Результаты поиска
| |
MusArtVlad | Дата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:34 | Сообщение # 1 | Тема: Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| AlexGamer, спасибо)
|
|
| |
MusArtVlad | Дата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:29 | Сообщение # 2 | Тема: Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| AlexGamer, боюсь, это не только моя проблема, но еще и проблема всех, не разбираясь, считать из-за "аналитиков" и т.п., что уже хорошо индустрию знаешь Где можно набраться опыта, если я музыкант?
|
|
| |
MusArtVlad | Дата: Суббота, 02 Мая 2015, 02:18 | Сообщение # 3 | Тема: Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| AlexGamer, вы, я вижу, собаку на этом съели). Если я к Вам неожиданно постучусь в личные сообщения и попрошу совета, это будет приемлимо? Что нужно, чтобы быть "В теме"? Разбираться в играх, анализировать? Или более специальные умения? Проще говоря, что входит в эту тему?
|
|
| |
MusArtVlad | Дата: Суббота, 02 Мая 2015, 01:26 | Сообщение # 4 | Тема: Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| PoidetLi, понял, спасибо.
|
|
| |
MusArtVlad | Дата: Суббота, 02 Мая 2015, 01:18 | Сообщение # 5 | Тема: Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| AlexGamer, я не был бы настолько уверен. Единственная проблема, думаю, огромное количество школьников, которые задолбали всех своим "я могу круче и качественней, а еще я буду популярным". Это могло Вас заставить думать, что я такой же. Я не школьник. Я думаю с точки зрения бизнеса и с точки зрения "что я бы хотел увидеть, во что хотелось бы поиграть мне". Знаю, второй пункт очень "плохой". Игры, как и кино, очень прибыльная ниша, но есть проблема: выстрелит или не выстрелит? Кино в России снимают много. Выходят фильмы по спектаклям Квартета И, военные, сборник новелл, но еще выходят фильмы "горько" и прочее, отчего становится непонятно, как это кинотеатры согласились брать в прокат. С играми так же. Были где-то хорошие игры. Теперь разработчики штампуют "Три в ряд", "2048", игры про зомби апокалипсис и т.д. Все, словно забыли, что можно делать не только клонов, но и создавать новые. (Да, есть шанс, что новая игра будет невостребованной, что в нее поиграют часик и забросят из-за скуки). Мне нужны специалисты, которые точно подскажут, что сделать. Которые помогут с выбором программистов и 3D артистов. Которые точно распишут затраты на игру. Эти специалисты помогут составить бизнес-план. Все довольно стандартно. Не знаю, даже, как объяснить. В общем у меня нет глобальных планов по захвату игрового мира и создания МегаКульцОфигенной игры или компании. Мне нужно заявить о себе.
|
|
| |
MusArtVlad | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 13:44 | Сообщение # 6 | Тема: Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| roma3fon, огромное спасибо) ТимЛидер, значит) надо будет, наверное, найти его и уже с ним обсудить вопросы, которые возникнут в дальнейшем)
|
|
| |
MusArtVlad | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 03:11 | Сообщение # 7 | Тема: Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ordan, AlexRabbit, kotofey, огромное спасибо за ответы) AlexRabbit, вопросы действительно общие, потому что мне интересна общая механика. То есть мои вопросы неправильные и я это знаю)). Например, для песочницы одно, для 2D другое, для симулятора третье, для rpg вообще четвертое. Кому-то нужны отражения и рефлекшины, кому-то достаточно просто полупрозрачности (я не про людей, а про проекты)))). kotofey, спасибо за юмор) теперь моделлеров никогда не назову модельерами =) Теперь осталось дело за малым: расписать все этапы и разложить по полочкам и, наконец, все сделать) (Какая средняя з/п программиста и моделлера?)
|
|
| |
MusArtVlad | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 01:53 | Сообщение # 8 | Тема: Огромное количество обширных вопросов:движки,модели,ландшафт |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте, дорогие форумчане. У меня к вам много вопросов, прошу отнестись с терпением) Для каждой игры используется игровой движок. Естественно, создавать новый долго и затратно. И, как мне кажется, не имеет смысла. Использовать уже существующие, на мой взгляд, неплохое решение. И первый же вопрос: - 1. Игровые движки.
Возможно ли связать два ядра вместе? Например, физическое ядро, которое делает следы на мокрой земле, глубина которых зависит от тяжести персонажа, оптическое ядро, которое будет воспроизводить отражения от металлической поверхности, просчитывать каустику/дисперсию и другие ядра и "подъядра"? (Мимика, походка, рендер самого мира, физика, погода) (Я не очень хорошо разбираюсь в ядрах и не могу сходу понять, за что отвечают ядра, а за что скрипты). - 2. 3D модели.
Я так понимаю, для нанесения текстур нужны два объекта: много(высоко)полигональный объект и мало(низко)полигональный объект (ретопология highpoly). Насколько в будущем будет полезен highpoly объект? Можно ли обойтись только lowpoly объектом? Если нет, то кто должен заниматься ретопологией? Сам автор 3D или можно привлечь кого-то на стороне для скорости? А так же кто занимается текстурой? Художник или все тот же 3D дизайнер? От чего зависят отражения, блики, прозрачность, преломления света? От движка? - 3. Ландшафт.
Есть ли специальные программы для ландшафта? Например, по сценарию есть горная местность, плоскогорье, болота и топь, низменность, бугры. Какими средствами это делается? Просто выделяется область и ей присваиваются определенные свойства? Как лучше организовать разработку ландшафта? Разделить на какие-то определенные части? 600х600 см, например? Будет ли разделение ландшафта на куски плохо сказываться на текстуры? Или есть возможность сделать абсолютно бесшовный мир, чтобы это не вредило производительности? - 4. Без загрузок локаций.
