Четверг, 14 Ноября 2024, 12:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Результаты поиска
RikushiДата: Понедельник, 02 Июля 2018, 09:35 | Сообщение # 1 | Тема: Получение строки по ID из XML. Диалоги.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
!!! Начало поста в данный момент не актуально, можно даже не читать (15й год). Читаем актуальный вопрос в конце поста.

Приветствую.

В данный момент пытаюсь решить следующую задачу.
Есть xml с некоторым количеством стрингов.

Код

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<tutor>
<string id='TDialogue_1'>Текст 1</string>
<string id='TDialogue_2'>Текст 2</string>
<string id='TDialogue_3'>Текст 3</string>
</tutor>


Подключаю его к проекту.



Но не могу получить значение конкретной строки.

Пробовал по этому гайду: https://www.scirra.com/tutorials/807/how-to-read-an-xml-and-make-your-game-talk
Но при попытке присвоить тексту xml.StringValue("/tutor/string[@id='TDialogue_1']/text()")
Получаю ошибку, что хмл это не объект.

Пробовал по этому гайду: https://www.scirra.com/tutorials/444/supporting-multiple-languages
Он мне кстати намного больше нравится, за счет использования функи.
Но результат оказался вообще странным, ругается на путь tutor/string, подсвечивая букву N говоря, что это синтаксическая ошибка.

В общем я в недоумении.
Кто-нибудь может решал подобную задачу (добыть конкретную строку)?

Часть 2: Диалоги.

Как лучшим (менее затратным для девелопера) образом реализовать последовательность диалогов (на самом деле монологов)?

Задача:
Есть 4 триггера (читай говорим с 4мя нпц), по достижению персонажем каждого, начинаются диалоги.
На триггере 1 - 4 диалога (4 стринга).
На 2 - 3 диалога.
На 3 - 1.
И на 4 - 4.

Т.е. на тригере 1, появляется диалог с первым стрингом.
Далее после действия (пробел допустим) следующий стринг.
Далее следующий и следующий.

Закрываем. Переходим к следующему тригеру - отображаем следующий диалог из Н строк.

Планировал все это дело делать через переменную (диалог_каунтер).
Т.е.
- Сработал триггер - показали диалог и каунтер ++.
- (Пробел) и (каунтер = 1) - показываем 2й стринг и каунтер ++.
- Пробел и каунтер = 3 - показываем 3й стринг и каунтер ++.
После последнего диалога - обнуляем каунтер.

Какие можно более элегантные и утилитарные решения использовать?
А то боюсь с таким солюшеном можно потом запутаться основательно.

Добавлено (04 августа 2015, 00:38)
---------------------------------------------
О да. И еще в догонку вопрос, как обойти проблемы с кодировкой в xml.
Если просто вывести в виде текста AJAX.LastData, то имеются кракозябры вместо русских символов.
И на windows-1251 и на UTC-8.

Добавлено (04 августа 2015, 00:55)
---------------------------------------------
Все, первый вопрос можно снимать.
Проблема xml.StringValue() была в том, что объект XML был переименован (глупо, тупо, банально).

Проблема кракозябр теперь стоит крайне остро.

Добавлено (04 августа 2015, 01:35)
---------------------------------------------
UPD: Последний вопрос так же снят. Кракозябры побеждены.
Всему виной был кривой текстовый редактор. Саблайм починил проблему.

Добавлено (02 Июля 2018, 08:54)
---------------------------------------------
Вновь встал вопрос по xml.

Как можно получить значение одного параметра xml строки, обратившись к ней по другому значению параметра?
Есть хмл стринга <string id='TMD1' speaker='Player'>Ты кто?</string>.
Обращаюсь к ней по id > XML.StringValue("/string[@id='TDM1']/text()"), чтобы получить значение "Ты кто?".

Как сделать запрос, чтобы получить значение параметра speaker, обращаясь к строке по id?

Было бы очень здорово еслиб кто нибудь ткнул меня в нормальный тутор по xml, с подробно разобранными примерами. Я например, не совсем понимаю, что в данном запросе делает "/text()" и какие бывают альтернативные варианты.

Попробовал так: XML.StringValue("/string[@id='TMD1']/speaker()"), приходит пустая строка.

Добавлено (02 Июля 2018, 09:35)
---------------------------------------------
Как обычно, все решил сам.

