Результаты поиска
|
|
FireF1y | Дата: Четверг, 02 Марта 2017, 08:21 | Сообщение # 1 | Тема: Прозрачность в цикле |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Пример: если наложить 37 белых прямоугольников прозрачностью 0.1 на черный цвет, то получится непрозрачный (1) белый прямоугольник. Какой формулой можно связать прозрачность (0.1), необходимую прозрачность (1) и количество наложений (37)? Никак не могу додуматься
|
|
| |
FireF1y | Дата: Воскресенье, 02 Октября 2016, 05:56 | Сообщение # 2 | Тема: Привязка одного объекта к другому после столкновения |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Физику не использовал никогда, но может быть получится привязать координаты к instance_nearest(Monster)
|
|
| |
FireF1y | Дата: Суббота, 24 Сентября 2016, 04:20 | Сообщение # 3 | Тема: Лагает игра на Android |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Пользуйтесь delta_time, устанавливайте скорость комнаты 30/45, если 60 не поддерживается, так же можно попробовать уменьшать application_surface в зависимости от разрешения экрана
|
|
| |
FireF1y | Дата: Пятница, 09 Сентября 2016, 17:02 | Сообщение # 4 | Тема: Ошибка компиляции |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Может быть из-за кириллицы в пути? Поменяйте имя юзера
|
|
| |
FireF1y | Дата: Пятница, 26 Августа 2016, 09:23 | Сообщение # 5 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Очень много объектов object23
|
|
| |
FireF1y | Дата: Пятница, 26 Августа 2016, 08:30 | Сообщение # 6 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Granner ( ) Да и 35-36 рабочих объектов в комнате разве много? Правда, фпс тоже на уровне 30 сидит. 35 объектов - вполне нормальное количество, но у вас их, в среднем, 830 в комнате, оттого и фпс около 30. А вообще, как уже писали, такая методика крайне неэффективна в плане оптимизации, рисуйте хотя бы пассивные объекты спрайтами. И переходите на GM:S, там с оптимизацией все намного лучше.Добавлено (26 августа 2016, 08:30) --------------------------------------------- Кстати да, это Код im_spr=irandom(5); switch (im_spr) { case 0: image_index=0; image_speed=0; break; case 1: image_index=1; image_speed=0; break; case 2: image_index=2; image_speed=0; break; case 3: image_index=3; image_speed=0; break; case 4: image_index=4; image_speed=0; break; case 5: image_index=5; image_speed=0; break; } заменяется так:
Код image_index=irandom(5); image_speed=0;
:)
Сообщение отредактировал FireF1y - Пятница, 26 Августа 2016, 05:01 |
|
| |
FireF1y | Дата: Четверг, 25 Августа 2016, 12:09 | Сообщение # 7 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Сложно сказать без исходника. Возможно, здания просто создаются на одинаковых координатах. Возможно, создаются за пределами комнаты и удаляются. Может быть, выбранный image_index пустой. Тестируйте, отключайте присвоение рандомного спрайта, отключайте скорость у зданий, спавните их у курсора мыши, выводите show_message при создании постройки, так выявите ошибку рано или поздно. p.s. алармы лучше не использовать
|
|
| |
FireF1y | Дата: Пятница, 19 Августа 2016, 14:57 | Сообщение # 8 | Тема: Нужна помощь с формулами вычисления стат в RPG( |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Использовать with (other)/ with (id) и локальные переменные. Id игроков можно записать в массив.
|
|
| |
FireF1y | Дата: Пятница, 19 Августа 2016, 03:26 | Сообщение # 9 | Тема: Нужна помощь с формулами вычисления стат в RPG( |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Какую ошибку выдает? Возможно, переменная не инициализированна или объект с этой формулой появляется раньше чем объект с переменными
|
|
| |
FireF1y | Дата: Вторник, 09 Августа 2016, 15:02 | Сообщение # 10 | Тема: Вопрос по обьекту, его спрайту и маске. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| И еще, вот что есть в справке:
Цитата Наконец, Вы можете изменить маску столкновений для спрайтов следующими функциями. Помните, что они не будут работать правильно, если например спрайт уже присутствует в комнате.
sprite_collision_mask(ind,sepmasks,bboxmode,bbleft,bbright,bbtop,bbbottom,kind,tolerance) Изменяет маску столкновений для спрайтов с индексом ind. sepmasks указывает должны ли быть отдельные маски столкновения для всех кадров. bboxmode устанавливает режим ограничивающей рамки (0 = автоматически, 1 = изображение целиком, 2 = определенное пользователем). bbleft, bbright, bbtop, bbbottom указывают размеры ограничивающего прямоугольника. Вы можете использовать 0 для всех этих значений в случае другого режима столкновений. Kind это вид маски (0 = точная, 1 = ограничивающий прямоугольник, 2 = диск, 3 = ромб). tolerance означает порог значения прозрачности (0 = нет прозрачности, 255 = полная прозрачность).
|
|
| |
FireF1y | Дата: Вторник, 09 Августа 2016, 14:50 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос по обьекту, его спрайту и маске. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Есть стандартные переменные объекта для работы с его спрайтом: image_xscale image_yscale image_angle и т.д. И, вроде бы, маска меняется при измиенении этих переменных.
|
|
| |