Результаты поиска
| |
GameCoder123 | Дата: Суббота, 12 Ноября 2016, 13:01 | Сообщение # 1 | Тема: Отсутствие иконок |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте! Недавно установил CE5 и столкнулся со следующей проблемой: в тубларе нет иконок. Даже крестика для закрытия окна нет.
Если запускать Legacy Sandbox, то все нормально, но в "обычном" редакторе иконок нет... Прикладываю log: http://rgho.st/8MQ8BNV96
Заранее благодарен
|
|
| |
GameCoder123 | Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 12:10 | Сообщение # 2 | Тема: Серый экран при запуске. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Проблема связана не только с русским языком: дело в том, что в последней версии в директории C:\Users\\AppData\Roaming\Unity\Packages\node_modules создаются директории unityeditor-cloud-hub.0.1.1 и unity-editor-home.0.1.1 (или какой-либо другой номер). При этом, движок не ожидает цифр на конце директорий. Нужно просто удалить цифры из названия номера и все заработает P. S. Это только в том случае, если директории уже существуют: они могут вообще не существовать. Тогда в C:\Users\\AppData\Roaming\Unity\Packages" нужно создать node_modules. В созданной папке создаем еще две: unityeditor-cloud-hub и unity-editor-home После этого в C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\Packages. Из архива unityeditor-cloud-hub-0.0.1.tgz копируем dist и package.json в созданную папку unityeditor-cloud-hub. Из архива unity-editor-home-0.0.7.tgz копируем dist и package.json в созданную папку unity-editor-home. P. S. Большое спасибо за помощь на этой странице (материал взят оттуда) https://vk.com/topic-21398398_31701666
|
|
| |
GameCoder123 | Дата: Понедельник, 11 Апреля 2016, 22:39 | Сообщение # 3 | Тема: Выравнивание при стыковке блоков |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Под Lego я подразумевал, что из блоков можно получать конструкции. В реальном мире LEGO не привязано к сетке, как и у меня. Как Вы предлагаете прикреплять блок на блоке без Fixed Joint? в противном случае, придется строить иерархию. Если я построю иерархию, то ,гипотетически, может возникнуть ситуация цикла: (при определенной подборке последовательности соединений, окажется, что самый нижний элемент в иерархии присоединит к себе самый верхний, и тогда возникнут проблемы) - избежать этого можно запросто с помощью Joint-ов. Кроме того, если я мышью начну перемещать нижний элемент в иерархии, то, если не писать доп. скриптов, он будет перемещаться без остальных кубиков. Это тоже не очень хорошо...
Не могли бы Вы привести решение (или хотя бы алгоритм), который исключает эти проблемы И не использует Fixed Joint?
|
|
| |
GameCoder123 | Дата: Понедельник, 11 Апреля 2016, 15:22 | Сообщение # 4 | Тема: Выравнивание при стыковке блоков |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Добрый день! Пытаюсь реализовать Lego-подобный конструктор. Сделал префаб: куб с rigidbody и скриптом:
Код using UnityEngine; using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))] [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class StickScript : MonoBehaviour { private Rigidbody myRigid; public void Start() {
myRigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); }
public void OnCollisionEnter(Collision collision) { // У всех префабов есть этот тег if (collision.gameObject.tag != "Sticky") return;
// Если другой объект нас не присоединил foreach (FixedJoint fj in collision.gameObject.GetComponents<FixedJoint>()) { if (fj.connectedBody == myRigid) return; }
var otherRigid = collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
// Если не присоединили другой объект foreach (FixedJoint fj in gameObject.GetComponents<FixedJoint>()) { if (fj.connectedBody == otherRigid) return; }
// Соединяем
collision.gameObject.transform.rotation = gameObject.transform.rotation; // Поворачиваем var joint = gameObject.AddComponent<FixedJoint>(); joint.connectedBody = collision.rigidbody;
} }
Поворот перед прикреплением нужен для того, чтобы корректно их склеить... Не могли бы вы подсказать, какие нужно выполнить преобразования, чтобы при прикреплении не было проблемы со смещением?
В дальнейшем планируется, что блоки можно будет маштабировать, не могли бы вы также подсказать: как это учесть? P. S. Это не клон Minecraft. Блоки не привязаны к сетке, они могут лишь склеиваться по граням
|
|
| |
GameCoder123 | Дата: Среда, 06 Апреля 2016, 20:02 | Сообщение # 5 | Тема: Стыковка блоков |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте! Нужно реализовать класс, позволяющий обеспечить стыковку нескольких блоков друг с другом, как в LEGO, с тем лишь отличием, что стыковаться можно со всех сторон. Например, я подвожу один блок этого класса к другому на определенное расстояние и они сцепляются. Если подведу эти два сцепленных блока к другому, то они сцепятся и с ним. Все сцепляющиеся блоки - наследники одного класса. Прилагаю текущую реализацию: в качестве точек соединения используется компонент Arrow. Изначально проект был для Leap Motion, но эту функциональность можно спокойно убрать.. Если рядом с коллайдером появляется объект того же типа, который не удерживается рукой (Leap Motion), то можно его прикрепить по данным координатам. Это работает только при прикреплении сверху вниз, в остальных случаях происходят непредсказуемые вещи... Не могли бы вы помочь? Ссылка: http://rghost.ru/88WnwQx9L Заранее благодарен
P. S. Я ни в коем случае не прошу, чтобы код писали за меня, но за последние сутки у меня раз 10 вылетел Unreal Engine с критическими ошибками, и я не знаю, с чем это связано. Мне лишь нужен совет по поводу того, как можно исправить данную реализацию, или совет по тому, как правильнее сделать архитектуру.Добавлено (06 апреля 2016, 20:02) --------------------------------------------- я пробовал делать с помощью одного общего коллайдера и заранее вбитых с помощью arrow трансформов. В течение двух часов скину наработки, но словами ситуация следующая: Есть static mesh куб. Вокруг него есть box collider. Вокруг куба находится 6 arrow по одной для каждой грани. Их координаты взяты с учётом того, что стыковать кубики будем по центру. Я ловлю begin overlap коллайдера. Проверяют, не присоединён ли блок уже либо блок который отловлен является родителем. После этого нахожу ближайшую к точке контакта стрелку и стыкуюсь с actor с помощью attach. Затем переношу координаты к координатам стрелки. Как я уже писал, при стыковке снизу вверх и сверху вниз проблем нет. Однако когда я стыкуюсь с боковыми гранями, кубикки просто улетают. После выполнения появляются warning и о том, что нельзя делать циклический attach, хотя я и пррвожу проверки на это в bp. Также с использованием attach возникает следующая проблема: оба кубика равноправные, и если сдвинуть один из них, то должен сдвинуться и другой, а attachh actor to actor этого не даёт.
Третья - найти ближайший Arrow Четвертый - вдруг уже присоединяли этот куб
Сообщение отредактировал GameCoder123 - Среда, 06 Апреля 2016, 12:52 |
|
| |
|