Понедельник, 11 Ноября 2024, 08:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
PhantomX84Дата: Пятница, 29 Октября 2010, 17:36 | Сообщение # 1 | Тема: The Chronicles Of Humanity: NORA
уже был
Сейчас нет на сайте
The Chronicles Of Humanity: NORA

1. Идея, история и сюжет.

Идея игры заключается в том, чтобы показать свое видение на некоторые мифы такие, как Атлантида. От куда она появилась и кто ее населял.
История. Где-то на другом краю галактики существовала гибнущая планета. Советом всего мира было принято решение построить 4 корабля, собрать на них как можно больше представителей культуры и отправить их на поиски новой, пригодной для жизни планеты.
Игра " The Chronicles Of Humanity: NORA" я вляется одной из ветвей истории об этих кораблях, а именно о корабле под названием " NORA", который потерпел крушение в астероидном поле. Спастись удалось лишь некоторым членам экипажа. Скитаясь по пустому космосу они ловят сигнал и следуя к нему наталкиваются на планету пригодную для жизни. В своих исследованиях планеты они находят небольшой лагерь, построенный членами экипажа корабля "ГОНГ", которые по всей видимости также прилетели на неизвестный сигнал. К сожалению там уже давно никого не было и нашим героям предстоит выяснить куда пропали первые поселенцы.
Сюжет игры описан в приложении 1 к данному документу.

2. Сеттинг, жанр и аудитория.

Сеттинг.
Futureinthepast, альтернативное будущее в прошлом. Время действия - неизвестно, место - небольшое поселение.
Жанр.
Third Person Shooter.
Аудитория.
Мы, прежде всего, рассчитываем привлечь людей в возрасте от 16 и старше. Мы также считаем, что нам надо стремиться понравиться любителям"хардкорных" игр.

3. Основные особенности игры

На уровне концепта мы выделяем особенности, которые должны стать основой списка USP. Понятно, что в результате прототипирования и детальной проработки дизайн-документа, какие-то из перечисляемых особенностей могут стать менее актуальными (в силу проблем реализации, например), а какие-то получат дополнительное обоснование, но именно то, что перечислено ниже, в комплексе, образует индивидуальность нашего проекта.
- Интерактивное окружение, которое станет основой игрового процесса.
- Реалистичная графика, которая подчеркнет атмосферу игры (безнадежности и страха).
- Стиль. Фантастика. Органичный элемент игры. Суть сеттинга и игрового процесса.

4. Элементы игрового мира: сущности, явления и персонажи.

Игровой мир. Стиль и атмосфера.
Мир нашей игры – это заброшенное поселение, персонажи и все что их окружает. Мы выбрали стиль фантастика. Выбор этот является совершенно органичным и, наверное, как ни в каком другом случае соответствует идеям игрового процесса. Все в мире должно быть выверено в соответствии с этим стилем. Дизайн должен определять объекты мира до мелочей, не позволяя отступлений. Само название стиля конечно не задает полностью набор решений для реализации внешнего вида тех или иных объектов игры, поэтому каждый должен продумываться. Нам необходимо стараться не использовать очевидных решений, которые нам навязывает технологический опыт нашей окружающей действительности, доступный нам в ретроспективе. Мы строим мир альтернативного будущего в прошлом.
Продуманный дизайн окружающего мира, его событийная насыщенность, его видимая динамика должны внести существенный вклад в атмосферу игры, помочь достичь эффекта погружения, избавиться от эффекта декоративности и не реалистичности, который конечно возникнет, если окружение не будет в достаточной мере проработанным и динамичным.
Архитектура в игре будет представлена в органическом стиле и стиле Bio-Tech.
Так же, что бы подчеркнуть атмосферы безнадежности, страха и отчаяния, было решено ввести резкие переходы между светлыми и темными местами игры. К примеру, возьмем лес и пещеру, лес это солнечное яркое место где поют птички бегают зверюшки, пещера наоборот полная противоположность лесу в ней царит полный мрак не пробивается свет и ни кто там не живет.
Оружие.
Нам необходимо добиться достаточного разнообразия оружия. Испытания новых и новых видов вооружений хорошо соответствует истории игры и конечно является хорошим стимулом для игроков. Здесь в концепте мы вводим несколько базовых систем оружия, конструкцию и функциональность которых требуется развить и детализировать в дизайн- документе для получения достаточного разнообразия видов и модификаций.
Основное личное оружие (ЛПО)
ЛПО в игре будет играть очень большую роль и с ним игровой процесс, такой как взлом и замыкание. Основная же функция ЛПО целенаправленный импульс. С его помощью можно оглушать врагов, убивать в зависимости от режима. Так же присутствуют функции разрушения объектов, не больших, к примеру, как дверь и различные укрытия. В игре будет играть большую роль как оружие. В качестве «патронов» ЛПО будет использовать кровь носителя. На этом же принципе построены многие двигатели в мире.
Кинетическое оружие
Кинетическое оружие в игре будет представлено в качестве дополнительного оружия, иметь слабое поражающее действие относительно противников встречающихся в игре.
Лазерное оружие

5. Элементы игровой механики.

Собственно механика игры – это управление персонажем и оружием. На уровне концепта не предполагается детальная проработка механизма такого управления. Мы приведем только общие соображения, которые должны лечь в основу дизайна этих компонентов игры.
Сюжет.
Подача сюжет будет происходить несколькими способами:
- Старые записи заметки бывших людей.
- Диалоги между членами команды.
Управление персонажем.
Для детализации проекта, в игру ввелись не которые специальные движение управлением персонажа и взаимодействием с окружающей обстановкой.
- Игрок может забираться на небольшие не высокие участки, подтягиваться.
- Режим использования укрытий.
Управление оружием.
Без комментариев.

6. Идеи развития проекта

В случае успеха следующая игра будет The Chronicles Of Humanity: ZEAL, которая станет основной историей о поисках планеты, нового дома для представителей планеты Гонг.
Планета была найдена. Другая цивилизация. Война против другой цивилизацией называющие себя «вестники». И эта история повествует о поиске дома, жизни, страхе и отчаянии, которое охватило команду корабля ZEAL.

На данный момент

Закончена работа над сценарием и общими концепциями игры.
Перешли на стадию pre-production.

Сейчас в команде 5 человек:
- 3D Artist (2 чел.)
- сценарист (2 чел)
- программист.

Требуются:

- Game Designer
- Lead Modeller
- художник

Требования к кандидатам

- адекватность
- возраст не менее 18 лет
- ссылки на примеры работ (по возможности)

По всем вопросам и пожеланиям обращайтесь на e-mail: zealgame@yandex.ru

Сообщение отредактировал PhantomX84 - Пятница, 29 Октября 2010, 18:17
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг