Результаты поиска
| |
MoonStone | Дата: Понедельник, 08 Октября 2012, 11:07 | Сообщение # 1 | Тема: [2D]I_Farm [Ссылка] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| EvilT, да он на удачу (вдруг на ник не обратят внимание ). Если кто-то хочет что-то купить, то всегда появится тот, кто хочет сделать на этом деньги
|
|
| |
MoonStone | Дата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 23:44 | Сообщение # 2 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Чорд, всё уже сделано до нас, оказывается :))) Что-то было такое на памяти - видимо подсознание поработало. Надеюсь, игра несколько отличается. Хотя с коммерческой реализацией тогда вопрос остаётся нерешённым. Посмотрим, что в итоге получится.Добавлено (07.10.2012, 23:44) --------------------------------------------- Эх, жалко, не укладываюсь. Ну что ж, в следующей раз получше подготовлюсь, чтобы ничто не отвлекало от конкурсной работы :)) Теперь могу спокойно сосредоточится на интересном геймплее, ничего из него не выкидывая ради ускорения сроков сдачи. Тем более, что теперь надо изучить получше этого Дон Капоне, пошпилить в него. Если уж вдруг получится так, что я его копирую (что, я надеюсь, не так - корни у идей-то разные), то надо хотя бы постараться сделать копию лучше оригинала.
Сообщение отредактировал MoonStone - Воскресенье, 07 Октября 2012, 17:19 |
|
| |
MoonStone | Дата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 22:40 | Сообщение # 3 | Тема: [3D] Artefacts Collector (Коллекционер артефактов) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Да кагбэ нельзя же завтра... По 7-е же. То есть ДО 8-го. А ДО 8-го сталось полтора часа всего.
|
|
| |
MoonStone | Дата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 16:45 | Сообщение # 4 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Мдэ... Пришлось тут сильно-сильно отвлечься на работу за денюжку, но сегодня остаток дня полностью мой. \o/ По большому счёту, не так важно, успею я или нет, но сделать в максимально короткие сроки эту игрульку я всё-таки попробую. Если не полностью, то хотя бы лёгкий её вариант - песочницу. Потом всё равно игру, похоже, буду доводить до коммерческого уровня, с нормальным балансом там и прочим. Уж шибко чот приглянулась такая спонтанная идея.
Так вот, как известно, самая большая потеря времени происходит не в процессе работы, а в паузах между этапами или между самими делами. И чтобы свести эти задержки к минимуму, набросаю план, который поможет быстренько выходить из ступора, если такой случится.
...Ещё хотел было видео процесса записать, но с аппетитами screen capture'ров просто не хватает места на диске. Так что максимум - это геймплей запишу, если успею.
Периодически буду обновлять этот пост, плюсиками отмечать, что уже сделано.
Итак, необходимо нафотошопить (натулзить): - два шрифта (один для подписей на фотках и всплывающих подсказах, если такие появятся, другой - для бумажки с описанием выбранного объекта) - иконки, обозначающие тип строения на карте - иконки всех перемещающихся объектов (человечки и машинки) - картинки с силуэтами домов на все размеры пустот (2x2, 2x3, 3x4 и т.д.). Тут можно читернуть и не рисовать ту часть, которая выделена другим цветом, а подрисовывать её автоматически. Тогда можно будет один спрайт силуэта строения крутить под углом в 90 градусов. Какое-никакое разнообразие. - соответствующие силуэтам картинки строений (примерно хотя б) - спрайты дорог (надо пошире их сделать) - добавить звуки - сделать нормальное меню
Напрограммировать (в квадратных скобках приблизительное время в минутах одной только работы, если ни на что не отвлекаться, чего почти никогда не бывает ): - загрузку уровня (карта дорог, строения, декоративные объекты (пока это только деревца)) [20] - скролл карты + декоративные нашлёпки сверху (потестить, скорость подобрать) [30] - автоматическая укладка спрайтов дорог по ячейкам, возможно там же и генерация уровней получится [60] - перемещение объектов по дорогам [20] - нападение на противника [5] - режим паники и убегание (если рядом нет своих бойцов) [10] - машинки [10] - посадка подопечных в машинку, высадка (интерфейс) [30] - производство строениями какого-либо ресурса (денех, подопечных, либо починка машинки) [60] - патрулирование, преследование и атака пешими полицейскими [30] - патрулирование, преследование полицейскими на машинке, выпрыгивание из машинки, когда у той броня на низах [30] - интерфейс (GUI, по опыту, одна из самых тягомотных вещей, поэтому время укажу очень усреднённое и с запасом :-/ ): - выбранное строение [30] - выбранный человечек [30] - выбранная машинка [30] - выбранная группа подопечных (в том числе и машинка) [30]
И поскольку чистого рабочего времени не бывает - всегда на что-то отвлекаешься (тут поправил, там заигрался, просто посидел, потупил, позвонил кто-то и т.д...), то время надо было б смело умножить на 2, а то и на 3. Но у меня столько нет, поэтому уж как получится теперь Итого на описанное приходится около 7 часов. Технически осталось примерно столько же... XD
Как бы то ни было - свободное время есть, процесс увлекательный - поехали!
|
|
| |
MoonStone | Дата: Среда, 03 Октября 2012, 17:03 | Сообщение # 5 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вот, выкроил ещё немного времени на проектик...
Спасибо большое за поддержку! Очень приятно.
На данный момент сделана сцена с уровнем и механизм его загрузки, выделение объектов, скролл карты, всё подготовлено для создания GUI.
Из нежданчиков обнаружилось: 1. Добавился скролл карты, ибо оказалось, что на одном экране нормальную битву не развернуть. А мельчить с объектами не хотелось. 2. Пришлось задействовать вторую кнопку мышки (иначе у нас на одной кнопке висит и выделение группы бойцов, и отача приказов на ней же), что крайне неказуально. Но как отказаться от неё совсем, я тоже пока не придумал. Пока что сделаю использование второй кнопки мышки (приказ на перемещение) и её же продублирую на пробел. 3. Непонятно, что делать с тактикой, когда противник просто поставит охрану рядом с мясной лавкой, в которой я предположительно должен буду нанимать себе отряд бойцов. Пока не нашёл внятного ответа на этот вопрос, но чую, что в геймплее придётся многое пересмотреть.
Думаю дальше. И поскольку видение игрового процесса расплылось, шансы на то, что я успею в срок теперь устремились к нулю...
Но на закуску вот набросок внешнего вида (собрано практически из игровых спрайтов).
В статике конечно не то немного, но хотя бы представление даёт. Ну и рисовать я не умею, да. Леса напихал, чтобы пока не заморачиваться с домами. Так-то его поменьше будет. Стиль не выдержан, а над объектами на карте ещё работать и работать... Может быть цветов поубавить или ещё чего... Пока не придумал. Ну и дороги расширить надо, пожалуй.
Также подумал, что неплохой идеей будет делать не фиксированные дома (магазин одежды, продуктовый магазин, казино и т.д.), а сделать отдельно разных домиков силуэтами, а сверху уже лепить иконки: банк, мясная лавка, казино, вино-водочный магазин (подпольный, разумеется)... В таком случае у игрока какое-то разнообразие имеет, плюс задача на внимательность и отсутствие привычки к силуэтам строений. Ещё не открытые строения (пока к ним не подойдут) отображаются без иконок.Добавлено (03.10.2012, 17:03) --------------------------------------------- Кажется нашёл я решение сложного момента с осадой строения, производящего бойцов: надо каждого бойца производить своим типом строения. А учитывая тот факт, что вначале игры никто не знает, где какие строения находятся, это будет давать примерно равные шансы на победу: кто-то лёгкими классами завладеет, кто-то тяжелыми. Получается типа как в "Z" (если кто помнит такую игрушку). Плюс к этому добавляется более или менее долгая (ну в смысле, что не мгновенная) подготовка подопечного - за это время владелец у строения может поменяться и тогда можно перекупить подготавливающегося подопечного за полцены. Так что я пока ещё в деле
Сообщение отредактировал MoonStone - Среда, 03 Октября 2012, 10:09 |
|
| |
MoonStone | Дата: Понедельник, 01 Октября 2012, 17:01 | Сообщение # 6 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Gavolot, не, без обид, но это перегиб по-любому. Как минимум, это не соответствует тому времени. Насчёт поджогов можно подумать, но просто так их мало добавить, их ещё надо вписать в общую математическую модель. Нужно же, чтобы потом результатом этого действия ещё и воспользоваться можно было. А если к этому всему запустить ещё и цепочку с тушением пожаров, то начнётся перебор по объёму - не уложиться. Но в целом - согласен, некоторая простота геймплея видна за этим. Хотя так и задумывалось: просто и прозрачно. Для одной недели - самое то.Добавлено (01.10.2012, 17:01) --------------------------------------------- B@rney, подача заявки по 01.10.2012. "По" (в отличие от "до") означает включительно, то есть сегодня заявку всё ещё можно подать. Но по объёмам ты прав - много всего сделать надо, сильно рискую не успеть.
|
|
| |
MoonStone | Дата: Понедельник, 01 Октября 2012, 14:19 | Сообщение # 7 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Совершенно не представляю, будет ли время. Но очень на это надеюсь, поэтому всё-таки оставлю заявочку на конкурс "Gamiron №1". Само по себе утверждение, мол "деньги решают всё" считаю неверным, поэтому трудно было подобрать адекватную тему. Но в итоге, размышляя о порочности сего направления и, как ни печально, нынешней популярности "плохишей", пришёл к чему-то такому:
Carve Up. Делёжка.
Жанр: 2D стратегия в реальном времени Движок свой (С++, звук, графика, управление), логика игры полностью на Lua.
1930-е годы. В городах Америки самое жаркое время - время открытой и жестокой войны между полицией и мафией. Игроку отводится роль Дона, отдающего приказы своим подопечным, а целью является подчинение себе города, путём силового захвата власти во всех его заведениях.
Поскольку с художественными навыками у меня слабовато, то постараюсь обойтись необходимым минимумом: - вид города в виде упрощённой карты с обозначением дорог и домов (для простоты реализации дороги будут строго под углом в 90 градусов) - все объекты на такой карте обозначаются иконками - интерфейс в стиле "к доске кнопкой прикрепили фотку"
Начинаем с одного дома - нашего офиса. Выделяя его, мы видим список доступных нам подопечных. Подопечные делятся на такие типы: - захватчики строений (чтобы строение стало вашим, туда надо послать одного из этих ребят): - вышибала-переговорщик (может прийти только в свободное, не занятое другим мафиози, строение и через некоторое время подчинить его себе) [наём $100, 1 авторитет, $10 в неделю] - бухгалтер (приходит в занятое строение, после чего строение, не меняя хозяина, начинает приносить Вам половину дохода - авторитет при этом не растёт) [наём $200, 2 авторитета, $20 в неделю] - дипломат (может прийти только в занятое строение, чтобы договорится о цене, за которую строение перейдёт под ваш контроль) [наём $300, 4 авторитета, $30 в неделю]
- бойцы (если чужое строение охраняется, то прежде, чем захватить его, его необходимо зачистить): - пистолетчик (перемещается быстро, дерётся слабенько) [наём $100, 2 авторитета, $50 в неделю] - автоматчик (перемещается средне, дерётся средне) [наём $300, 5 авторитета, $100 в неделю] - пулемётчик (перемещается медленно, дерётся сильно) [наём $500, 10 авторитета, $200 в неделю]
- медик (пока находится с командой в одном строении, то потихоньку лечит там всех по очереди) [наём $700, 4 авторитета, $150 в неделю] - автоугонщик (может угонять припаркованные на дорогах машинки и продавать их) [наём $1000, 5 авторитета, $100 в неделю] - водитель (со своей машиной, может водить угнанные ранее машины, перевозя остальных) [наём $1500, 12 авторитета, $300 в неделю]
Все цифры пока примерные. Мне сейчас будет легче прямо в игре посмотреть, куда и какие значения подставлять.
Каждый подопечный имеет параметры: - здоровье - уровень тревоги (после стычки с полицией (или после боя у неё на виду) повышается, а уменьшается со временем вне зоны видимости полиции) - перезарядка обоймы (для бойцов)
Машина имеет запас прочности и требует периодического ремонта (по ней могут стрелять, пока она проезжает мимо чужой группировки)
Периодически город патрулируют полицейские. В бой с ними, конечно можно вступить, но через некоторое время на их место приедут другие и тогда Вашей потрёпанной команде несдобровать (на неё будет обявлена охота на некоторое время). Надо будет маневрировать группой на улочках города, чтобы она не попадалась полицейским на глаза.
Чем больше у Вас в подчинении строений, тем выше авторитет. Чем выше авторитет, тем больше Вы можете нанимать себе подопечных. Каждую неделю все нанятые Вами люди забирают себе зарплату. Если кому-то её не хватило, то он уходит. Если Ваш авторитет вдруг понизился (отбили строение или ещё что) - то же самое, вашу команду кто-то покинет. Таким образом получается, что у нас всего два ресурса: деньги и авторитет.
Взаимодействовать можно будет с такими типами строений: - строения, приносящие деньги (раз в несколько секунд): - магазин продуктов - магазин одежды - парикмахерская - кафе - подпольный промысел (когда мимо таких строений проезжает полиция, подпольный промысел необходимо прикрывать, иначе либо завязывается перестрелка, либо теряется власть над строением и на него накладывается аррест, то есть промысел прикрывается на некоторое время): - казино - продажа спиртного
- бар (тут нанимается вышибала-переговорщик) - банк (наём бухгалтера) - здание посольства (или какое-то подобное государственное учреждение; для наёма дипломата) - лавка мясника (наём бойцов всех типов; предложения меняются раз в неделю) - больница (наём медика; лечение подопечных за деньги $100) - ремонтная мастерская (наём автоугонщика; починка машины $300; приём угнанных машин) - парк такси (наём водителя)
Ну и хорошо бы добавить случайных событий: - при захвате строения внезапно к Вам в команду кто-то просится (люди с разной специальностью) - у машины прокалывается колесо (а это часто бывает так не вовремя - надо кликнуть, поменять его) - к Вам сам кто-то приходит, чтобы попросить прикрытия (свободное строение само идёт в руки)
Цель на уровне - это комбинация их следующих условий: - набрать определённую денежную сумму - избавиться от противника - захватить конкретное строение - захватить определённое количество строений - угнать определённое количество машин
Интерфейс примерно такой: Доска, к которой прикреплён лист ватмана с картой, по краям этого листа в небольшом количестве, чтобы не отвлекать игрока, прилеплены всякие декоративные объекты: скрепки, кнопки, заметки (тут же должно быть место для описания заданий на уровне). Внизу доски есть свободное место, в котором отображается фотка и описание выделенного строения. Рядом с описанием строения располагается описание выделенной боевой группы. Если выбрать кого-то конкретного в группе, то показывается его полное описание с параметрами. Люди и машины на карте обозначаются иконками, дома - схематичными спрайтами в стиле векторной карты. Выделение объектов происходит либо по клику, либо при захвате этих объектов рамкой, нарисованной мышкой (как в классических стратегиях).
------ Итого по ресурсам получается такой расклад:
Картинки: - фон для карты (доска с прикреплённым листом ватмана и светильником, аля кульман) - кнопка выхода в главное меню (выключатель лампы над доской, типа как светильник у кульмана) - фон для панели с описанием строения (фотокарточка, типа открытка) - фон для панели с описанием группы подопечных (бумажка) - фон для панели с описанием конкретного подопечного (фотка с бумажкой) - спрайты развилок дорог (11 вариантов) - иконки объектов: - подложки под иконки подопечных (4 варианта: свои, противник, полицейские и нейтральные (прохожие)) - подопечные (9 единиц, по одной под каждый класс) - прохожие (5 вариантов) - полицейский (1 вариант) - подложка под машинку (4 варианта: свои, противник, полицейские и нейтральные) - машинки (5 вариантов: мафиозная, полицейская и 3 варианта гражданских) - иконка доллара с подложкой на случай, если последняя будет выронена во время доставки прямо на улице - доллар, который будет появляться над строением и означать, что там пора забрать денюжку - иконка мешка с деньгами (будет отлетать вместе с числом, когда деньги доставять на базу) - строения (13 конкретных строений и сколько получится свободных; по сути - это просто контуры строений на карте с какими-то характерными для строения чертами) - фон главного меню - кнопки меню (что-то подходящее к главному меню) - рамка для балона с подсказками (9 частей рамки)
Итого: примерно 80 различных спрайтов.
Звуки: - фоновый шум города - бормотание при выделении подопечного (1 вариант минимум, а там как получится) - окрик - предупрждение от Ваших людей, когда ими был замечен противник - выкрик противника перед нападением (перед тем как начать бой) - выстрел из револьвера - очередь из автомата - выстрелы из пулемёта - полицейская сирена - предупреждаюший свист полицейского в свисток, когда он гонится за злодеями без машины
- фоновая музыка (найти что-нибудь более или менее подходящее по атмосфере на сайте с бесплатными треками)
Итого: Примерно 10 звуков + музыкальная аудиодорожка
Учитывая определённую простоту и некоторое повторение ресурсов, всё выглядит вполне доступным. Основная нагрузка ляжет на код, к чему и требовалось привести данный проект в текущих условиях.
------ Накодировать потребуется что-то типа такого: - переход со сцены на сцену (из главное меню в игру и наоборот; с картой между уровнями мы потом разберёмся) - карта с фоном, дорогами и возможностью добавления объектов - базовый класс объекта уровня (координаты, размеры, обработка выделения мышкой) - выделение объектов одиночным кликом или при обведении рамкой, вывод информации об объектах - базовый класс объекта строения, от которого будут наследоваться строения с функционалом: - производство денег - наём подопечных - лечение - ремонт - остановка и запуск подпольного промысла - базовый класс человечка (находит путь, перемещается по указанным координатам с указанной скоростью) - класс подопечного (боевые характеристики, реакция на противника, взаимодействие со строениями или машинками) - класс человека-полицейского (патруль территории, слежение за порядком, поиск подозреваемых, вызов подмоги при перевесе в силе) - класс прохожего (просто прогуливается, ударяется в панику и бегает, вызывает полицию, если у него на глазах угоняют его же машину и т.п.) - базовый класс машинки (загрузка и выгрузка пассажиров, поиск пути и движение по нему) - гражданская машинка (ездит по городу, останавливается в разных местах, после чего от неё отходит прохожий - бывший водитель) - проверка выполнения заданий уровня - класс полицейского департамента (управление полицейскими машинами, координация их работы, AI) - класс стратегического управления объектами противника (AI, попросту говоря) - генерация уровней с постепенным увеличением сложности (повозиться придётся, и то, если времени хватит, иначе создам пару уровней вручную) - окно с результатами прохождения уровня: - время - побеждено - потеряно - захвачено строений - отдано строений - заработано денег
------ В силу того, что со временем сейчас также туго, как и с рисованием (а на данный момент пока и помощи ждать не приходится), то ставка сделана скорее на опробование игрового концепта, нежели на реализацию полноценного игрового проекта. Претензий на победу нет, просто поучаствовать и завершить задумку - уже было б интересно.
Буду очень благодарен за отзывы, замечания и предложения по игре, если это не запрещено правилами конкурса (а это вроде не запрещено).
Сообщение отредактировал MoonStone - Среда, 03 Октября 2012, 16:59 |
|
| |
MoonStone | Дата: Воскресенье, 30 Сентября 2012, 14:57 | Сообщение # 8 | Тема: Закрытый космос (Enclosed Space) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Без понятия Но попробовать стоит.
Добавлено (30.09.2012, 14:52) --------------------------------------------- Наброски по внешнему виду.
Главное меню
Начало новой игры
Стратегический режим
Боевой режим
Добавлено (30.09.2012, 14:57) --------------------------------------------- И что-то идея так сильно начала набирать обороты, что жалко её спустить абы как, только лишь бы на конкурс успеть. Так что с конкурса я её снимаю - лучше обдумать и сделать обстоятельно.
А на конкурс "Gamiron №1" что-нибудь другое и более подходящее к теме подберу, если успею...
Сообщение отредактировал MoonStone - Воскресенье, 30 Сентября 2012, 15:06 |
|
| |
MoonStone | Дата: Четверг, 20 Сентября 2012, 04:29 | Сообщение # 9 | Тема: MorCity [Закрыто] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Офигенчик! Должно быть интересно. От всего сердца желаю удачи! В любом случае эту затею стоит довести до конца.
|
|
| |
MoonStone | Дата: Среда, 19 Сентября 2012, 11:06 | Сообщение # 10 | Тема: Закрытый космос (Enclosed Space) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вчера вот зашёл на гцуп и был приятно удивлён очередным конкурсом Несмотря на загруженность, всё равно руки зачесались тоже что-нибудь замутить. Первым делом идеи пошли на тему города с видом сверху, но потом, просматривая темы, наткнулся на "Nice Job!" от ress'а. Очень уже не захотелось повторяться, пусть и очень-очень с натяжкой, поэтому выбрал другую тему: космос. Вроде пока никто его не занял Втянулся так, аж до утра не хотелось бросать Итак...
Enclosed Space. Закрытый космос. Или Tight Space - Тесный космос... Хотя первый вроде звучит получше, а то "тесный" космос... Будто труселя жмут XD
Жанр: космостратегия 2D в реальном или пошаговом времени. Количество игроков: в реальном времени 1, в пошаговом 1 - 4 игрока. Движок свой (С++, звук, графика, управление), логика игры будет писаться полностью на Lua.
Космос. Жаркая битва противостоящих друг другу рас. Конфликт разгорелся из-за минерала, заключённого в недрах планет этой галактики. Тот, у кого больше этого чрезвычайно эффективного минерала и получает преимущество в космосе. Ведь это благодаря ему можно строить космические корабли, позволяющие расширять известные границы пока ещё тесного для всех рас космоса.
Принцип игры: Игра состоит из двух частей: стратегической и аркадной. - в стратегической части игроку предстоит искать планеты для колонизации и застройки шахтами. Управление осуществляется мышкой. - в аркадной части игроку необходимо сражаться с противником один на один (аля бои из Star Control 2). Управление в аркадной части осуществляется с клавиатуры: Для первого игрока (или единственного): стрелки - управление кораблём правый ctrl - стрельба ввод - спецвозможность Для второго игрока: wasd - управление кораблём левый ctrl - стрельба tab - спецвозможность При столкновении враждующих сторон игроку будет предложен вариант быстрого боя. Это сэкономит время, но есть риск попасть под немилость рандома, даже с если тот будет учитывать математическое доминирование той или стороны. Все стычки происходят на орбитах планет. Победившему достаются все небоевые корабли. Также у победившего спрашивается, что он будет делать с захваченной планетой: - либо бомбить её, снижая популяцию, уничтожая шахты и минералы на поверхности - либо подвозить своих колонистов до половины текущей популяции, чтобы все согласились на новую власть. В этом случае, места на планете для вновь прибывших колонистов должно хватать.
Если выбран один игрок, то игра запускается в реальном времени, но по умолчанию устанавливается на паузу (пробел). В режиме паузы имеется кнопка "Следующий ход", которая перематывает время на 15 секунд вперёд, что и заменяет пошаговый режим. В мультиплеерном режиме (игроков-людей больше одного) доступен только пошаговый режим. В последнем случае все игроки-люди ходят по очереди.
Главная карта: Космическая карта состоит из связанных гиперпространственными туннелями планет. То есть космос представляет из себя запутанную сеть тоннелей.
Планеты: Каждая планета имеет параметры: - размер (от него зависит максимальная популяция) - количество минералов в недрах - количество минералов на поверхности (только это количество учитывается при строительстве шахт и кораблей) - количество шахт (влияет на количество добываемого минерала за раз) - популяция (чем больше популяция, тем быстрее строятся корабли)
Планета может находиться в одном из режимов: - ничего не делает - увеличивает популяцию (2 колониста воспитывают 1 нового за 15 секунд) - строит шахту (1 шахта за 15 секунд и 20 минералов) - добывает минерал (1 шахта 1 минерал за 1 секунду) - строит корабль (1 "популяций" выполняет 1 единицу работы за 1 секунду)
Корабли: У каждой расы есть свой набор кораблей, каждый из которых обладает своими преимуществами и недостатками.
Раса 1: Боевые: - Манёвренный корабль, слабая броня, средняя пушка с малой дистанцией выстрела. Спецвозможность: перекидывает энергию с пушек на защиту (какое-то время не может стрелять). Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 5/3/10 Скорость: 10 парсек. Требуется минералов: 200 Минералов при разборе: 30 Время постройки: 20 (столько должно быть колонистов, чтобы построить корабль за 1 ход (15 секунд))
- Средней манёвренности корабль, со средней бронёй, слабой пушкой, большая дистанция выстрела. Спецвозможность: перекачка всей энергии с двигателей и защиты на пушку, делая её на несколько секунд супермощной, но лишая себя подвижности. Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 10/5/25 Скорость: 6 парсек. Требуется минералов: 500 Минералов при разборе: 80 Время постройки: 50
- Супертяжёлый и неповоротливый корабль с мощной бронёй, средним боевым арсеналом и средней дистанцией выстрела. Спецвозможность: может бросать всю энергию с брони на двигатели на время. Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 30/15/40 Скорость: 3 парсека. Требуется минералов: 1000 Минералов при разборе: 500 Время постройки: 100
Служебные корабли (в боях не участвуют): - Транспортёр. Вместимость: 100 единиц колонистов или минерала (загрузить можно что-то одно). Скорость: 8 парсек. Требуется минералов: 30 Минералов при разборе: 0 Время постройки: 10
- Колонизатор. Есть функция колонизации, корабль при этом разбирается. При колонизировании на планету высаживается 30 колонистов. Скорость: 5 парсек. Требуется минералов: 100 Минералов при разборе: 80 Время постройки: 70
Раса 2: Боевые: - Манёвренный корабль, слабая броня, слабая пушка с малой дистанцией выстрела. Спецвозможность: включает реверс двигателей (может моментально поменять направление полёта на противоположное) Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 1/3/3 Скорость: 15 парсек. Требуется минералов: 150 Минералов при разборе: 10 Время постройки: 17
- Средней манёвренности корабль, со средней бронёй, средней пушкой, средней дистанцией выстрела. Спецвозможность: на ближней дистанции бъёт противника разрядами (если попадает, то высасывает энергию себе, иначе просто тратит свою) Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 5/25/5 Скорость: 5 парсек. Требуется минералов: 550 Минералов при разборе: 50 Время постройки: 40
- Супертяжёлый и неповоротливый корабль с мощной бронёй, средним боевым арсеналом и средней дистанцией выстрела. Спецвозможность: притягивать противника Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 20/10/100 Скорость: 4 парсека. Требуется минералов: 1300 Минералов при разборе: 700 Время постройки: 90
Служебные корабли (в боях не участвуют): - Транспортёр. Вместимость: 80 единиц колонистов или минерала (загрузить можно что-то одно). Скорость: 8 парсек. Требуется минералов: 25 Минералов при разборе: 0 Время постройки: 8
- Колонизатор. Есть функция колонизации, корабль при этом разбирается. При колонизировании на планету высаживается 50 колонистов. Скорость: 5 парсек. Требуется минералов: 120 Минералов при разборе: 90 Время постройки: 70
Артефакты: На некоторых планетах могут быть найдены случайные артефакты таинственных предков, Данные артефакты могут быть установлены в специальные слоты на кораблях. Некоторые попадаются относительно часто, другие крайне редки. Каждый артефакт имеет определённое количество зарядов (или бесконечное их количество). Список некоторых из них: - модуль для колонизации планет (применяется на орбите: на планету просто спускается комплекс с 1 колонистом (с 1-й популятинкой)) [1-2 заряда] - модуль для захвата боевого истребителя противника, после одержания победы над ним (применяется автоматически после боя) [1-3 заряда]
Редкие артефакты: - модуль сканирования галактики (отображает все планеты галактики и их размеры. При этом ещё не открытые тоннели гиперпереходов не отображаются) - притягивает в галактику комету, которая врезается в одну из планет (при этом на этой планете появляется много минерала, но погибает часть колонистов) - модуль управления временем - отматывает последние несколько секунд битвы (заменяет стандартную спецвозможность) [!] если и буду делать, то в последнюю очередь
Все параметры, такие как время, минерал, характеристики кораблей, пока взяты с неба. Надо будет оттачивать, когда появится первый рабочий прототип. Ну и додумывать остальное тоже надо будет.
В плане наполнения графическим контентом тут полный швах... Но попробовать в любом случае стоит Всем удачи, успехов в творчестве и удовольствия от конкурса!
---------------------------------------------------------------------------- Вспомнился анекдот: Стюардесса приветствует пассажиров самолёта по громкоговорителю: - Мы приветствуем Вас на борту нашего авиалайнера. На нижнем уровне у нас библиотека, сауна и бассейн. На среднем уровне Вы можете воспользоваться фитнес-залом, 2-мя ресторанами, 5-ю кафе. Так же для Вас на протяжении всего полёта работает казино. На вернем уровне у нас расположены спальные отсеки и массажные кабинеты. Речь стюардессы прерывается, вклинивается капитан: - А теперь просим всех пристегнутся и мы попробуем со всей этой фигатой взлететь...
Сообщение отредактировал MoonStone - Воскресенье, 30 Сентября 2012, 14:38 |
|
| |
MoonStone | Дата: Понедельник, 13 Сентября 2010, 23:03 | Сообщение # 11 | Тема: Пятый конкурс от GcUp.ru! (#5) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ребят, примите пожалуйста требования просто как спортивный вызов. ;-) Постарайтесь оперировать с тем, что есть. Представьте, что это задачка такая и в ней такие вот исходные данные. Мне кажется, это довольно-таки интересно. А за написанную игру, но по вашим собственным правилам, хоть и вне конкурса, вам всё-равно скажут спасибо, коли есть желание написать такую, для которой рамки конкурса тесноваты.
|
|
| |
MoonStone | Дата: Воскресенье, 12 Сентября 2010, 01:44 | Сообщение # 12 | Тема: Пятый конкурс от GcUp.ru! (#5) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| И, тем не менее, мне лично не ясно, как именно интерпретировать фразу "Игра должна быть создана на каком-нибудь игровом движке, конструкторе игр, системе разработки игр, которые только имеются в базе сайта GcUp.ru и соответствуют требованиям к игре." А конкретнее как мне понять "которые только имеются в базе сайта"? Из-за такого хитрого построения фразы, мне тут видится два варианта трактовки: 1. Любые движки и конструкторы, в том числе и все те, какие имеются в базе сайта. 2. ТОЛЬКО те движки и конструкторы, которые имеются в базе сайта. Короче говоря, у меня вопрос: Могу ли я использовать свой собственный движок, которого нет в базе сайта?
|
|
| |
|