Количество контента в проекте постепенно приближается к возможности создания полноценной демки, однако, возникла необходимость в дополнительных силах в области программирования. Всех интересующихся просьба не стесняться. Вот доступный рабочий материал для ознакомления: https://drive.google.com/open?id=0B7U9eqP-wo31ckJHZXVZLVRoNjg https://drive.google.com/open?id=0B7U9eqP-wo31WXJTTVpIejM5LU0
Добавлено (07 ноября 2015, 19:37) --------------------------------------------- Необходим аниматор, работающий в Spine. Для демки нужно проанимировать главного героя (пример idle-анимации https://cloud.mail.ru/public/Mrja/wk8xdkzkX). Будем весьма признательны небезразличным.
Добавлено (11 апреля 2016, 10:31) --------------------------------------------- Просьба заинтересованных лиц протестировать карты леса и деревни на предмет левел дизайна и дать общую оценку увиденному.
В команду нужен геймдизайнер для работы над классической японской RPG. Обязательны хорошее знание жанра и личный творческий энтузиазм. Потребуется решение конкретных задач. Оплата труда договорная.
Текущие задачи: 1) Разработка навыков для 4 персонажей. 2) Характеристики героев и врагов. 3) Виды врагов, их умения и поведение.
Объём работы будем увеличиваться последовательно, на данный момент требуется разработка сегмента необходимого для создания играбельного демо с 2 персонажами и 4 врагами на одной локации. Оплата будет осуществляться по сделанному, при должном качестве гарантируется. Ведущий критерий качества - понятный диздок, на основе которого можно будет определять задачи для программиста и других членов команды.
Сообщение отредактировал Chu_Chu - Суббота, 12 Сентября 2015, 13:44
Если есть желающие поработать в таком же стиле,то вангую им печенки с кефиром. Также и стремящиеся реализовать свои геймплейные идеи в рамках этого жанра - тоже в столовую.
Добавлено (09 июня 2015, 18:49) --------------------------------------------- К команде присоединились два адекватных участника - пиксель художник и художник оформитель.
Мы по прежнему ждем всех ценителей жанра, испытывающих интерес к самовыражению в данном формате.
Сообщение отредактировал Chu_Chu - Вторник, 09 Июня 2015, 18:53
Программист создал плагин для Unity,позволяющий на этом движке работать с тайлами. Приветствуются люди,умеющие создать карты с художественным подходом. То есть,такие в которых будет что-то индивидуальное,внимание к деталям. Юмору в этом проекте тоже есть место.
Добавлено (08 мая 2015, 09:58) --------------------------------------------- На данный момент проекту в первую очередь нужны дизайнеры карт (особо приветствуются люди,способные создавать интересные и сбалансированные лабиринты) и пиксель художники. Всех интересующихся просьба не стесняться
Добавлено (13 мая 2015, 18:56) --------------------------------------------- Работа над проектом ведется. Готов дизайн персонажей и несколько моделей. Всех лиц,заинтересованных в участии,просьба поднять флажки и расчехлить аппараты.
Благодарю за ваше участие. Однако,думаю,что люди хоть сколько нибудь заинтересованные в участии в чем-то подобном смогут извлечь информацию и из этих сторонних ссылок при желании. А если желания нет в принципе,то никакое оформление его на долго не прибавит. Сообщений у меня больше быть не может,так как я зарегистрировался только сегодня.
Концепт-документ был сделан по такому образцу http://www.gamedev.ru/terms/Concept Ставилась цель объяснить что такое и почему стоит заняться для людей разной степени информированности. Предполагалось,что откликнуться поклонники жанра. Прилагаю для всех интересующихся пересказ сюжета с пожеланиями для композитора. Музыкантов откликнулось уже двое,особо востребованы именно левел-дизайнер и пиксель арт художник. Если есть вопросы к программисту,то он подключится к общению и ответит на них.
Добавлено (04 мая 2015, 16:05) --------------------------------------------- Стремление довести проект до реализации присутствует. Более того,есть интерес в создании команды на долгосрочный период для развития заложенных при совместном творчестве идей.
Программист в состоянии перенести творчество пользователей RPG Maker куда нужно. Таким образом,если человек умеет,скажем,делать тайлами классические карты,то его навык будет востребован.
Собирается команда для работы над проектом в жанре "классическая JRPG". Есть концепция и сценарий. Традиционный средневековый сеттинг. Предполагается 2D-реализация игры (тайлы+пиксель арт). Приветствуются Unity-программисты,пиксель-художники,левел-дизайнеры и все желающие заняться совместным творчеством в этом формате.
Желательны: 1)Энтузиазм и здоровые амбиции . 2)Знакомство с классическими представителями жанра.
Не желательны: 1)Отсутствие интереса к жанру и не здоровая тщеславность. 2)Отсутствие опыта игры в классические JRPG.
На данный момент активными участниками проекта являются: 1)Программист инструментария. 2)Художник. 3)Композитор. 4)Сценарист.
Концепт-док:
1)Жанр и аудитория. 2)Предпосылки создания игры. 3)Основные особенности игры. 4)Геймплей (описание игрового процесса). 5)Сюжет. 6)Платформа.
1)Жанр и аудитория.
Жанр. ---------------
Предлагаемый проект относится к жанру компьютерных игр известному как классическая japanese Role Playing Game (то есть "японская ролевая игра",далее JRPG).
Так как данный тип игр впервые появился и далее развивался на японских игровых приставках,то его естественным образом противопоставляют так называемым "компьютерным ролевым играм" (CRPG),популярным,соответственно,на персональных компьютерах. "Японские" ролевые игры отличаются от "компьютерных" в первую очередь структурной сложностью и художественным стилем. Для JRPG характерна простота игровых механик,линейность сюжета,драматичности которого придается большее значение,а также в большинстве случаев специфическое оформление в эстетике японских комиксов и анимационных фильмов.
Позже в результате исторического развития внутри самих JRPG также сформировалось разделение стилей на "классические JRPG" и "современные JRPG". Здесь основные отличия заключаются в графическом оформлении,боевой системе и динамике игрового процесса. За счет возросших мощностей домашних игровых приставок в "современных" JRPG стали возможны полноценная трехмерная графика (в отличие от двухмерной в "классических"),бои в режиме реального времени (в отличие от пошаговых в большинстве "классических") и как их прямое следствие,значительно более динамичный и требующий большей вовлеченности со стороны пользователя игровой процесс. Однако,такие серьёзные перемены,обычно делающие жанры-предшественники не актуальными,не вытеснили старую форму JRPG и основная часть аудитории не потеряла интерес к новым проектам в классическом стиле,многие из которых как и прежде добиваются успеха,в том числе и коммерческого.
Аудитория. ---------------
Аудитория данного жанра достаточно широка. В первую очередь это подростки обоих полов в возрасте 12-17 лет. Эту категорию игроков привлекают такие элементы JRPG как персонажи с ярко выраженной индивидуальностью,удовлетворяющие потребность людей обозначенного возрастного диапозона в объекте для подражания,и приключения этих персонажей в необычных мирах,обладающих для них очевидным отличием от воспринимаемого в повседневности. Следующий тип пользователя это игроки от 18 лет и далее. Их в JRPG-проектах интересует интеллектуальная насыщенность содержания,анализируя которую они получают расширение своего культурного багажа и удовольствие,характерное для процесса неторопливого созерцания,которым особенно богаты работы выполненные именно в классическом стиле.
2)Предпосылки создания игры.
Значительная часть поклонников jRPG,особенно старшей возрастной группы,ориентируется в первую очередь на общую художественную ценность продукта, представляющую из себя синтез таких элементов как визуальный дизайн,сценарий,музыкальное сопровождение,концепция представленного мира,эмоциональный и интеллектуальный опыт,который можно извлечь из него. Иными словами,техническая сторона не является приоритетной для такой категории игроков. Ситуация,сложившаяся на рынке такова,что большая часть JRPG-проектов соотвествующих ожиданиям аудитории,осталась в прошлом. Многие интересующиеся жанром более высоко оценивают и предпочитают заполнять свой досуг работами выпущенными в первой и второй половине 90х годов,зачастую проявляя очевидно больший интерес к возможным ремейкам и перезапускам старых игр и серий,чем к выходящим в последние годы продуктам. Успех на международном рынке таких серий и игр,а также их переизданий с незначительными техническими улучшениями,как Dragon quest,Shin megami tensei,Etrian odyssey,Mystery dungeon,Lunar,Chrono trigger,выпущенных на портативных платформах,наглядная демонстрация этого явления. Характерная ситуация сложилась вокруг давнего лидера жанра серии Final Fantasy. Переиздания ранних игр серии пользуются очевидным спросом и ожидаются игроками.
В связи с этим становится понятен успех недавнего проекта Bravely Default (платформа Nintendo 3DS),предложившего потребителям идею перезапуска принципов классических JRPG. Среди этих принципов простота,минимализм и хардкорность. Простота обеспечивает низкий порог вхождения для игроков и приемлимые сроки разработки для авторов,даже при ограниченном бюджете и опыте. Минимализм прекрасно подходит для портативного формата,позволяя пользователю быстро включаться в игру с любого места без потери нити повествования и эстетической программы проекта,а разработчику сосредоточится на работе,руководствуясь практически всегда гарантирующим качество подходом "лучше меньше да лучше". Хардкорность дает возможность игроку испытать требующий концентрации внимания игровой процесс и удовольствие,получаемое при преодоления трудностей,а авторам наиболее полно осуществить свои идеи. Так как проект предполагает,что участвовать в его разработке будут энтузиасты со здоровыми амбициями,стремящиеся реализовать свой творческий потенциал в формате компьютерной игры жанра "классическая JRPG",то эти принципы,взятые за основу,являются разумным выбором, обеспечивающим надёжную опору всем участникам процесса.
Для демонстрации давайте посмотрим как их можно облечь в форму абстрактных "основных особенностей игры".
3) Основные особенности игры.
-Простота и легкость освоения для всех категорий игроков.
-Проверенный временем традиционный игровой процесс,прекрасно подходящий для формата портативной игры.
-Присутствие бросающих игроку вызов испытаний.
Теперь стоит взглянуть на то,как эти абстракции работают в нашем конкретном случае.
4)Геймплей (описание игрового процесса).
Игровой процесс классической JRPG,каковой является предлагаемый проект,состоит из двух частей,плавно переходящих одна в другую. Первая текстовая,вторая исследовательская. Пользователь управляет группой персонажей,имеющих различные характеристики,наращиваемые по мере преодоления "препятствий" и соответствующего продвижения по сюжетной линии. Получая посредством чтения текстовых сообщений сведения о ситуации в игровом пространстве и действиях,требуемых от него для её развития,играющий перемещается по картам различной сложности. Карты предполагают тщательное их исследование. На одних картах игрок получает преимущественно информацию,на других "призы" (награды). "Призы" бывают двух основных видов - "вещь" и "дверь". "Вещи" существенно различаются по своей ценности и позволяют улучшать характеристики персонажей,необходимые для преодоления "препятствий",а также в ряде случаев непосредственно переходить из одной части сюжета в другую. "Двери" дают пропуск на следующую карту и как правило становятся доступны после решения пространственной головоломки типа "лабиринт". "Препятствиями" внутри карт служат столкновения (бои) с сюжетно обоснованными "врагами",традиционно происходящие на отдельном экране. "Враги",как и управляемые игроком персонажи,имеют собственные характеристики. Если характеристики "врагов" превосходят характеристики персонажей,то игрок не может продвинуться далее по сюжету и должен последовательно нарастить их,собирая "вещи" и участвуя в столкновениях с более простыми "врагами". Также для победы над "врагами" требуется проявлять тактические способности,выбирая в столкновениях правильную последовательность действий. Сами бои являются пошаговыми,то есть действия в них выполняются поочередно каждым участником.
Очевидно,что преодолевая в JRPG сложные трудности пользователь не только испытывает чувство достижения как таковое,но и развивает в себе такие полезные качества как сосредоточенность и терпеливость,за счет наличия большого количества текста улучшает аналитические навыки и навыки пространственного мышления (при условии присутствия в проекте сложных карт типа "лабиринт"). К тому же,в работах данного типа традиционно присутствуют так называемые "секреты", опциональное извлечение которых рядом игроков обычно сопровождается получением особого удовольствия,однако требует определённой сноровки и наблюдательности. Все это в совокупности с как правило достаточно проработанными сюжетными линиями,затрагивающими различные сложные вопросы,безусловно,делает JRPG конструктивной формой проведения досуга,способной быть интересной разным возрастным категориям.
5)Сюжет.
Сюжет традиционно имеет в JRPG специфическое значение,являясь во многих случаях мотиватором прохождения игры. Фундаментальными являются мотивы улучшения ситуации в мире группой идеалистически настренных людей,эмоционально сложные ситуации выбора,трудности движения против неблагополучно складывающихся обстоятельств. Действие обычно происходит в фэнтезийном сеттинге,базирующемся на собрании символов средневековой западной Европы. Данный проект эстетически ориентирован на следование классическим канонам,но нередко обыгрывает их в постмодернистском ключе.
История повествует о приключениях молодого странника Гехенда и встречаемых им в процессе игры друзей в довольно мрачном мире безусловного господства. Чье это господство? Поначалу все кажется вполне очевидным. Это неприступный город-крепость Ратс,посредством своих технологий безоговорочно контролирующий всё происходящее как внутри него,так и вокруг. Сознание живых существ ослабляется странным красным туманом,превращающим многих в ужасных монстров,страх перед которыми не дает людям развиваться. Разумеется,только неприступный Ратс и его таинственные громадные мельницы,так выделяющиеся в этом мире,могут быть причиной всех бед. Но очень скоро представления о происходящем перестают быть столь однозначными и может показаться,что Ратс напротив,является единственной надеждой на лучшее будущее этого мира. Нет? Где же ответ? Возможно,он есть,но где-то очень и очень далеко. Настолько далеко,что отправиться на его поиски могут только немногие люди,еще не потерявшие свою веру в людей и лежащую в основе мироздания справедливость. Конечно,Гехенд и его друзья именно такие люди и,конечно,они отправятся в это путешествие без каких-либо гарантий. Конечно же,найдутся и те,кто им поможет и те,кто станет мешать,похоже даже одновременно. В целом сценарий игры ориентирован скорее на старшую возрастную группу,имеющую некоторый культурный багаж и способной усмотреть различные культурные аллюзии. Однако,безусловно,может быть рассмотрен и как классическая сказочная история о борьбе добра со злом,что сделает его интересным и понятным как интеллектуально,так и эмоционально,в том числе игрокам младшей группы (до 18 лет). Более того,он соответствует общей задаче проекта создать некий проект-парадигму,который может быть рекомендован как "игра,дающая представление о том,что такое классическая JRPG".
6)Платформа.
Из всего сказанного выше естественным образом следует,что на современном рынке такой проект наиболее выигрышно будет смотреться на портативных консолях, таких как PS Vita и 3DS,где эксклюзивы подобного формата вызывают очевидный интерес у давних поклонников жанра,многие из которых приобретают данные системы из-за качественных новинок этого жанра. К тому же,учитывая специфику европейского рынка,имеет смысл обратить внимание на отсутствие на этих платформах того количества серьёзных конкурентов,какое присутствует на аутентичном японском,ввиду того,что большинство проектов так и остаются не локализовнными для европейцев,несмотря на наличие определенного спроса на них. Говоря же о локальной российской сцене,то официальный выпуск подобной игры на качественном русском языке едва ли не первым случаем,если не учитывать проекты относящиеся к жанру JRPG весьма условно и нацеленные на самую младшую аудиторию (до 12 лет),либо локализованные на не высоком уровне. Также не трудно заметить,что языковой барьер зачастую очевидным образом является одним из решающих аргументов в пользу не приобретения продукта данного жанра,из-за большого объема текстовой информации на далеко не всем понятном языке. Тем не менее,как показывает анализ отзывов русскоязычной пользовательской базы данных систем,подобное начинание без сомнений было бы поддержано как в профильной прессе,так и многими владельцами этих платформ,даже ранее не имевшими повышенного интереса к JRPG. Всё это показывает некоторую перспективность выпуска проекта для команды начинающих разработчиков именно на вышеуказанных портативных игровых устройствах.
Краткое описание основ игрового процесса:
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ. ----------------------------
Основа игрового процесса данного проекта традиционно для жанра заключается в развитии характеристик доступных для управления игроком персонажей. Вот эти характеристики: MHP,MMP,ATK,DEF,MAT,MDF,AGI,LUK. Остановимся на расшифровке значения каждой из них:
1)MHP - показатель максимального количества единиц здоровья доступных персонажу на данном уровне развития. 2)MMP - показатель максимального количества единиц магии доступных персонажу на данном уровне развития. 3)ATK - показатель силы урона наносимого оппоненту при использовании персонажем во время боя команды "АТАКА". 4)DEF - показатель количества получаемых персонажем поврежедний при использовании оппонентом на нем команды "АТАКА". 5)MAT - показатель силы урона наносимого оппоненту при использовании персонажем во время боя команды "МАГИЯ". 6)MDF - показатель количества получаемых персонажем поврежедний при использовании оппонентом на нем команды "МАГИЯ". 7)AGI - показатель скорости заполнения шкалы следующего хода во время боя. 8)LUK - показатель шансов персонажа на избегание повреждений при ходе оппонента.
Само развитие осуществляется через начисление оставшимся в живых после завершения боя персонажам очков опыта (ОПЫТ). При накоплении определенного количества ОПЫТА происходит РОСТ УРОВНЯ,что и сопровождается повышением показателей характеристик,то есть изменением СТАТУСА персонажа. Но наращивание числовых значений показателей возможно не только посредством РОСТА УРОВНЯ. Для этих целей служит ЭКИПИРОВКА,остающаяся в качестве трофеев после боя,либо находящаяся в определенных участках карты. В данном проекте она может также "создаваться" в специальном месте при соблюдении нужных условий. Существует 5 видов ЭКИПИРОВКИ: Оружие,Доспех,Шлем,Щит,Аксессуар. Одновременно героем может применяться только один предмет каждого из этих типов,за исключением Аксессуаров (их может быть экипировано сразу два). Предметы ЭКИПИРОВКИ разделены на 3 типа:обычный,тяжелый,особый. "Обычные" вещи может применять любой персонаж,"тяжелые" только достигший определенного уровня развития,"особые" только конкретный.
Помимо наращивания показателей характеристик у каждого из героев идет постепенное осваивание уникальных навыков (УМЕНИЯ). Однако,в отличие от характеристик СТАТУСА,прогресс в УМЕНИЯХ случается не при каждом РОСТЕ УРОВНЯ. Через какое количество РОСТОВ УРОВНЯ получаются новые УМЕНИЯ и какие именно зависит от "класса" к которому принадлежит конкретный персонаж. В данном проекте их 6 и класс привязан к герою от начала и до конца игры. Также с классом связаны "элементы",влияющие на свойства УМЕНИЙ развивающихся у персонажа,типы оружия,которые он может использовать,и акценты в его СТАТУСЕ. Вот эти классы:
1)Странник.
Связан с Воздушным элементом. Использует Мечи,Топоры. Стартует с высоким МНР,низким ММР,средним АТК,средним DEF,низким МАТ,низким MDF,высоким AGI,высоким LUK.
2)Целитель.
Связан с элементом Земли. Использует Посохи,Луки. Стартует с высоким МНР,высоким ММР,низким АТК,низким DEF,низким МАТ,высоким MDF,средним AGI,средним LUK.
3)Рыцарь.
Связан с Огненным элементом. Использует Палицы,Копья. Стартует с высоким МНР,низким ММР,высоким АТК,высоким DEF,низким МАТ,средним MDF,средним AGI,низким LUK.
4)Маг.
Связан с Водным Элементом. Использует Жезлы,Кинжалы. Стартует со средним МНР,высоким ММР,низким АТК,низким DEF,высоким МАТ,высоким MDF,средним AGI,низким LUK.
5)Призыватель.
Пользуется поддержкой существ,связанных с различными стихиями. Использует Кнуты,Луки. Стартует со средним МНР,высоким ММР,низким АТК,низким DEF,высоким МАТ,высоким MDF,низким AGI,средним LUK.
6)Ученый.
Использует специальный предмет (в мире проекта он называется "индивидуальная боевая сфера"),позволяющий производить эффекты различного свойства,такие как: атакующие,лечащие,изменящие состояние союзников и противников. Стартует с низким МНР,низким ММР,низким АТК,высоким DEF,низким МАТ,высоким MDF,высоким AGI,высоким LUK.
Таким образом,открыв игровое меню пользователь увидит в нем следующие позиции:
1)Вещи - доступные для использования предметы,инвентарь. 2)Экипировка - предметы,используемые каждым из участников партии в текщий момент времени. 3)Статус - числовое выражение показателей каждого из персонажей. 4)Умения - доступные каждому из персонажей приёмы МАГИИ и СПОСОБНОСТИ,их описание и стоимость применения в МР. 5)Построение - назначение порядка следования персонажей и позже их активный в бою состав (до 4 героев). 6)Информация - сведения,полученные в ходе исследования игры. 7)Настройки - отлаживание пользователем параметров,вроде яркости изображения и громкости звука. 8)Сохранения - доступные сохранения игры.
БОЕВАЯ СИСТЕМА. ----------------------------
Сталкиваясь с противником игрок переносится на "экран битвы". Там он управляет происходящим посредством окна,содержащего следующие пункты:
1)АТАКА - позволяет нанести выбранному оппоненту урон посредством экипированного Оружия. 2)УМЕНИЯ - позволяет применить навык одного из двух появившихся пунктов: МАГИЯ и СПОСОБНОСТЬ. В пункте МАГИЯ находятся более ходовые и менее затратные с точки зрения МР умения. В пункте СПОСОБНОСТЬ располагаются мощные и затратные умения,которые имеет смысл применять не в каждом столкновении. 3)ВЕЩИ - позволяет применить в бою вещи из инвентаря. 4)ПОБЕГ - позволяет покинуть экран боя.
Данное окно возникает при "заполнении шкалы следующего хода",присутствующей рядом с именем конкретного персонажа вместе с числовым значением имеющихся в распоряжении НР (очков здоровья) и МР (очков магии). Одновременно в сражении может учавствовать 4 героя. Снижение количества НР до 0 у каждого из них означает поражение и игрок начинает с последней точки сохранения.
РАЗВИТИЕ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА. ----------------------------
Сам игровой процесс данного проекта можно четко разделить на две составляющие:"сюжетная" и "опциональная". В сюжетной части игрок постепенно и достаточно быстро продвигается по картам,встречая отдельных врагов и (чаще) группы из них,которые преодолеваются без особого труда при условии: 1) своевременного обновления и внимательного слежения за применяемой экипировкой; 2) отслеживания текущего состояния персонажей,со своевременным пополнением НР и МР доступными средствами; 3) последовательного,умеренного,естественно протекающего наращивания характеристик участников партии.
Ключевые противники ("боссы") преодолеваются при характеристиках,возникающих у персонажа при естественном продвижении к нему прямым маршрутом без избегания поединков + 1 или 2 уровня. То есть,например,войдя в сюжетное подземелье номер 2 партия находится на 5 уровне. Продвигаясь по нему к месту расположения "босса" номер 2 и не избегая столкновений с врагами,партия накапливает 8 уровень. Таким образом,преодолеть "босса" номер 2 можно имея партию 9-10 уровня развития. Однако,существует и альтернатива:недостаток уровня может быть компенсирован правильно подобранной экипировкой,которая располагается,в частности, внутри самой локации и становится доступной при более внимательном её исследовании.
Иначе дело обстоит с частью игры называемой "опциональной". Она предназначена для пользователей,ставящих перед собой цель извлечь из игры всё что в неё заложено авторами. Для продвижения в таких локациях и преодоления "боссов",скрытых в них,требуется наращивание достаточно высоких характеристик и наличие продвинутой экипировки. В конечном счете,успешное исследование всех "опциональных" участков вознаграждается доступом к "ультимативной" локации,в которой от игрока потребуется развитие предельно близкое к максимально возможному.
Пересказ части сюжета:
Действие происходит в дарк фэнтезийном пространстве с аллюзиями на западноевропейское средневековье образца Х-XI веков и современную общественную ситуацию с тенденциями к разделению мира и применению технологий как средства контроля сознания больших масс людей.
1)Мир,в котором живут герои,резко разделён на два полиса и гротескно сведен к доминирующему городу-крепости,известному как Ратс,и окружающих его деревень разного размера и внутренней организации. Действие начинается в одной из таких деревень. Герой по имени Гехенд,молодой человек 20-25 лет,просыпается на чердаке заброшенного дома. Его тревожит звук сильного ветра,кажущийся ему знакомым. Выйдя из дома он встречает мальчика по имени Клаус,жизнерадостного и дружелюбного,резко выделяющегося этими чертами на фоне остальных жителей деревни,крайне настороженно относящимся как к бродягам,зашедшим в деревню заночевать и восстановить силы,так и к друг другу. На вопрос Гехенда о том,чем вызвана суета в такое ранее время,Клаус отвечает,что вызвано это отнюдь не очередной печальной смертью,а событием более редким. В деревню пришел таинственный незнакомец,объявивший о том,что в Хельде вновь собирается отряд для зачистки местности и все желающие присоединиться могут спокойно туда отправиться,поскольку была даже заключена договоренность с известной в округе бандой воров о ненападии на идущих в Хельд дорогой через лес и другие. Подобное событие заинтересовывает часть жителей деревни,казалось бы готовых приступить к действиям тут же,лишь бы изменить свою жизнь к лучшему,избавив её от вечного страха. Однако,пройдясь по деревне Гехенд понимает,что всё это лишь выражение отчаяния запуганных людей,многие из которых дают понять,что были бы рады скорейшему отбытию как незнакомца,взбудоражившего людей утром,так и Гехенда,невызывающего ничего,кроме недоверия. Да и сам он думает об этом событии с иронией,задаваясь вопросом о том,кого будет на этом сборе больше в этот раз - отчаявшихся или желающих заработать? Один лишь Клаус,живущий с престарелой бабушкой,рад и незнакомцу,и Гехенду,которого он просит приходить к ним в гости чаще. 2) Тем не менее,следуя своей натуре странника,любознательного и неспособного подолгу задерживаться на одном месте,Гехенд отправляется в Хельд. Мир полон странных существ,многие из которых ранее были животными или людьми. Считается, что свирепствует неизвестная болезнь. Замыкаясь,существа постепенно становятся все более агрессивными и многие,словно переступив некий порог,обращаются в ужасных тварей с разной степенью разумности. Продвигаясь в Хельд через лес,Гехенд сталкивается с тремя ворами,очевидно зараженными,судя по их налитым кровью глазам и бледной коже. Они насмехаются над девушкой и не нужно быть глубоко пронициательным для того,чтобы понять,что еще у них на уме в таком чудном месте на опушке леса. Гехенд вступает с ними в поединок и благополучно расправляется. Девушка представляется Гертрудой и оказывается странствующим целителем,полным идеалистических стремлений и человеколюбия,даже в таком суровом мире. Разумеется,она тоже направляется в Хельд и хочет помочь,используя свои навыки. 3) Хельд оказывается все той же деревней,но большей по размеру и значительно более организованной,чем подавляющее большинство других. Люди намного более общительны,предприимчивы и готовы к конструктивным действиям. Присутсвует торговля,даже очень дорогими,совершенно недоступными для героев на данный момент,вещами. Лидер поселения и организатор сбора (как этого,так и предыдущих) зажиточный торговец по имени Глас,гостеприимно встречает Гехенда и Гертруду в своем доме. Рядом с ним загадочный старец Тум,внимательно рассматривающий только прибывших. Гехенд,изначально настроенный скептически к подобным мероприятиям зачистки,ведь ему известно,что многие из учавствующих в них попросту желают поживиться ресурсами Гласа,достаточно прямо задает вопрос о том,каких целей хочет добиться Глас. Этот,казалось бы простой и не требующий больших интеллектуальных усилий вопрос,вызывает изумление и Гласа,и Тума,и Гертруды. Глас объясняет, что действительно,эти сборы не являются самоцелью,хотя и выполняют определённую функцию поддержания активности населения и их веры в некую возможность самостоятельного улучшения собственного положения. Подлинной задачей является выявление таких людей как он и Гертруда. Гехенд не понимает о чем идет речь,Гертруда кажется глубоко задумавшейся,Тум продолжает молчаливо наблюдать за ними,лишь обменявшись взглядами с Гласом. Хозяин дома предлагает героям остаться ночевать у него,так как в лагере пришедших на сбор мужчин Гертруде вряд ли придется по душе. 4) Действие переносится в некий зал,подобный католическому храму. Там перед некими авторитетами с одной стороны и такими же учащимися как он сам с другой,предстает молодой человек в одежде ученика очевидно магической академии. Происходит диалог следующего содержания. ([Г]-герой,[А]-один из авторитетов)
А:Ты по-прежнему настаиваешь на своем? Г:Я не могу отказаться от того что вижу и чувствую. А:Как ты можешь верить в реальность того что видишь и чувствуешь только ты один? Г:Неужели вы не видите что она может полностью гаснуть и вновь появляться при правильном подходе? Это может сделать наши исследования гораздо эффективнее, даже в корне изменить представления о существующем и не существующем в мире. А:Кем ты себя возомнил? Неужели ты воображаешь будто твои так называемые "наблюдения" смогли открыть то,что не усмотрели многие поколения до тебя?! Г:Этого не произошло лишь потому что использовалась методика изначально ориентированная на достижение иных целей. Сейчас мы как никогда близко подошли к необходимости осуществления такой перемены. Это не разрушение наших традиций,это их развитие. А:Теперь,будучи в столь молодом возрасте,ты берёшься судить о том,что хорошо для многовековой традиции,а что плохо? Г:Как участник этой традиции я имею право высказывать свои мысли. Нет? А:Ты высказал их не единожды. Много ли поддержки получили твои измышления? Г:Полагаю,большинство не хочет повторить мою дорогу из Ратса в качестве изгнанника,только и всего.
Сцена перемещается в поле,где тот же самый молодой человек стоит на широкой дороге и под шум ветра удивляется только одному,почему он не оказался здесь раньше. Тем не менее,очевидно,что его дух не сломлен и он,улыбаясь под начавшимся дождем,направляется прочь.
Следующая сцена показывает мужчину в доспехах и на коне. Он находится в поле. Сокол приносит ему письмо. 5) Игрок вновь возвращается в Хельд. Гехенд не спит,несмотря на тёмную ночь. Гертруда интересуется,о чем он думает. Гехенд полагает,что у Гласа наверняка есть некое чёткое представление о том,что делать дальше,иначе он бы не занимался своей благотворительностью с такой настойчивостью. К тому же ему кажется странным то удивление с которым был воспринят его вопрос. Гертруда,кажется,снова уходит ненадолго в глубокие размышления. Далее,обрадовавшись,она объясняет Гехенду,что даже подобная умственная активность является большой редкостью и в действительности большинство людей не могут думать ни о чем кроме еды и других насущных потребностей,а также плохо вспоминают даже то,что было совсем недавно. По-настоящему задуматься,например,о причинах происходящего невозможно из-за этой "болезни",которая вызвана неким красным туманом,присутствующим практически всюду. Проникая в человека он вызывает те самые наблюдаемые признаки,вроде всё усиливающегося отчуждения и апатии. Позже возникают различные отвратительные мысли,которые постепенно начинают казаться нормальными и даже естественными. Далее чаще всего следует превращение в чудовище. Гехенда пугает услышанное и он признается Гертруде,что с ним когда-то было подобное,но внезапно обрывает рассказ. Отвечая на вопрос о том откуда ей все это известно она поясняет,что наблюдению за туманом и прочим подобным вещам её научила одна женщина много лет назад. Когда эта женщина умерла,ей казалось,что никто кроме неё этого тумана не видит. Однако,человек,который был с Гласом,тоже способен его наблюдать и им нужно поговорить с ним начистоту. 6) В ходе следующего за этим диалога выясняется,что Тум и Глас установили причину появления тумана. Это техногенные мельницы Ратса. Генерируя значительно более густой туман вне стен города чем в его пределах,Ратс обеспечивает себе абсолютный контроль и доминирование,ведь за счет его действия люди не в состоянии на чем-либо сосредоточиться длительное время и,соответсвенно,должным образом организовать себя,что разумеется,полностью устраивает находящихся вне этого влияния. Более того,многие даже не знают,либо не помнят о самом существовании города. Поэтому выходом из сложившегося положения видится диверсия внутри Ратса и последующее его разрушение. Однако,все усложняется тем,что в городе существует мощная и хорошо работающая система фильтрации находящихся в нем людей. Единственным известным способом её обхождения,к тому же в самом Ратсе полагаемом мифическим,является так называемая "сфера Нетнаша". Изготавливается она из редчайшего материала,источник которого был недавно обнаружен в крайне опасных пещерах. Но и это еще не все,так как использовать сферу могут только люди обладающие специфической "оболчкой",чем-то вроде ауры вокруг тела,невидимой глазу человека,но способной влиять на происходящее мире. Оболчка может активироваться у человек в тот или иной период жизни,может исчезать,её можно развивать в разных направлениях. Так или иначе,она источник благодати и особых возможностей. Гехенд и Гертруда обладают такими оболочками. Совершенно естественно им предлагается поучавствовать в избавлении окружающего мира от гнета,исходящего из Ратса. 7) Для перемещения внутри пещер Ласко,являющихся источником материала необходимого для изготовления сферы Нетнаша,требуется особый стабилизатор,который изготавливает искуснейший кузнец в округе по имени Берт. Глас вручает героям послание от своего имени с просьбой передать им данный предмет. Добравшись до его кузницы,в которой Берт,ведя жизнь отшельника,постоянно совершенствует своё мастерство,находят в ней доброго и мудрого человека лет пятидесяти. После разговора,в ходе которого кузнец упоминает о том,что в мире разбросано множество редких материалов из которых он может сделать разного рода полезные вещи,герои получают необходимый стабилизатор,позволяющий не испытывать удушья в пещерах Ласко. Выйдя из кузницы Гехенд и Гертруда встречают мужчину 35 лет,атлетического телосложения и отлично смотрящегося в рыцарских доспехах. Девушка говорит Гехенду,что это не простая встреча,так как у этого человека такая же оболочка как и у них. Она настаивает на необходимости заговорить с ним. Пристальное разглядывание молодыми людьми позабавило мужчину и он сам начал разговор,похоже с шутки,хотя трудно сказать это наверняка,заявив что его горячо любимый конь и союзник Регард сбежал от него сегодня утром и спросив,не видели ли они его где-нибудь неподалеку. Герои несколько смущаются от такого странного начала разговора,однако,человек в доспехах их быстро успокаивает,говоря что он делает такое далеко не в первый раз и частенько приходит после своих самостоятельных приключений в кузницу к доброму Берту,почему собственно он и сейчас здесь. Став немного более серьёзным,мужчина представляется Арнольдом и снова удивляет молодых людей вопросом не они ли это те,кто спасут мир. Далее поясняет без предисловий,что уже был в пещерах Ласко и сообщает о большой опасности пребывания там,а также трудностях продвижения вглубь. Отвечая на закономерный вопрос о том,откуда ему все это известно он сообщает,что в многие пытались покорить эти пещеры,кто из-за желания помочь осуществить план Гласа,кто из простого честолюбия и даже жажды наживы. Но мало кому удалось убраться из них живым и в одном куске. Более того,в ходе разговора Арнольд откровенно заявляет,что даже получив материал и сферу он не станет содействовать Гласу,которому попросту удобно видеть перед собой четкий образ врага и заниматься только лишь бесконечным накоплением ресурсов для борьбы с ним. Всё это,по мнению Арнольда,значительно проще,чем понять,что в подлинное зло скрыто внутри и проявляется в том самом гневе,который Глас испытывает к своему мнимому врагу. Будучи рыцарем,покинувшим Ратс по идейным соображениям,он прекрасно осведомлен,что хотя этот город и является по сути своей отвратительным местом,но источником тумана никак не может быть,так как его эффект влияет и на жителей,лишь в меньшей степени за счет используемых технологий. Цель движущая Арнольдом,заключается в выяснении действительного источника. Гехенд интересуется,зачем в таком случае он рискует жизнью в стремлении получить эту сферу. Рыцарь поясняет,что в Ратс проникнуть необходимо в любом случае,так как у него там остался источник информации,которым сейчас самое время воспользоваться. Получив такой несколько размытый ответ Гертруда спрашивает,почему бывший житель города не может просто придти в него,ведь известно,что все родившиеся в Ратсе или имеющие к нему какое-либо отношение,снабжаются посредством технологии особым зарядом,который дает возможность пребывать в нем беспрепятственно. Арнольд объясняет,что он БЫЛ жителем Ратса,а теперь он предатель,которого приводят в пример подрастающему поколению когда хотят показать как "нельзя". Иначе говоря,знаменитые "мельницы",источник технологической силы города,отреагирует на него также,как и на любого другого нежданного гостя - смертью. Стремящиеся к решению одних задач герои объединяют свои усилия и отправляются в Ласко.