Среда, 27 Ноября 2024, 06:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
GameCoder123Дата: Суббота, 12 Ноября 2016, 13:01 | Сообщение # 1 | Тема: Отсутствие иконок
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте!
Недавно установил CE5 и столкнулся со следующей проблемой: в тубларе нет иконок. Даже крестика для закрытия окна нет.

Если запускать Legacy Sandbox, то все нормально, но в "обычном" редакторе иконок нет...
Прикладываю log: http://rgho.st/8MQ8BNV96

Заранее благодарен
GameCoder123Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 12:10 | Сообщение # 2 | Тема: Серый экран при запуске.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Проблема связана не только с русским языком: дело в том, что в последней версии в директории C:\Users\\AppData\Roaming\Unity\Packages\node_modules создаются директории unityeditor-cloud-hub.0.1.1 и unity-editor-home.0.1.1 (или какой-либо другой номер). При этом, движок не ожидает цифр на конце директорий. Нужно просто удалить цифры из названия номера и все заработает
P. S. Это только в том случае, если директории уже существуют: они могут вообще не существовать.
Тогда в C:\Users\\AppData\Roaming\Unity\Packages" нужно создать node_modules. В созданной папке создаем еще две: unityeditor-cloud-hub и unity-editor-home
После этого в C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\Packages.
Из архива unityeditor-cloud-hub-0.0.1.tgz копируем dist и package.json в созданную папку unityeditor-cloud-hub. Из архива unity-editor-home-0.0.7.tgz копируем dist и package.json в созданную папку unity-editor-home.
P. S. Большое спасибо за помощь на этой странице (материал взят оттуда)
https://vk.com/topic-21398398_31701666
GameCoder123Дата: Понедельник, 11 Апреля 2016, 22:39 | Сообщение # 3 | Тема: Выравнивание при стыковке блоков
был не раз
Сейчас нет на сайте
Под Lego я подразумевал, что из блоков можно получать конструкции. В реальном мире LEGO не привязано к сетке, как и у меня.
Как Вы предлагаете прикреплять блок на блоке без Fixed Joint? в противном случае, придется строить иерархию. Если я построю иерархию, то ,гипотетически, может возникнуть ситуация цикла: (при определенной подборке последовательности соединений, окажется, что самый нижний элемент в иерархии присоединит к себе самый верхний, и тогда возникнут проблемы) - избежать этого можно запросто с помощью Joint-ов.
Кроме того, если я мышью начну перемещать нижний элемент в иерархии, то, если не писать доп. скриптов, он будет перемещаться без остальных кубиков. Это тоже не очень хорошо...

Не могли бы Вы привести решение (или хотя бы алгоритм), который исключает эти проблемы И не использует Fixed Joint?
GameCoder123Дата: Понедельник, 11 Апреля 2016, 15:22 | Сообщение # 4 | Тема: Выравнивание при стыковке блоков
был не раз
Сейчас нет на сайте
Добрый день!
Пытаюсь реализовать Lego-подобный конструктор.
Сделал префаб: куб с rigidbody и скриптом:

Код

using UnityEngine; using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class StickScript : MonoBehaviour
{
private Rigidbody myRigid;
public void Start()
{

myRigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
}

public void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// У всех префабов есть этот тег
if (collision.gameObject.tag != "Sticky")
return;

// Если другой объект нас не присоединил
foreach (FixedJoint fj in collision.gameObject.GetComponents<FixedJoint>())
{
if (fj.connectedBody == myRigid)
return;
}

var otherRigid = collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

// Если не присоединили другой объект
foreach (FixedJoint fj in gameObject.GetComponents<FixedJoint>())
{
if (fj.connectedBody == otherRigid)
return;
}

// Соединяем

collision.gameObject.transform.rotation = gameObject.transform.rotation; // Поворачиваем
var joint = gameObject.AddComponent<FixedJoint>();
joint.connectedBody = collision.rigidbody;

}
}



Поворот перед прикреплением нужен для того, чтобы корректно их склеить...
Не могли бы вы подсказать, какие нужно выполнить преобразования, чтобы при прикреплении не было проблемы со смещением?

В дальнейшем планируется, что блоки можно будет маштабировать, не могли бы вы также подсказать: как это учесть?
P. S. Это не клон Minecraft. Блоки не привязаны к сетке, они могут лишь склеиваться по граням
GameCoder123Дата: Среда, 06 Апреля 2016, 20:02 | Сообщение # 5 | Тема: Стыковка блоков
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте!
Нужно реализовать класс, позволяющий обеспечить стыковку нескольких блоков друг с другом, как в LEGO, с тем лишь отличием, что стыковаться можно со всех сторон. Например, я подвожу один блок этого класса к другому на определенное расстояние и они сцепляются. Если подведу эти два сцепленных блока к другому, то они сцепятся и с ним.
Все сцепляющиеся блоки - наследники одного класса.
Прилагаю текущую реализацию: в качестве точек соединения используется компонент Arrow.
Изначально проект был для Leap Motion, но эту функциональность можно спокойно убрать..
Если рядом с коллайдером появляется объект того же типа, который не удерживается рукой (Leap Motion), то можно его прикрепить по данным координатам.
Это работает только при прикреплении сверху вниз, в остальных случаях происходят непредсказуемые вещи...
Не могли бы вы помочь?
Ссылка: http://rghost.ru/88WnwQx9L
Заранее благодарен

P. S. Я ни в коем случае не прошу, чтобы код писали за меня, но за последние сутки у меня раз 10 вылетел Unreal Engine с критическими ошибками, и я не знаю, с чем это связано. Мне лишь нужен совет по поводу того, как можно исправить данную реализацию, или совет по тому, как правильнее сделать архитектуру.

Добавлено (06 апреля 2016, 20:02)
---------------------------------------------
я пробовал делать с помощью одного общего коллайдера и заранее вбитых с помощью arrow трансформов. В течение двух часов скину наработки, но словами ситуация следующая:
Есть static mesh куб. Вокруг него есть box collider. Вокруг куба находится 6 arrow по одной для каждой грани. Их координаты взяты с учётом того, что стыковать кубики будем по центру.
Я ловлю begin overlap коллайдера. Проверяют, не присоединён ли блок уже либо блок который отловлен является родителем. После этого нахожу ближайшую к точке контакта стрелку и стыкуюсь с actor с помощью attach. Затем переношу координаты к координатам стрелки.
Как я уже писал, при стыковке снизу вверх и сверху вниз проблем нет. Однако когда я стыкуюсь с боковыми гранями, кубикки просто улетают. После выполнения появляются warning и о том, что нельзя делать циклический attach, хотя я и пррвожу проверки на это в bp.
Также с использованием attach возникает следующая проблема: оба кубика равноправные, и если сдвинуть один из них, то должен сдвинуться и другой, а attachh actor to actor этого не даёт.





Третья - найти ближайший Arrow
Четвертый - вдруг уже присоединяли этот куб

Сообщение отредактировал GameCoder123 - Среда, 06 Апреля 2016, 12:52
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг