Quote (ezhickovich)
Попробуй использовать воксели для построения ландшафта... Кроме всего прочего это позволит создавать разрушаемые ландшафты... (да и вообще геометрия на вокселях потенциально разрушаема)
Quote (Archido)
А вообще, к самой модели пещеры можно приложить "сверху" небольшую окантовку (или бордюр). Представляет собой примерно сетку 8х8 (например) треугольников, в середине которой заранее смоделирован "переход" в пещеру (т.е. реальная окантовка будет меньше 8x8, по высоте не выравниваем). И далее когда нужно воткнуть пещеру в ландшафт, то убираем в нужном месте 8x8 тайлов и подсовываем туда нашу пещерку с "окантовкой". Окантовку выравниваем по высоте участка(реального ландшафта), который вырезали. От туда же берем текстурные координаты и делаем такой же маппинг. По высоте(около смоделированного перехода) можно по-разному равнять(можно проинтерполировать, чтобы очень плавные высоты перехода получилось, а для простоты можно взять "среднее арифметическое"), тогда грубых скачков при переходе не будет.
Попробую оба варианта, отпишусь что получилось.
Quote (Archido)
В таких случаях обычно принято выкладывать скриншоты , гораздо лучше становится понятно проблему.
Тут маленько сложнее. Сейчас на работе и ничего под рукой нет, чтобы заскринить. Как дома буду, проверю варианты и в случае чего приложу скрины. p.s.: ещё вопрос: если я ландшафт смоделирую в максе и сконверчу в Х, как это отразится на производительности? Чисто логически загрузка должна пройти быстрее, чем построение вершин из bmp.