Результаты поиска
|
|
Pomidoroff | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 16:56 | Сообщение # 1 | Тема: Ошибки в освещении |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Менял - непомогает. Это не моя развертка, это юнити так разворачивает, смотрите внимательней выше я показал свою развертку. Даже в неправельную развертку можно свет запечь, Юнити незапикает в любую... а иногда запекает.
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 15:21 | Сообщение # 2 | Тема: Ошибки в освещении |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Непомогло ((( При включение Директа пишет типо - !!! Директ лайт не подерживает SM 2.0 ПАТАМУ что железо неподдерживает эту хрень, щелкай обратно. Добавлено (16 июля 2016, 15:21) --------------------------------------------- Я переключился на ЛайтПробы, так конечно детали и тени пропадут но зато быстро, ровно и пока без глюков. Может это глюк самой Юнити буду ждать новых версий.
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 14:31 | Сообщение # 3 | Тема: Ошибки в освещении |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Добавлено (16 июля 2016, 14:31) ---------------------------------------------
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 13:56 | Сообщение # 4 | Тема: Ошибки в освещении |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Насколько я знаю Своп тянет развертку из 1 канала для Лайтмапы. Добавлено (16 июля 2016, 13:56) --------------------------------------------- Вобщем попробывал с свопом - непомогло.
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 13:19 | Сообщение # 5 | Тема: Ошибки в освещении |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, повторяю ситуация меняется рамдомно для каждого просчета, Свап в настройках импорта не стоит.
Добавлено (16 июля 2016, 13:19) --------------------------------------------- Вот развертка 2 канала в редакторе:
А вот развертка в Юнити:
Почему они разные?
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 11:13 | Сообщение # 6 | Тема: Ошибки в освещении |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| никто не иугадал. Подобный глюк проевляется в рандомном порядке и может изменятся от просчета к просчету. Отличие "глюкнутых" обьектов в том что у них отдельная, а не груповая развертка для света. Это странно ещё и тем что обьекты экпортируются со своей разверткой на 1 канале (2 канал дя 3д редактора), но она почему-то игнорируется. Есть идеи?
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 00:46 | Сообщение # 7 | Тема: Ошибки в освещении |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Сцену дать не могу, могу по скайпу связаться и показать рабочий стол с ценой.
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Пятница, 15 Июля 2016, 21:20 | Сообщение # 8 | Тема: Ошибки в освещении |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Подскажите почему така фигня творится? Диван справа для сравнения, нестатичен. Диваны и кресла - идентичны (копии) Материал - просто белый мат с бампом и AO-
Сообщение отредактировал Pomidoroff - Пятница, 15 Июля 2016, 21:22 |
|
| |
Pomidoroff | Дата: Среда, 13 Июля 2016, 19:33 | Сообщение # 9 | Тема: Граница шва |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Тут другое. У тебя видны ошибки низкого разрешения карты, косяки немного проявляются на швах, я уверен что увеличив отступ или улучшив качество - косяк пропадет. В моем случае, явно видно что весь "остров" равномерно отличается ао тону и это видно при обоих режимах GI.
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Среда, 13 Июля 2016, 00:19 | Сообщение # 10 | Тема: Граница шва |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Lertmind, похоже стандартная "фича". Надо аккуратней швы пилить и текстурой маскировать... хотя может у кого есть решение. Сейчас Дневной интерьер делаю, там лампочки не работают - все освещение от окна и такая беда полезла (
зы. Вторичка - вторичные отскоки света, Глобальное освещение, GI. Она видимо и дает этот эффект.
3ы2. Хотя если родную сферу кинуть то косяков не видно, видимо есть все-таки решение.
Сообщение отредактировал Pomidoroff - Среда, 13 Июля 2016, 00:28 |
|
| |
Pomidoroff | Дата: Вторник, 12 Июля 2016, 23:13 | Сообщение # 11 | Тема: Граница шва |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Lertmind, так у тебя вторички нет, где солце? Где стены? Обьекты статичны?
URGINSAN, все было на фантастике, еще раз сбросил, изменений нет.
Сообщение отредактировал Pomidoroff - Вторник, 12 Июля 2016, 23:19 |
|
| |
Pomidoroff | Дата: Вторник, 12 Июля 2016, 20:53 | Сообщение # 12 | Тема: Граница шва |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Да какая модель?! Возьмите шар, сделайте ему "плоскую" развертку чтобы швов побольше было, импортните в юнити. Обычный светлосерый шейдер Стандарт. Поставте 3 стены и крышу чтобы на сферу не попадал прямой свет - готово. косяк во всей красе. Хоть с запеченой глобалкой, хоть в реальном времени - одина морковь.
зы. хотя прямой свет тоже не всегда помогает. "острова" в разных тенях. Помогает если глобалку совсем отключить.
Сообщение отредактировал Pomidoroff - Вторник, 12 Июля 2016, 20:55 |
|
| |
Pomidoroff | Дата: Вторник, 12 Июля 2016, 17:30 | Сообщение # 13 | Тема: Граница шва |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата А без текстуры как выглядит? Касяк остается.
Цитата А используется ли карта высот? Нет.
Цитата Pomidoroff, дай угадаю, моделька в формате 3ds?? FBX, пробывал OBJ и MAX - одна морковка.
Повторяю, косяк проевляется только если на обьект принимает GI и не освещён прямым светом. То-есть косяк от вторички идет.
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Вторник, 12 Июля 2016, 12:20 | Сообщение # 14 | Тема: Граница шва |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, спасибо за такой детальный ответ, но к сожалению это не проблема нормалбампа. Если убрать текстуру нормалей то проблема остается, она проявляется на швах развертки если на объект не падает прямое освещение (как можно видеть на скрине. Повышение качества глобального освещение не помогло.
|
|
| |
Pomidoroff | Дата: Воскресенье, 10 Июля 2016, 15:34 | Сообщение # 15 | Тема: Граница шва |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Сделал модель, подгтовил текстуры, импортнул в юнити - вроде все нормально, но почему-то видно границу швов. Явно от освещения "косой". Как с таким бороться?
Скриншот:
|
|
| |