Пятница, 22 Ноября 2024, 21:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
FireF1yДата: Четверг, 02 Марта 2017, 08:21 | Сообщение # 1 | Тема: Прозрачность в цикле
был не раз
Сейчас нет на сайте
Пример: если наложить 37 белых прямоугольников прозрачностью 0.1 на черный цвет, то получится непрозрачный (1) белый прямоугольник.
Какой формулой можно связать прозрачность (0.1), необходимую прозрачность (1) и количество наложений (37)?
Никак не могу додуматься
FireF1yДата: Воскресенье, 02 Октября 2016, 05:56 | Сообщение # 2 | Тема: Привязка одного объекта к другому после столкновения
был не раз
Сейчас нет на сайте
Физику не использовал никогда, но может быть получится привязать координаты к instance_nearest(Monster)
FireF1yДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 04:20 | Сообщение # 3 | Тема: Лагает игра на Android
был не раз
Сейчас нет на сайте
Пользуйтесь delta_time, устанавливайте скорость комнаты 30/45, если 60 не поддерживается, так же можно попробовать уменьшать application_surface в зависимости от разрешения экрана
FireF1yДата: Пятница, 09 Сентября 2016, 17:02 | Сообщение # 4 | Тема: Ошибка компиляции
был не раз
Сейчас нет на сайте
Может быть из-за кириллицы в пути? Поменяйте имя юзера
FireF1yДата: Пятница, 26 Августа 2016, 09:23 | Сообщение # 5 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов
был не раз
Сейчас нет на сайте
Очень много объектов object23
FireF1yДата: Пятница, 26 Августа 2016, 08:30 | Сообщение # 6 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Granner ()
Да и 35-36 рабочих объектов в комнате разве много? Правда, фпс тоже на уровне 30 сидит.

35 объектов - вполне нормальное количество, но у вас их, в среднем, 830 в комнате, оттого и фпс около 30. А вообще, как уже писали, такая методика крайне неэффективна в плане оптимизации, рисуйте хотя бы пассивные объекты спрайтами. И переходите на GM:S, там с оптимизацией все намного лучше.

Добавлено (26 августа 2016, 08:30)
---------------------------------------------
Кстати да, это

Код
im_spr=irandom(5);
switch (im_spr)
    {
    case 0: image_index=0; image_speed=0; break;
    case 1: image_index=1; image_speed=0; break;
    case 2: image_index=2; image_speed=0; break;
    case 3: image_index=3; image_speed=0; break;
    case 4: image_index=4; image_speed=0; break;
    case 5: image_index=5; image_speed=0; break;
    }
заменяется так:
Код

image_index=irandom(5);
image_speed=0;

:)


Сообщение отредактировал FireF1y - Пятница, 26 Августа 2016, 05:01
FireF1yДата: Четверг, 25 Августа 2016, 12:09 | Сообщение # 7 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сложно сказать без исходника. Возможно, здания просто создаются на одинаковых координатах. Возможно, создаются за пределами комнаты и удаляются. Может быть, выбранный image_index пустой. Тестируйте, отключайте присвоение рандомного спрайта, отключайте скорость у зданий, спавните их у курсора мыши, выводите show_message при создании постройки, так выявите ошибку рано или поздно. p.s. алармы лучше не использовать
FireF1yДата: Пятница, 19 Августа 2016, 14:57 | Сообщение # 8 | Тема: Нужна помощь с формулами вычисления стат в RPG(
был не раз
Сейчас нет на сайте
Использовать with (other)/ with (id) и локальные переменные. Id игроков можно записать в массив.
FireF1yДата: Пятница, 19 Августа 2016, 03:26 | Сообщение # 9 | Тема: Нужна помощь с формулами вычисления стат в RPG(
был не раз
Сейчас нет на сайте
Какую ошибку выдает? Возможно, переменная не инициализированна или объект с этой формулой появляется раньше чем объект с переменными
FireF1yДата: Вторник, 09 Августа 2016, 15:02 | Сообщение # 10 | Тема: Вопрос по обьекту, его спрайту и маске.
был не раз
Сейчас нет на сайте
И еще, вот что есть в справке:

Цитата
Наконец, Вы можете изменить маску столкновений для спрайтов следующими функциями. Помните, что они не будут работать правильно, если например спрайт уже присутствует в комнате.

sprite_collision_mask(ind,sepmasks,bboxmode,bbleft,bbright,bbtop,bbbottom,kind,tolerance) Изменяет маску столкновений для спрайтов с индексом ind. sepmasks указывает должны ли быть отдельные маски столкновения для всех кадров. bboxmode устанавливает режим ограничивающей рамки (0 = автоматически, 1 = изображение целиком, 2 = определенное пользователем). bbleft, bbright, bbtop, bbbottom указывают размеры ограничивающего прямоугольника. Вы можете использовать 0 для всех этих значений в случае другого режима столкновений. Kind это вид маски (0 = точная, 1 = ограничивающий прямоугольник, 2 = диск, 3 = ромб). tolerance означает порог значения прозрачности (0 = нет прозрачности, 255 = полная прозрачность).
FireF1yДата: Вторник, 09 Августа 2016, 14:50 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос по обьекту, его спрайту и маске.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Есть стандартные переменные объекта для работы с его спрайтом:
image_xscale
image_yscale
image_angle и т.д.
И, вроде бы, маска меняется при измиенении этих переменных.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг