Это get от Target, в данном случае Target является BP_Muffin.
Если обратится к переменной самого БП в нём же, то в Target нет смысла, и Анриал это понимает, ты сразу "получишь" эту переменную, без какого либо Target.
Если же ты пытаешься обратиться к переменной из другого блюпринта, то происходит тот Get, что виден выше на скрине, в нём нет ничего необычного, это будет происходить всегда при обращении к переменной другого блюпринта, видимо, ты ещё не знаком с тем, как коммуницируют блюпринты, это сложная для понимания тема, ответов на неё много, и все нужны, все важны, и полезны)
Ещё раз порекомендую посмотреть базовые уроки, когда они дойдут до Blueprint Communication, то станет более понятно что да как. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Это базовый Get, и там же Set переменной с тем же именем, но в текущем блюпринте который видимо AnimBlueprint, куда новичкам лезть ну уж точно не надо, это логика для анимаций скелетов.
Если не понимаешь что такое "Get", и "Set", ну тогда рекомендую посмотреть базовые туторы по блюпринтам. Вот от самих Эпиков 7 летней давности, актуальности практически не утратил На их же канале есть целые серии туторов по блюпринтам, я начинал в своё время с них, они не самого худшего качества, потом уже начинается просмотр других уроков, если у Эпиков на ютуб канале не нашли ответ.
Так же вики Эпиковская тоже имеет неплохие статьи по теме, для базы, самое то.
От себя порекомендую этот канал, кратко и детально рассматривают определнные темы, с малым кол-вом воды, на мой взгляд. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Сообщение отредактировал normal_ST - Понедельник, 07 Июня 2021, 21:00
В UE4 в TopDown проблема, не убирается коллизия предмета после DestroyActor. Всегда остается, что очень странно. Во всех пробовал, кроме TopDown работает нормально, а именно в нем ничего не получается нормально удалить, остается коллизия. Это можно как-то решить?
Не имел дела с этим пресетом, только с FirstPerson работал. TopDown это ведь тот же ThirdPerson только камера сверху, и управление мышки изменено скорее всего, так что рекомендую отказаться от PlayerCharacter из этого пресета, и по быстрому сворганить свой, возможно там багулина, не забываем что эти пресеты чуть ли не с первых версий анриала, и там может что-то не работать. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Колизия объекта удаляется вместе с самим объектом после DestroyActor, нет нужды вручную её отключать перед этим.
Из чего делается вывод, что что-то работает не так. Смотря на твой код, вижу используется "IsOverlapping", спешу тебя огорчить, эта функция ОЧЕНЬ плохо работает, можешь сам потестить, при идеальных и простейших условиях, она кое-как работает, в ином случае, криво, но это лично мой опыт, да и по моему люди на форумах эпиков тоже жаловались, не помню.
Рекомендую использовать BeginOverlap На тригерах деревьев, заносить дерево которое соприкоснулось с игроком, в массив например, где его хранить дело десятое, например в GameInstance\GameMode, да или самом блюпринте игрока. После чего удалять именно те деревья, с которыми игрок соприкоснулся, а именно все из массива, не забудь после этого массив почистить методом "clear".
Соответственно EndOverlap нужно использовать если игрок перестал быть в тригере дерева, и удалять его из всё того же массива.
Ещё и избавишься от GetAllActorsOfClass функции, которая считается крайне прожорливой, и не рекомендуется к использованию, если этого можно избежать.
Удачи.
PS. Если инстанс блюпринта на карте удаляется 100%, но колизия остаётся, то это либо баг, и тут только в ансверхаб идти, либо что-то где-то недосмотрено(скорее всего). PS2. На всякий случай замечу, что колизия тут отключается у одного из компонентов блюпринта, а не всего блюпринта. Для отключения колизии всему блюпринту есть удобная функция SetActorEnabledCollision. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Сообщение отредактировал normal_ST - Пятница, 30 Апреля 2021, 15:23
TLT, В правилах говорится о том, что автор проекта может выкладывать геймплейные видео и тому подобное, но ничего о посторонних пользователях которые хотят сделать видеообзор уже на готовые конкурсные работы. Мы ведь об этих правилах говорим?
Вопрос по этому поводу, когда в публичный доступ будут выложены все присланные работы? После того как жюри их оценит, или до, т.е. в первый же день? Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Сообщение отредактировал normal_ST - Суббота, 17 Ноября 2018, 19:23
Я тоже! Но не ожидайте чего-то сверх детального в этом плане, это будет довольно казуально ориентированный проект. Впрочем, надеюсь он будет интересным, и весёлым таким любителям менеджмента. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Таки Maniac GO выиграл, всё-же качественно сделанная игра!
А комментариев к проектам, как в итогах к Gamiron №12 не будет?
В любом случае спасибо за конкурс, поздравляю победителей, проигравшие надеюсь не сдадутся, и продолжат совершенствоваться. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Maniac GO - Самая завершенная, и качественная игра на конкурсе по моему, прошел не без удовольствия.(Хотя некоторые уровни были воистину адскими)
Выбор был среди: Annihilator2D (Ну слишком дисбалансная, и эта камера, от неё головная боль начинается, чувство от выстрела приятное, разнообразие вооружение, но из-за дисбаланса так и не удалось его всё попробовать) Evil In The Supermarket(Очень понравилось склонять человечеков на свою сторону, смотреть как они дерутся за меня, но топорное управление, и малоразнообразный геймплей не зашли). Implementation of Trojan (Пусть пару уровней не просто открытый космос, но в остальном... Если бы геймплей был драйвовее, и разнообразнее... Больше оружия, более разнообразные враги, то был бы не плохой bullethell) Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
С Человечками всё немного сложнее) Они наносят разный урон, в брифингах это есть) Да и по внешности они разные совсем)
Малозаметно было, мне уже Ine подсказал что он это заметил, я увы нет. Не хватает более разнообразных персонажей, но всё равно не плохо вышло.
ЦитатаHaradan ()
Не совсем понял про "конвертировать", это ошибка в тексте где то?
Я имел ввиду что в игре нет убийств как таковых, мы просто конвертируем(меняем за какую сторону NPC играет) всех вокруг, да и они друг друга когда бьют не убивают, а просто склоняют врага на свою сторону, что довольно странно, но зато создаёт забавные ситуации, я такого ещё не видел в играх. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Буду писать свои отзывы о играх в том порядке, в котором я в них играл... Надеюсь что авторы, продолжат работу над ними.
Мысль после окончания игровой сессии: "Я ХОТЕЛ ВЫЗВАТЬ СКЕЛЕТА, ГДЕ МОЙ СКЕЛЕТ?!" Какой-то хрен с пистолетом дважды убил меня, после этого бросил всякие попытки заработать на вызов скелета... ;( В целом слабо, звуков почти нет(Амбиент + звук выстрела всё что услышал), противники все агенты 47, хотя бы одеждой отличаются что даёт понять тип юнита. Из того что понравилось, телекинез(далее грави-пушка), мне было весело в Half-life 2 её использовать, мне было весело и в Occultist её использовать, понравилось как они болтаются в воздухе пока мы их держим с помощью грави-пушки. Конечно "impact" чувствуется слабо когда поднимаешь и бросаешь врагов, но в целом не плохо, это самый приятный аспект игры для меня. При убийстве врагов топором, иногда отсекается голова, забавненько, голову потом можно бросать обратно во врагов, чем-то напомнило Postal 2. Мы - зло, ведь мы занимаемся оккультными науками(судя по всему), ну и убиваем жителей которые идут на нас...хотя самозащита разве зло?
Баги и прочее: Если прыгнуть в комнате где появлемся, сможем сквозь потолок на балкон забраться, и оттуда за карту уйти. Так-же за карту можно уйти если просто по скалам идти(Фанат скайрима что-ли? :D) Очень медленно ходим, хотя спринт кое-как это невилирует(У меня мана не отнимается во время спринта, у Ine отнималась, баг?) Враги слишком долго идут к дому, и я не уверен, но по моему они не появляются если мы смотрим на место их появления, куда мы не можем попасть из-за невидимой стенки. Колизия у трупов с игроком есть, крайне субъективно, но у меня вызывает дискомфорт врезаться в трупы врагов в играх.
В целом Meh ожидал большего от победителя прошлых конкурсов... Но за грави-пушку спасибо, порадовала.
Мысли после прохождения: "И это вся игра? только бедных пурингов убивать?" Игра "проходима" для меня была только на Very Easy, то есть небольшой паттерн нужно запомнить при битве с "Unknown Enemy", анимации атаки выглядят не плохо. Здоровье как восстанавливать не понял, сон не восстанавливал ничего. Так-же, UI растягивался неправильно у меня, я не мог видеть кол-во здоровья(Видел кусочек health bar), и не понял что за "быстрые слоты" сверху, видимо я не дошел до умений, так-же первый "быстрый слот" рубится по полам, наверное из-за неправильного "UI scale". Я так понял что в игре только две локации, и отличаются лишь задниками, это был неприятный сюрприз, но имеем что имеем. Отсутствие звуков, музыка фоновая не плохая, на кладбище странный звук был, может баг, не знаю. Немного странно что чтобы выйти из локации с монстрами, нужно вернуться назад, и мы моментально попадаем в мирную локацию(кладбище\комната) хотя до этого могли пройти в лес\подземелье довольно глубоко. Не очень удобно что нужно наводить на дверь мышкой чтобы перейти в следующую локацию. Мана отнимается даже когда я не кастую заклинание...(Кликаю ЛКМ постоянно). Три выстрела чтобы убить пуринга...за что?! И по моему там остаётся 1 здоровье, ЗА ЧТО?! Автор игры - истинное зло! Даже после прокачки атаки, по моему всё равно с трёх выстрелов убивал их...
Meh... пурингов жалко... Им бы ещё мордочки нарисовать, тогда бы было лучше, хе-хе. *(Пуринги - это название таких-же слизней в игре Ragnarok Online).
Послевкусие: "Meh..." Концепт наверное взят из флеш игр, в которые я играл кучу раз, из-за этого было примерно понятно что делать. В целом игра чувствуется пока что самой незаконченой, проиграть очень легко, как выиграть разбираться стало лень после 2-х поражений. Когда увидел интерфейс, думал что сейчас убью пару минут на неё, т.к. люблю такие убивалки времени, но увы, убила эта игра, лишь интерес к ней самой. И что насчёт "Warner Brothers" в названии квеста? Использовать такое громкое название незаувалировано... проблем себе наживешь, если коммерчески игру издавать хотел бы. Да и в конкурсе запрещено "- Использовать наименования брендов, уникальных персонажей и сюжеты из игр/фильмов/литературы." По моему Warner Brothers это наименование бренда.
Nope, музыка есть, звук атаки "плевок", здорово. Умер от дождика, лень пытаться снова, выглядит как-то никак... Цветочки нас убивают потому что мы зло? Или у нас на них аллергия? Цветы никому не вредят, это общеизвестный факт, делать врагом цветочки обычные... и этот автор - зло!
Очень плохо.
Медленно... Люблю такого жанра игры, в детстве очень они нравились, но как же тут всё медленно... Мы зло потому что мы хакер? Т.к. пытался попасть в вражеские снаряды, то потерял две жизни, умер на боссе, закончил на этом игру, проходить первый уровень снова, слишком мучительно... Очень понравился эффект от столкновения снарядов, лучшее что было в игре для меня. Да и в целом графика выглядит не плохо. Музыка немного надоедливая, звуки есть вроде бы, и то хорошо. Не смог нормально выйти из игры во время боя, пришлось завершать процесс.
В отличии от других игр, эта пока что кажется самой законченой, но мне лень заново проходить первый уровень, ну уж слишком медленно...
Meh, хотя Ine говорит что дальше будет драйвовее... нет терпения проходить 1-й уровень снова... Да и вроде бы сам автор писал что дальше будет быстрее, но... нет, я не хочу снова играть этот первый уровень. Т_Т
Довольно простая, но забавная игрушка. Мне нравится "конвертировать" людей в Зло(Забыли перевести? ;)), и воевать против "Добра", соответствует тематике очень не плохо. Да и чего уж там, люблю когда в играх за меня всю работу делают, мой любимый класс в Diablo 2 Друид в конце концов... Текст читать не было желания, весь пропускал, уж простите, мне больше нравилось бегать и заставлять людей убивать друг друга... Или конвертировать? В этой игре умирают только полки супермаркета. xD
Что не понравилось: Слишком простая, проиграть почти нельзя. Управление... ну почему, почему не сделать WASD относительно экрана, а не относительно того куда смотрит персонаж?! Однообразность, люди ничем не отличаются друг от друга, кроме визуального вида, из того что я понял, всю игру не прошел. Иногда промазываем снарядом, хотя визуально он должен был попасть. Но это мелочь.
Пока что от этой игры я получил больше всего удовольствия, хоть и заскучал через 10 минут игры.(Прошел по моему 6 или 7 уровней, выкидывать в гл. меню после прохождения то зачем? Почему бы не идти в следующий уровень по нажатию на кнопку продолжить?).
DX8VB.dll отсутствует. Не смог запустить.
Вау, не ожидал увидеть некую смесь Hotline miami + Party hard когда запускал эту игру(Спасибо Hitman GO, и прочим GO играм...), в целом, впечатление об игре только положительные. Конечно уровень flappy bird... Теперь я знаю кто тут истинное зло, автор игры в которой есть уровни из flappy bird!!! -_-
Не ожидал сразу после одного фаворита найти другого, пока что эта игра лучше предыдущих по всем статьям, единственная пока что которую я прошел. Пиксель арт не плохой, жаль что анимаций мало, но те что есть довольно не плохие.
Предсказуемые слова в конце, хе-хе, я даже думал использовать их в нашей игре, но показалось слишком банальным, поэтому передумал... Монологи ГГ начал читать с середины игры, ничего особенного, читать текст с таким шрифтом ОЧЕНЬ неприятно, режет глаз.
Отличная работа.
PS Стелс даже присутствует, что довольно забавно, я так и вижу эту игру в стиме, если автор решит её закончить, с удовольствием бы отдал голос в Greenlight, если его к тому времени ещё не закроют.
А почему мы собственно зло? Мы брутально выглядящий парень(гот, эмо? Не разбираюсь...) который убивает зомби... В целом выглядит очень законченой...не считая того что я не смог пройти 2-й уровень, иду вперёд, падаю вниз. Пытаюсь пройти вверх, не могу допрыгнуть до следующей платформы... Понравилось что на ГГ остаётся кровь если убить зомби близко, в целом графически всё выглядит не плохо, но как и у предыдущей игры с пиксель артом, шрифты! Шрифты то зачем делать пиксельными, пощадите глаза игроков! Звуки и музыка присутствует, что радует. Так-то, жаль лишь что не смог пройти дальше, хотелось бы немного пострелять с другого оружия, и увидеть других врагов, игра выглядит заманчиво. Так-же смутило что камера показывает либо что спереди. либо сзади, хотелось бы видеть хоть чучуть что в обеих сторонах, как в некоторых других платформерах(названия не вспомню, не мой любимый жанр, сори). Стоит заметить что в начале плохая идея давать так мало пуль, с учётом что убить зомби можно лишь выстрелом в голову, умер 2 раза т.к. по сути попал в тупик(остался без пуль), потом зато было очень легко как понял что им нужно в голову стрелять.
Meh..? Если автор исправит баг прохождения, то хоть оценить смогу, желание посмотреть что там дальше присутствует.
PS Помню что видел флеш мувики с похожим спрайтом персонажа, я о том что ноги и руки не связаны с телом...жестокий был флеш мувик(их там было несколько частей, старые).
falcoware, не смотря на то что времени не хватило, если наша игра попадёт на falconware.com мы сможем её обновлять? Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Это сообщение было запланировано на [2017-07-02]. привет, будущее!
Разобрались в лицензии Mixamo и занялись пылкой любовью между этим сервисом, Blender'ом и Unreal'ом, что порядком заняло у нас времени, но некоторые нужные нам анимации работают и мы будем их использовать.
Написали несколько простых диалогов, а за ними и парсер который переносит диалог из .txt в .csv файл, который затем уже может читать (но не хранить) Unreal Engine, что позволяет нам без особых усложнений писать диалоги.
Создали звуки для окружения и взаимодействия с миром, к которым можно отнести звук движущегося поезда, стука колёс, шагов, интерфейса, взаимодействия с объектами. Если кто-то знает сервис, куда можно залить звук, что бы тот работал с тегом [audio], делитесь своими знаниями.
Создали текстуры и материалы для вагона, так что теперь он выглядит симпатичнее и более насыщено чем раньше.
Кроме того столкнулись с кучей проблем связанных с сгоревшим железом и другими личными обстоятельствами, но куда же без этого?
В скором времени планируем выпустить видео которое демонстрирует геймплейные элементы.
Всем привет! C наступающими праздниками! Давно мы не писали, и на то были причины. Переход на новую версию движка, любовь со skeletal mesh, новое обновление доты.
На новом движке, пришлось откатить все старые костыли связанные с 3D интерфейсом, и внедрить новую систему, которая показывает себя очень хорошо. Приятно видеть что VR заставил EpicGames работать в направлении 3D интерфейсов, которые у нас используются практически везде.
Самым же крупным новшеством стала система апгрейдов, которая позволяет покупать и заменять стеллажи, холодильники, банкоматы и прочие объекты интерьера в магазине.
Кроме того были созданы две маленькие мини-игры за кассой, которые мы покажем, как только приведём их в приличный вид.
Cmb всё это время занимался пылкой любовью с animation retargeting между Blender и Unreal, и до сих пор не пришел в себя.
Желаем вам хорошо провести предстоящие праздники! Огромное спасибо за ваше внимание, и всего наилучшего!
С вами был Normal. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Сообщение отредактировал normal_ST - Вторник, 14 Февраля 2017, 00:47
Послушал пару библиотек, качество на достаточно высоком уровне, возможно будем использовать их в нашей игре.
Но что заставило вас прибегнуть к такому решению? Идёте по стопам Epic Games: "If you love something, set it free"? Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.
Наем помощников это то, что мы обсуждали в ходе разработки, и вполне возможно что мы это реализуем, сейчас нам очень сложно говорить о более поздних этапах игры, т.к. у нас и начальный то ещё не полностью готов, но спасибо за предложение, приятно видеть что некоторые думают о том-же, о чём и мы в ходе планирования игры. Recycler свой магазин в пост-апокалипсисе.