XML.StringValue("/string[@id='TMD1']/attribute::speaker()")

Сообщение отредактировал Rikushi - Понедельник, 02 Июля 2018, 08:56
RikushiДата: Суббота, 18 Июля 2015, 16:32 | Сообщение # 2 | Тема: Условия "расстояние между" и "повернут на объект"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Приветствую господа.

Возникли трудности при написании комплексного поведения для ИИ.

Собственно встала такая неразрешимая для меня задача:

1. Необходимо узнать расстояние между двумя объектами (хоть в пикселях, хоть в попугаях).
Т.е. результатом должно быть условие: Если расстояние между А и B >/</= N, то...
Объекты А и B при этом могут находиться абсолютно на любых x,y. Необходимо расстояние по прямой.
При этом lOS использовать нет возможности (он уже задействован для другого).
Ситуация усугубляется тем, что объектов Б может быть неограниченное количество, т.е. просто через переменную и дистанс(А,Б) задачу не решить.

Чтобы стало понятнее, расскажу пример применения:
Допустим игра жанра - топ даун шутор.
Есть вражеские объекты, которые умеют двигаться и стрелять.
Необходимо:
- На расстоянии > 2000 попугаев, отображать указатель на вражеский объект.
- На расстоянии > 1000 попугаев, вражеский объект должен двигаться и поворачиваться к игроку.
- На расстоянии > 600 попугаев, двигаться, поворачиваться и стрелять.
- На расстоянии > 300 только вращаться и стрелять.

2. Необходимо узнать, о том, что один объект повернут к другому объекту.
Есть объект А двигающийся по х,у. Есть объект Б, который постоянно поворачивается на 1 градус в сторону позиции объекта А.
Необходимо определить условие, что объект Б повернулся к объекту А.

На том же примере ТДС:
Есть ивент "rotate toward position", с позицией игрока.
Т.е. вражеский объект всегда стремиться повернуться на игрока.
Как отловить момент, когда вражеский объект перестал нацеливаться, чтобы совершить выстрел?

Как бы такие условия реализовать?
RikushiДата: Вторник, 16 Апреля 2013, 14:54 | Сообщение # 3 | Тема: Геймдизаинер (трудоустройство)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Mirrandin)
не согласен по поводу гуманитария

Я не говорю, что все гуманитарии неучи и бездари. И что они не годятся для данной профессии.
Так же как не все технари могут быть хорошими геймдизами (привет Кармак).
Я просто рассказал свой печальный опыт, чтобы другие люди, нашедшие себя в описанных мной, не наступали на те же грабли.

Цитата (Mirrandin)
И говорить о JIRA, если в ней совсем не работал

Необходимы знания и умения для жиры.
- Уметь читать.
- Уметь читать на английском.

Выбрал проект - посмотрел таски - завел таску.
При создании таски просматриваешь контекстные пункты - выставляешь нужное.
Репортишь время в таску.
Как уже говорил, не сложнее вконтактика.
RikushiДата: Пятница, 12 Апреля 2013, 17:36 | Сообщение # 4 | Тема: Геймдизаинер (трудоустройство)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Будет некропостом конечно, но информация может быть полезной остальным.

1. >> Обязательно ли наличие высшего образования при приёме человека на эту должность(геймдизайнер).

Тут очень важна направленность конторы, позиция начальства и коллектив.
Если контора не так давно образована (1-2 года), которая занимается мобайлом/казуальщиной/социальщиной, и состоит преимущественно из молодого коллектива, то на отсутствие диплома в большинстве случаев закрывают глаза. Многие доучиваются уже после поступления на должность геймдиза, в конторах такого плана. Так же, шансы попасть в такую контору достаточно высоки.

Если же контора занимается более серьезными проектами (большими, долгосрочными проектами под десктоп/консоли), или в ней преобладают люди за 40, то отношение к наличию диплома более суровое. Многие такие конторы прекращают читать резюме, если в нем не стоит пункт о ВО.

В общем, в текущих реалиях тенденция о наличии диплома такова: В WoW при прохождении какого либо рейда, игроку выдавали ачивку. Так вот, когда люди собирали рейды, они требовали от соискателя ачивку за прохождение этого рейда. Без нее, шанс попасть в рейд был минимален, даже если ты знаешь тактики на всех боссов и проходил его другим персонажем много раз.
Так вот, наличие диплома подобно такой же ачивке. Есть ачивка - почти гарантировано место в рейде.
Т.е. диплом о ВО показывает: минимальное наличие у человека мозгов, готовность с упорством выполнять работу и доводить ее до какого либо логического завершения. Если ты не можешь убедить работодателя в этих своих способностях не имея диплома, то можешь не рассчитывать на должность (это общий критерий к отбору кандидатов, не конкретно к геймдизам).

