Результаты поиска
|
|
appex | Дата: Вторник, 02 Июня 2015, 04:17 | Сообщение # 1 | Тема: 2d. 3d террейн. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Не совсем это. Собственно нашел, вот так вот https://youtu.be/Dy5DXs6ROPA?t=117 Персонаж перемещается по террейну по все стороны.
Сообщение отредактировал appex - Вторник, 02 Июня 2015, 04:17 |
|
| |
appex | Дата: Понедельник, 01 Июня 2015, 16:45 | Сообщение # 2 | Тема: 2d. 3d террейн. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я увы примера найти не могу, но суть в том, что сама игра 2d. Текстуры, задник, враги, персонаж все это 2dшное. Но в игре подразумевается возможность не только идти вперед и назад, но и наверх и вниз, т.е террейн находится в трех измерениях, как в старых олдскульных игр.
http://www.youtube.com/watch?v=puuWtIArFas представьте себе, что она 2дшная и персонаж может передвигаться во все стророны.
Как это обычно реализуют ?
Сообщение отредактировал appex - Понедельник, 01 Июня 2015, 16:46 |
|
| |
appex | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 16:29 | Сообщение # 3 | Тема: PathFinding без терейна |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Спасибо. В фри демке действительно есть пример с генерируемым миром.
|
|
| |
appex | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 15:11 | Сообщение # 4 | Тема: PathFinding без терейна |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за советы. Но все они как я понял слегка не в тему) Я, пожалуй, опишу по пунктам)
1. Сцена бесконечная в принципе. Бекраунд космоса генерируется автоматически из спрайтов. 2. Террейна нету как такового. Все корабли тусят на Y:0. Некоторые обьекты находятся чуть ниже 0. Например астеройды. 3. Все происходит в реалтайме. Причем кораблик весьма быстро двигается;)
Подскажите реализацию поиска пути для других кораблей ботов;)
|
|
| |
appex | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 14:45 | Сообщение # 5 | Тема: PathFinding без терейна |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Оно покажет нормальную производительность в реалтайме? У меня не пошаговая система. Интересно каким образом это реализуют в 3d космосимах ? Там же нету террейна только динамические обьекты Добавлено (28 мая 2015, 14:45) --------------------------------------------- A* фришная версия создает сетку один раз. Не думаю, что производительность будет высокой если пересоздавать ее каждый раз при перемещении корабля( . Существуют ли вообще фришное решение по поиску пути без терейна, но с динамическими обьектами?
|
|
| |
appex | Дата: Среда, 27 Мая 2015, 14:50 | Сообщение # 6 | Тема: PathFinding без терейна |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Для примера игры Space Rangers или Void expanse или любая другая игра про космос в 2д. Проблема в том, что локация не ограничена размерами.
Чтобы не делать терайн или Plane огромных размеров я сделал подложку с космосом который генерируется автоматически на основании спрайтов и нескольких партиклей. Не суть. Проблема в поиске пути для кораблей. Из-за отсутствия террейна и соотвественно NavMesh я не могу использовать NavMeshAgent. Существуют ли решения позволяющие реализовать поиск пути без терейна и учитывающие только динамические обьекты (астеройды, например) и другие корабли.
|
|
| |
appex | Дата: Суббота, 09 Мая 2015, 15:33 | Сообщение # 7 | Тема: TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Нет. Это BoxCollider у ракеты. Галочка isTrigger стоит. Обработчик в скрипте прописан - OnTriggerEnter. При столкновении с землей игра выдает сабж. Версия юнити актуальная - 5.0.1f1
isTrigger в 5 версии вроде как нельзя поставить у террейна, ее там нету в настройках.
|
|
| |
appex | Дата: Суббота, 09 Мая 2015, 03:04 | Сообщение # 8 | Тема: TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Не смог нагуглить альтернативный подход для обработки коллизии без RigidBody.
Не думаю, что стоит крутить rigidbody к обычной маленькой ракетке. Как определить, что ракета уткнулась в землю? RayCast?
|
|
| |
appex | Дата: Суббота, 09 Мая 2015, 03:02 | Сообщение # 9 | Тема: В чем смысл State Machine Behaviour? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Спасибо
|
|
| |
appex | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 02:24 | Сообщение # 10 | Тема: В чем смысл State Machine Behaviour? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я не совсем вьезду где мне писать код.
Есть турель. Есть паук.
Турель стреляет в паука, паук получает урон. Паук идет к турели и если он рядом, то он бьет турель.
На каждое действие присутствует анимация. Реализована через animator.
Допустим в скрипте (spider_ai) который привязан к пауку мы считаем, что если расстояние до турели > 10, то устанавливаем скорость паука в 1. На это реагирует Animator и включает анимацию Walk. Вот паук идет-идет и ... приходит. О том, что он пришел нам сообщил все тот же скрипт (spider_ai). Скрипт сбросил скорость на 0 и сказал аниматору, что мол ты можешь атаковать бро. Аниматор понял и начал атаковать.Но, при атаке нам следует сообщить турели о том, что ее собственно атакуют, для этого мы в spider_ai достанем скрипт turret_ai привязанный к турели и вызовем метод send_damage, казалось бы, что все замечательно.
Но по факту у паука есть анимация и согласно ей урон турели он должен нанести где-то на середине этой анимацией, а не сразу. Тут я обнаружил, что есть некие Behaviurs у State которые в принципе позволяют реализовать "отложенный" вызов send_damage во время анимации, написал я это и смотрю и думаю...кажется это гавнокод и жесткое нарушение логики и вообще взрыв мозга. Потому что определение расстояния/поиск цели/возможность атаки у нас в mob_ai , а сам дамаг посылается в обработчике аниматора.
Подумалось, что можно в update получать текущий State у Animator и работать с текущим состоянием, но кажется это какая-то чушь. Можно еще использовать Invoke, но что-то мне подсказывает, что это так же не очень корректно.
Как это все организуют нормальные люди? Я в геймдеве ну полное дно)
|
|
| |