Для чего разработчики игр для входа в любой дом делают загрузку? В основном, это вопрос про разработчиков Скайрима. Чтобы зайти в пещеру, в дом и т.д, Нужно подождать, пока загрузится локация. Это используется для чего-то? По-моему, просто открыть комнату с заскриптованными NPC без предзагрузки тоже можно, но я неуверен, что это грамотное решение. Как тут поступить? - 5. Распределение ресурсов.
Условно говоря, нужно около 6-7 человек на один проект. Но, допустим, один человек полностью сделал ландшафт. Это заняло у него около недели. Другому-то человеку предстоит добавить 1000 абсолютно различных предметов. Это могут быть автоматы, пистолеты, но могут быть щиты и мечи. В зависимости от сценария. Допустим, один предмет хайполи+лоуполи делается около 4 часов без отвлечения на мессенджеры и прочие факторы. Это будет 4000 часов (23 недели, 6 месяцев) а с текстурами это будет 5500 часов (32 недели, 8 месяцев) Если разделить это на 3х человек (моделлер, ротопологер, тектурер), то условно потребуется втрое меньше времени. Стоит ли нанимать штаб 3D дизайнеров? Или лучше штаб программистов, потому что у них тоже нелегкая работа (я бы сказал, очень сложная)? (Плюс надо создать различные объекты: города, деревни, зверей. Автомобили, звездолеты и т.д. в зависимости от сценария. Не только предметы) Что делать с теми, кто уже выполнил свою работу? Оставить работать, дорабатывать, улучшать? Искать баги? Только вот надо дождаться 3D-шников - 6. Оплата и время.
Сколько времени тратится на само создание игры? Год-два? Какие вопросы решать надо в первую очередь для лучшей организованности и скорости решения задачи? И существуют подводные камни? На вашем форуме написано в одном из FAQ, что "два сработанных друга сделают что-то лучше и быстрее, чем 10 незнакомых друг другу людей". Стало быть, нужно искать команду. Сколько каждому, примерно платят? И как лучше платить? За отработанное время или за количество выполненных моделей? Просто минус первого способа оплаты - модель в день и стабильная зарплата, а второго способа - много шлака. - 7. Организация рабочего дня.
Как лучше устраивать работу над проектом? Удалённая работа или небольшая комната? Должны ли члены команды работать бок о бок? Или стоит работать посезонно? Сначала дизайнеры, потом программисты(или наоборот)? - 8. Поиски.
Как и где искать тех, кто занимается созданием игр? Как проводить кастинг и действительно выбрать достойных членов команды? Следует рассказывать об игре или сделать синопсис и презентацию? Лучше, чтобы я искал членов команды, или чтобы игроков сами меня искали? Их стоит искать на этом форуме, или всё же через "Вакансии"? - 9. Техника на столах. OS и ПО.
Какая должна быть техника на столах? Игровые компьютеры или мощные "киношные" машины? Стоит ли пользоваться техникой Apple? (У меня есть возможность достать 5 iMac retina 5k или 3 MacPRO, но с минимальными характеристиками). Есть ли ПО, которое должно стоять в любом случае? (Допустим, cinema4d или 3dMax для 3D) Что нужно для программистов? (Явно не блокнот ;-) ) - 10. Игровая техника.
Лучше всего делать игру на все платформы, но отдельно стоит вопрос PC, Mac, PS4 и xBox. Для каждой системы используется один и тот же движок(движки)? Какие есть подводные камни при портации на системы, отличные от PC? Язык программирования?) Так же как лучше делать игру для низких и высоких характеристик? •Низкие характеристики. ••Возможна ли чанковая прогрузка местности, как в небезызвестном MineCraft, или нужно использовать отдельно сшитые "заплатки" (кусочки) карт, которые будут последовательно появляться, пока игрок ходит по местности? ••Можно отключать ядра или заменять их другими, требующими меньшее количество ресурсов ПК? •Высокие характеристики. ••Стоит ли распыляться на редких игроков с экраном 12k и с десятью видеокартами GeForce 1TB? ••Можно ли использовать высокополигональные объекты? •Использование шлемов виртуальной реальности. ••Стоит ли делать игру сразу и для окулус рифт и их конкурентов? Или это довольно лишнее? - 11. Ушел из проекта...
Что делать, если человек ушел из проекта? За кем закрепляются авторские права? Другой(новый) человек(программист, модельер, дизайнер) может использовать его код(и пр.), и доработать, или он будет разрабатывать все с начала? Стоит ли вынуждать программистов делать подробные комментарии? - 12. Прочие вопросы.
Физика, Поведение камеры, Погода/времена года/смена суток... За это отвечают тоже разные люди? Концепт-арт. Как с такими людьми работать? Он ведь рисует то, что сам видит в своей голове. Возможно ли создание текстур, как бы в векторе, или чтобы они сами создавались по определенному шаблону, чтобы не рисовать художнику текстуры. 4096х4096, 2048х2048, 1024х1024 и т.д? То есть для дерева определенный скрипт, в котором будут его изгибы, текстура, годичные кольца в разрезе, отражения, блики и т.д. генерироваться автоматически? Арт-директор. Где такого опытного человека искать? Есть движки, где удар топором по дереву оставляет след именно там, куда ударил топор? P.S. возможно, некоторые вопросы покажутся Вам странными, глупыми, но прошу вас, не обращайте на это внимание.
|
|
| |
|