2. >> Как вы считаете человек у которого на руках сертификат о прохождении курса геймдизайна имеет больше шансов попасть на эту вакансию чем человек без сертификатов но с высшем образованием.

Безусловно, человек, имеющий опыт по конкретной задаче, намного предпочтительней, чем человек, который с нуля хочет заняться новой для него областью. Зачастую в большинстве контор, особенно недавно образованных, не слишком хорошо представляют кто такой геймдизайнер и для чего он нужен. Поэтому набирают на эту должность практических всех подряд, при приеме в такую контору очень решает скорость подачи резюме.
Так вот, после того, как такие конторы уволят одного-двух геймдизов, за их бесполезностью и рабочей негодностью, они начинают подбирать персонал уже более осмотрительно и с понимаем, что это должен быть за человек и какими качествами и способностями обладать. Тут и пригодятся курсы о получении знаний в специфической области, которая нова для остальных соискателей.

3. >> При приёме на роботу имеет ли большую ценность портфолио человека чем его документы об образовании профильном и непрофильном.

Частично ответ на этот вопрос дан в первом и втором пункте.
Но из своего личного опыта могу добавить следующее:
Я подавал резюме в игровые конторы три раза (с промежутком полгода/год).
В первый раз, я не имел никакого опыта в написании ГДД и смутно представлял себе работу геймдиза. Подав резюме на рассмотрение, получил, тестовое задание. Выполнив которое, так же отправил на рассмотрение. Результат был отрицательный.
Начал писать по образу и подобию ГДД для своих проектов. Написал полтора документа. Потом поостыл к этому делу.

Во второй раз подав резюме, я прикрепил к нему свою работу по тестовому заданию от предыдущей конторы и полтора своих документа. В ответ, опять получил тестовое задание. Выполнил - отослал. Результат снова был отрицательным.
Продолжил на энтузиазме заниматься ГДД по своим проектам. В итоге я имел 3 ГДД по своим проектам (50-60 листов каждый) и два выполненных тестовых задания.

В третий раз, подавая резюме, я не стал дожидаться, пока мне вышлют тестовое задание. Я изучил сферу деятельности конторы, в которую хотел попасть (занимается мобильными играми) и написал за три дня ГДД игры (20-30 листов точнее не вспомню), ориентированную именно на мобильную платформу. Так же прикрепил три старых ГДД и два тестовых задания к резюме.
Кроме того, быстренько изучил простенький конструктор игр и собрал на нем пару приложений, которые так же прикрепил к резюме.
И как мне позже говорил мой работодатель, наличие этих самых документов, да еще в таком количестве + понимание специфики платформы сыграло свою решающую роль. На тот момент у меня было только не оконченное высшее (техническое). Никаких дополнительных курсов по геймдизайну не кончал. Доп. образование было только по ООП.

Поэтому мой совет таков: не бойтесь подавать резюме на интересующую вас должность. Даже если результат будет отрицательным, он все равно будет положительным, вы приобретете бесценный собственный опыт, который не дадут даже курсы.

4. >> И ещё вопрос сколько вакансия геймдизайнера остается актуальной по времени со дня её публикации в среднем,на сегодняшний момент.

Очень по разному. Некоторые вакансии висят от месяца до трех. Кроме того, не забывайте, что предыдущий соискатель может не пройти тестовый период и тогда контора, предоставлявшая эту вакансию будет вновь перебирать пришедшие ранее резюме.

5. >>Трудоустройство

Когда мне вдруг сказали, провести собеседование на должность геймдиза, я создал темку:
http://gcup.ru/forum/53-20636-1
где pixeye изложил свои мысли по этому поводу.

Мы(в своей конторе, а не я и pixeye) так же вдвоем проводили собеседование (я и ПМ- проджект менеджер). Поэтому не стоит пугаться, если интервьюеров будет больше одного.
Критерии на которые я обращал внимание:
- Гуманитарий/ технарь.
К сожалению еще не встретил ни одного гуманитария, который бы смог справится, на должном уровне, с задачами геймдиза. У нас работал один гуманитарий и у него были большие проблемы с написанием и сопровождением функциональной документации. Т.е. разработку проекта по его документации было вести не возможно. Допустим, не было написано, что делает персонаж и как им управлять. Но было расписано, какое голубое небо и какая красивая река. Если ваши документы похожи на описанный, велика вероятность не долгой работы на позиции геймдиза.
Так же приходил на собеседование человек, с ВО и дипломом психолога. Приносил свои детские рисунки в качестве портфолио. Он молодец.

- Понимание специфики платформы.
Так например у мобайла нет привычного управления (клавиатурка, мышечка, геймпад). Так же на мобайле сокращенная игровая сессия, по сравнению с прочими платформами.

- Общая грамотность и умение формулирования мысли и постановки задачи.
Геймдиз, который не может сказать делаем это и вот это, так и вот так, не сможет разработать игровое приложение. За вас никто не придумает, как будет выглядеть и работать игра. Программисты это не волшебные дядечки, которые все понимают с полуслова и будут выдавать идеальный результат. Будьте готовы, что вам придется подробно объяснять программисту, что именно вы хотите получить. Тут вам пригодится умение читать/понимать/писать кодик.

Итог:
- Получить работу геймдиза проще и лучше всего в небольшой (~20-50) человек конторе, образованной не так давно (1-2 года). Даже если вам не интересна платформа, под которую вы будете разрабатывать проекты, вы получите опыт, который больше никак нельзя получить.
- Так же будет хорошо, если контора занимается не только разработкой игр, но и зарабатывает деньги на других направлениях (веб, дизайн, бизнес приложения).
- Если вас не взяли на работу с первого раза, это не значит что вы бесполезный и не годитесь для этой работы. Получайте опыт где только это возможно. Занимайтесь самообучением.
- Диплом не панацея, панацея опыт работы и наличие готовых документов.
- Курсы - скорее приятное дополнение, нежели необходимость.

Что еще вам пригодится:
- Знание графических редакторов (фотошоп, корел, саи - любой редактор). Часто приходится пользоваться графическими редакторами при проектировке интерфейса или для рисования блок схем игрового приложения. Умение рисовать при этом совсем не обязательно.
- Умение пользоваться текстовыми редакторами (word и excel) ваши основные инструменты.
- Общее понимание кодика (знать можно хотя бы один ЯП). Так вам будет проще общаться с программистами и ставить им понятные задачи.
- В некоторых конторах любят спрашивать про умение пользоваться системами баг трекинга. Большинство пугает такая формулировка. Если вас спросят об этом, просто говорите, что работали с жирой. Система баг трекинга осваивается за несколько часов и она не сложнее в использовании, чем какой нибудь вконтактик.
- Лично мне также помогает знание флэша, в нем можно быстро и просто собрать прототип или видеоряд какого нибудь элемента игрового приложения, чтобы самому посмотреть, как это будет выглядеть или чтобы лучше объяснить, что я хочу в итоге получить, не растекаясь строками по диздоку.

Спасибо за внимание. Возможно вам это поможет.
RikushiДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 07:21 | Сообщение # 5 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
сколько человеко-часов специалистов имеет смысл тратить на разработку данной игры

В нормальных конторах этим занимается проджект менеджер.

Quote (Комиссар)
например, система доната

Монетизация и способ распространения игры разрабатывается и обсуждается во время препродакшена, а не в процессе создания игры.

Quote (Комиссар)
качество проработки уровней и моделей

Оценка сроков проводится по готовому диздоку. Специально обученными людьми.

Вывод: геймдиз издержек и прибылей вообще не касается никак. Особенно когда игра отдается на распространение издателю или сделана по его заказу.
RikushiДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 22:20 | Сообщение # 6 | Тема: Собеседование на должность гейм-дизайнера.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Собственно вопрос к тем, кто проходил, успешно или не очень, собеседование на должность гейм-дизайнера.
Какие вопросы вам задавали на собеседовании?
С чем вы приходили на собеседование (gdd/концепты/идеи)?
Какие комментарии по вашей кандидатуре потом оставляли ваши (не)состоявшиеся работодатели (если конечно не слишком личное)?

Или если вы проводили собеседование с кандидатом в гейм-дизайнеры, какие вопросы вы задавали кандидатам?
По каким критериям оценивали?
Какие делали выводы?
Какое давали тестовое задание (предварительное или на самом собеседовании)?
RikushiДата: Воскресенье, 08 Января 2012, 16:42 | Сообщение # 7 | Тема: мультиокно.мультизадачность.два активных окна в виндос7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (ArmaggeDroid)
если такой строки нет, ини возвращает 0

В том то и дело, что строка будет(если я правильно понял процесс). Но в ней будет содержаться устаревшая информация. Если же постоянно удалять за собой строку из второй программы, то вероятно получение множество криткал эрроров.
RikushiДата: Воскресенье, 08 Января 2012, 16:31 | Сообщение # 8 | Тема: мультиокно.мультизадачность.два активных окна в виндос7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (knebu)
через ини.мож получится

Тогда следует задать следующий вопрос: могут ли две различные программы исполнять одновременно один и тот же ини файл.
Теоретически конечно просто. Записываешь из одной программы данные, считываешь из другой, после завершения процесса.
Но вот как передать информацию второй программе, что процесс внесения новой информации уже свершился? Иначе вторая программа начнет исполнять уже запущенный файл. Что при этом получится?
Кстати, констракт поддерживает SQL в каком либо виде? Через него думаю эту проблему решить намного проще.
RikushiДата: Суббота, 07 Января 2012, 13:45 | Сообщение # 9 | Тема: Мысли
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Подобных игр достаточно много. Есть откуда черпать вдохновение. Пример.
RikushiДата: Суббота, 07 Января 2012, 13:38 | Сообщение # 10 | Тема: Меню - какой вид
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Меню в первую очередь должно быть удобным. Это та часть игрового процесса, которая должна занимать наименьшее количество времени у игрока.
А так, да. Анимированные менюшки намного более привлекательны.
В метро чудесное меню. Такое же атмосферное, как и сама игра.
В Гномах было простенькое но прикольное меню. Где гномы на заднем плане вытворяли всякие непотребства.
В вархаммер 40к спейс маринс тоже интересное меню, простенько но со вкусом.
Из отечественных игростроев радовали элементал геймс, своим меню из СР2: Доминаторы.
Из самых неудачных, в первую очередь вспоминается стронгхолд 3.
Quote (allxumuk)
А вообще простая лаконична анимация, скажем прочивающаяся панорама города, не отвлекающая внимания от кнопок меню будет смотреться весьма стильно.

Вспоминая Тропико, меня это не слишком впечатлило.
RikushiДата: Суббота, 07 Января 2012, 13:18 | Сообщение # 11 | Тема: Юмор игроделов!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
RomanPavlovich, слишком явный фейк. Даже для аналогичного контингента, количество ошибок превышает все мыслимые пределы.
Слишком разнится стиль диз-дока и стиль ключевых особенностей.
blizzard@mail.ru любой, у кого есть зачатки сознания, заподозрит в этих буковках подделку.
А так хорошо придумано.
RikushiДата: Вторник, 03 Января 2012, 00:19 | Сообщение # 12 | Тема: Золотые ангелы(Отредактировано) Жду критики!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Апдейт поста порадовал. Ряба'с ревенж инкаминг. Ну да ладно.
Насколько я понял ты собираешься взять на себя роль геймдизайнера и всея пилителя на конструкторе.
Значится мой следующий совет для тебя:
В квесте самое сложное сделать интересный уровень с интересными задачами. Перед тем, как рисовать спрайтики и писать музыку
Quote (Uzzzer)
Требуются:
1)Художники;
2)Композитор(Звук);

