***. Да! Отличный план! А еще эту тупую магичку нужно наказать за участие в сговоре. А то крутила передо мной хвостом и потом делала вид, будто это я что-то там не так понял. Посмотрим, сможешь ли ты мне отказать с проломленной головой. Да! Вот теперь хоть чуть-чуть лучше стало..." Я еще немного пролежал, утешая себя подобными мыслями. Вскоре боль утихла и у меня получилось подняться. Думая о мести, можно было отвлечься от действительно серьезных проблем. Я не в первый раз нахожусь на волоске от смерти, но это не то к чему легко привыкнуть. Ситуация явно была скверная и единственное, что оставалось - двигаться вперед, надеясь на свои навыки и удачу. Я сделал первый шаг и по телу пронесся импульс, ударивший в голову. Меня всего немного тряхнуло, а из горла проскрипел сдержанный крик. Было тяжело, но, отдышавшись, я сделал второй шаг. Небольшая пауза, и вот он третий, затем четвертый, пятый... Мое опасное путешествие началось...
Объем игры: Как уже написано выше, в игре около 50 уникальных событий. И игроку в каждом из них доступно по 2-3 варианта действий, которые имеют 1-2 исхода. Если все это посчитать, то получится где-то 300 - 350 блоков текста. Учитывая, что некоторые блоки много меньше и проще, чем вступительный, то в принципе за день можно строчить до 10 блоков. Тогда это где-то 35 дней + время на код + время на "поиск вдохновения ". Итого пока планирую закончить игру за 60-70 дней.
Зачем вообще нужна эта тема? 1. Естественно, чтобы найти игроков. 2. Для критики. Я уже довольно давно ничего не писал и не разрабатывал, так что прошу товарищей по цеху помочь в улучшении своих навыков. Если есть какие-либо замечания по стилистике письма, возможному косноязычию, грамматике, то прошу писать об этом максимально развернуто. Пост довольно большой, думаю есть за что зацепиться. 3. Самая банальная мотивация для работы.
|
|
| |
LESHAtima_1997 | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 02:55 | Сообщение # 6 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14" |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Привет, хочу вот поучаствовать, но назрел один вопросик. Можно ли основной темой игры сделать именно перемены, а весну закинуть чисто фоном (типо все яркое зелененькое, птички, цветочки, солнышко яркое)?
|
|
| |
LESHAtima_1997 | Дата: Пятница, 17 Ноября 2017, 14:47 | Сообщение # 7 | Тема: Infinity Darkness - Roguelike (пошаговая стратегия + RPG) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Привет, на вопрос, что должно быть в RPG или вообще в любом игровом жанре ответить практически невозможно, так как это ограничивает разработчика. Например, Diablo и Fable - обе RPG, но совершенно разные по огромному кол-ву параметров. Поэтому лучше не спрашивать, что нужно, а просто предложить идею и узнать понравиться ли она игрокам) И кстати по твоим идеям лично у меня есть некоторые вопросы. Цитата Slayez ( ) Основные фичи я придумал для MMO, но это после реализации оффлайн проекта. У обычной RPG и MMORPG совершенно разное ядро как в плане геймдизайна, так и в программной части, поэтому превратить обычную RPG в MMO и наоборот просто невозможно. Простой пример:
Поэтому перед реализацией нужно изначально знать, что за проект ты делаешь: оффлайн или онлайн. Подсказка:
Цитата Slayez ( ) 25 Классов Я понимаю рвение сделать самую крутую игру в мире, но нужно помнить, что это все придется балансировать, кодить, рисовать и т.д. Даже в великом и ужасном World of Warcraft всего 12 классов, хотя за ним стоит огромная компания и годы разработки) А так амбиции есть, желание делать вроде тоже имеется, так что желаю удачи на тернистом пути разработки
|
|
| |
|