собери пару тройку уровней. С любыми текстурами, скачанными с интернетов. И если тебе самому понравится результат(геймплейная составляющая), то в добрый путь, концепт хороший.
RikushiДата: Понедельник, 02 Января 2012, 21:35 | Сообщение # 13 | Тема: Золотые ангелы(Отредактировано) Жду критики!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Это не идея игры. Это краткий набросок сюжета.
Первое, что должен определить создатель игры, это собственно жанр будущей игры.
О жанре из предшествующего повествования не ясно ничего. Что это? Хог? Квест? Адвенчур? Или что либо более извращенное? Тэдээс/рэпэгэ?
Игра это не столько то, "что" в ней будет, а то "как" в ней будет.
Т.е. если ты продумал часть сюжета, но еще даже не думал над тем, как в эту игру играть, то это и не игра вовсе.
А вот если ты продумал механику геймплея. Вывел формулу фана, для своего продукта. То вот это уже можно назвать идеей игры.
Кстати, для большинства игр сюжет и сеттинг не имеют значения.
Большая часть игры - это геймплей. Все остальное лишь побочные приложения, коими она начинает обрастать.
RikushiДата: Среда, 28 Декабря 2011, 20:03 | Сообщение # 14 | Тема: Как наконец начать или как закрыть тему навсегда?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Если так не хочется выкидывать из головы, то используй игровые конструкторы. Делай игрушки с плохонькими модельками/текстурками. Глядишь что и получиться. А там, в какую нибудь геймдев контору отправишь свои поделки, может тобой и заинтересуются.
В любом случае, если хочешь нормально, профессионально работать в компании девелоперов, то без какого либо портфельчика туда тяжко будет попасть. А конструкторами можно быстренько себе этот портфельчик набить.
Если сильно хочется выкинуть геймдев из головы и повзрослеть - женись.
RikushiДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 18:05 | Сообщение # 15 | Тема: Боюсь отпугнуть игроков
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Viger)
отпугнет ли игроков возможность играть не за людей

Alien vs Predator
Warhammer 40k(и ФБ)
Warcraft
The Elder Scrolls
Heroes Of Might And Magic
И пр. пр.
Куча игр и вселенных, где представлены различные не людские расы, которыми можно играть против людей.
RikushiДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 16:50 | Сообщение # 16 | Тема: Как узнать есть ли способности к геймдизайнингу?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Тестовое задание, для гейм-дизайнера, от алавара за 2009й год.

ОБЩЕЕ ВОПРОСЫ К СОИСКАТЕЛЮ

Нам интересно, почему вы заинтересовались именно нашей вакансией. Ответьте пожалуйста на следующие вопросы:

1. Почему вы хотите заниматься именно компьютерными играми? ...

2. Есть ли у вас какой-нибудь опыт в работе с компьютерными играми? ...

3. Что вы знаете о казуальных играх? ...

4. Какие жанры казуальных игр популярны на данный момент и почему? ...

Если вы хотите добавить что-нибудь еще – пишите.

ТЕСТОВОЕ ЗАДАНИЕ ДЛЯ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА

Так как в задачи гейм-дизайнера входит описание новой игры, проработка сценария, диалогов и прочее, в качестве задания предлагаем написать краткий синопсис для гипотетического продолжения реальной игры.
1. Зайдите на страницу http://www.alawar.ru/game/natalie-brooks-secrets-of-treasure-house/ и скачайте игру «Натали Брукс. Тайна наследства».
2. Также – зайдите на страницу http://www.alawar.ru/game/natalie-brooks-the-treasures-of-the-lost-kingdom/ и скачайте игру вторую часть приключений Натали Брукс («Натали Брукс. Сокровища затерянного королевства»).
3. Бесплатно поиграть можно 30 минут, что должно хватить для того, чтобы представить атмосферу этих игр.
4. Придумайте и напишите краткий синопсис для игры, которая будет третьей частью приключений Натали Брукс. То есть результатом выполненного тестового задания является сюжетное описание именно новой, отдельной игры, но с той же главной героиней. Опишите ключевые моменты сюжета, локации (то есть игровые сцены – на примере «тайны наследства» - это дом бабушки, приемная адвоката и т.п.), главные герои игры.

Тестовое задание, на гейм-продюсера от них же.


1. Поиграйте в топ 5 игр на bigfishgames.com.
2. Придумайте и напишите синопсис сценария к похожей игре-адвенчуре в следующем формате. На страницу-две A4:
• один абзац – краткое описание сюжета (о чем игра)
• один абзац – описание сеттинга, т.е. антуража, в котором будет сделана игра. (Например, 19й век, Лондон, игра про вампиров-вегетарианцев, противостоящих ковбоям из космоса).
• на страницу более подробное описание хода сюжета (по пунктам)
• описание главных персонажей с мотивацией их поступков (по абзацу на каждого)
3. Опишите одну (можно две) локации из этой игры со всеми предметами, которые на ней находятся, а также с описанием действий, которые с этими предметами можно осуществить. Можно вставлять картинки в сам документ, которые помогут лучше понять, что за предметы на локации. По пунктам опишите последовательность действий для прохождения этой самой локации.
4. (Опционально) Если есть какая-то идея для казуальной игры в жанре time management – можно описать ее в свободной форме.
Все документы в формате .doc

p.s. гейм-дизайнер это тот, кто среться с продюсерами :р

//UPD
Кстати, для тех кто сомневается в своих силах или не знает с чего начать вхождение в геймдев, некоторые конторы проводят мероприятия по типу этого.


Сообщение отредактировал Rikushi - Пятница, 23 Декабря 2011, 17:22
RikushiДата: Среда, 07 Декабря 2011, 02:26 | Сообщение # 17 | Тема: Игра с минимальными затратами
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Продавать, а точнее выставить на продажу, можно все что угодно. Вопрос в другом, кто возьмется за реализацию вашей продукции.
Или если заниматься самиздатом, то кто ее будет покупать.
RikushiДата: Среда, 07 Декабря 2011, 02:18 | Сообщение # 18 | Тема: Игровые Расы
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (yarickyarick)
но я точно знаю что у них есть разум, ноги и руки:3

У лемура тоже есть руки, ноги и разум. Потому они приматы из царства животные.

Quote (yarickyarick)
Я читал много книг по нему=)

Мельком просмотреть квесты в локации Шадов Мун, это не прочитать много книг.
Во вселенной варкрафта, орки никогда не приобретали красного цвета кожи.
Перед тем, как делать очередное безумное заявление, прочитайте Warcraft: Rise of the Horde.

Quote (yarickyarick)
и вскоре освободились..

И не вскоре, а после того, как уничтожили всех дренеев на дреноре. Прошли сквозь портал, в азерот. И проиграли вторую войну. Вот тогда да, они освободились. Точнее будет сказать, были лишены возможности вновь испить крови демона. В связи с чем у них были дикие ломки и апатия.


Сообщение отредактировал Rikushi - Среда, 07 Декабря 2011, 02:22
RikushiДата: Среда, 07 Декабря 2011, 01:54 | Сообщение # 19 | Тема: Игровые Расы
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (yarickyarick)
Орки первоначально серые, кричнивые и телесно-коричневатые...
Но после того как они выпили кровь Маннороха они стали красными...
А когда им удалось освободиться от проклятья они стали зелёными...

Читайте официальную литературу, а не делайте выводов играя в игрушки, где все адаптировано, для большей наглядности.

Quote (yarickyarick)
А во вселенной Вархамера:
Орки являються гуманоидами
Живут в союзе с гоблинами которые им с техникой помогают
Но ни как не грибы:3

Крайне не рекомендую, вступать в полемику, с фанатом вселенной, особенно если вы ничего не смыслите в обсуждаемом предмете.
Орки являются смесью животного и растения, но ближе всего они родственны грибам.
Орки не живут в союзе с гоблинами, поскольку гретчины - оркоидная разновидность расы орков. Т.е. чисто технически гретчины и есть орки.
Орки, как я уже говорил, размножаются спорами. Орк постоянно производит эти споры в течении жизни. В момент смерти, количество выбрасываемых спор, многократно увеличивается. Так вот, эти споры попадая в почву, начинают прорастать и в последствии образуется нечто вроде кокона. Из этого кокона, абсолютно рандомно(есть исключения), могут появиться : сквиги, гретчины, орки.
И уж тем более невежественно, так безапелляционно заявлять, что гретчины что либо смыслят в механике(или же технике). Гретчины по своей сути - низшая каста, предназначенная для выполнения различных, не престижных работ.
Так же существует вероятность(но она крайне низкая), что из кокона появиться орк-мекк. Вот мекки как раз, единственные из представителей оркоидной расы, кто может что либо создать, в плане механики или техники.
В следующий раз, перед тем, как заявить что либо подобное, вначале ознакомьтесь с предметом обсуждения. Ваши невежественные домыслы мало кого интересуют. Более того, вызывают справедливое негодование.
RikushiДата: Среда, 07 Декабря 2011, 00:54 | Сообщение # 20 | Тема: Игровые Расы
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (RipDev)
фотосинтез?

Во вселенной вархамера 40к, орки есть не гуманойды вовсе. Орки есть грибы. Которые размножаются спорами.

Во вселенной варкрафта, орки изначально были коричневыми. Зелеными они стали, после того, как выпили кровь демона Маннороха.

По Толкиену орки это падшие эльфы. И цвет кожи у них, от серого до коричневого.

Больше оригинальных концепций припомнить не могу.
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг