Информация по демо-версии: • Демо-версия будет рассказывать о том как Эйла попала на остров, а также том, чем она занималась до охоты на дракона;
• Продолжительность демо-версии: 40-60 минут;
• Демо-версия будет включать в себя все игровые аспекты. Грубо говоря, просто визуальная новелла без вкраплений в виде мини-игр или боевой системы;
• Эротики не будет;
• Личный сюжет Эйлы не будет связан с полной игрой;
• Главный антагонист будет известен с самого начала демо-версии. Арты на него скоро появятся;
• Ориентировочно релиз демки весной. Если возникнут перебои с контентом – летом;
• Если всё всё хорошо сложится, возможно появление версии для Android.
Добавлено (21.04.2013, 23:47) --------------------------------------------- Последнее сообщение в этой теме: плотная работа над проектом началась. Следующее сообщение с ссылкой на демо-версию планирую писать уже в "Проекты в разработке." Удачи нам и спасибо тем, кто проектом всё же интересуется
Да нет, вроде как на отдельных сайтах вечно новые арты выкладывает.На отакутолк вроде каком-то. На гцуп и геймдев в самом деле что-то подзабил, не радует публику Визуальная новелла: Прятки с Драконом
как для потенциального игрока ценность игры резко снижается
Жаль, но что поделать.
Цитата (Rhyxis)
Эх. Очень жаль. Приличной ролевой системы и не нужно - нужна иллюзия )
На самом деле, немного ошибочное утверждение. Если зрить в корень, возникает логичный вопрос - на кой ляд нужна боевая система? Вот зачем? Боёв, как таковых, нет. Возможность выбора? Вот серьёзно - не вижу причин ограничивать человека в возможностях участвовать в истории только из-за того, что он не докинул одно-два очка в харизму. В моём случае ролевая система лишняя, не несёт в себе никакого улучшения, а вот подпортить концепцию очень даже может. Визуальная новелла: Прятки с Драконом
Но, так как я никогда не занимался проектированием интерфейсов хотелось бы узнать как сделать их простыми и понятными при всей их загруженности, а это под меню - персонаж/инвентарь, персонаж/характеристики, персонаж/отношения, персонаж/способности и многие др.
Самый очевидный вариант - подсмотреть в других играх. И, как ни странно, поиграть в них. С типичным интерфейсом для игр такого жанра/типа ознакомишься, а что улучшить сам в процессе увидишь. Например, в стратегиях некоторое время вообще был чуть ли не на 100% идентичный по функционалу интерфейс. А вообще, GUI приобретает свой конечный вид на саааамом последнем этапе разработки. Как бы он там здорово и подробно не был описан в диздоке, переделываться он будет не раз и возможно даже не два. В общем, я бы на твоём месте обратил внимание на более актуальные проблемы (если таковые имеются) Визуальная новелла: Прятки с Драконом
Вопрос адресован скорее ветеранам ВН - эти уж точно знакомы с проблемами жанра.) Никакой ролевой системы не планируется - игроку предстоит в ходе игры только принимать решения. Приличную ролевую систему и РПГ в данный момент мы вряд ли потянем. А хорошая визуальная новелла явно лучше жуткого гомункула. Визуальная новелла: Прятки с Драконом
Neia, спасибо на добром слове. Но не так уж и ново - на форуме аж три новеллы сейчас разрабатываются. К слову, тоже весьма здоровские проекты!
P.S. Стыдно признавать - арканоид я пока не осилил
Добавлено (12.02.2013, 12:09) --------------------------------------------- - Кстати, важный момент - хочется услышать мнение потенциальных игроков. Если вдруг кто серьёзно заинтересовался проектом, что на ваш взгляд можно улучшить?
- Демо-версия ожидается уже весной. Демка будет включать в себя рассказы о игровых странах или мире, т.е. прямого отношения к сюжету иметь не будет.
Внезапно оказалось, что у визуальных новелл достаточно большое коммьюнити и за пределом анимешной сферы.
В данный момент копаюсь в RenPy, ищу возможность портировать продукты этого конструктора на Android. Возможность играть в VN на планшете - бесценно. Визуальная новелла: Прятки с Драконом
ближе всего к этому стоят текстовые квесты и книги-игры, напрмер Браславского, верно?
Всё верно. Игра заключается в чтении текста с визуальной, так сказать, оболочкой. Ключевой "фичей" является то, что своими решениями игрок самостоятельно меняет историю. Иногда совершенно неожиданным способом. Ну, ещё в новеллах крайне распространена возможность строить отношения с игровыми персонажами (да что там распространена, у большинства это стержень игры и двигатель сюжета).
Цитата (Lihodey)
откуда пришла идея назвать страны именами Рун?
О! Этому решению уже чёрт знает сколько лет. Я тогда ещё сидел и разрабатывал форум, да общался со знакомой в аське. Названия были ключевой проблемой - никак не получалось отойти от классических "основное слово"+"лэнд". А подруга мне и заявляет: "А почему не назвать как руны?". Я оказался не против, оттуда всё и пошло. Сами названия, кстати, вряд ли изменятся - привязался я к ним. Визуальная новелла: Прятки с Драконом
Маги – люди, имеющие некую связь с Параллелью. Сама же Параллель, говоря приземлено, энергия, наполняющая пространство. Нехитро догадаться, что фактически маги способны управлять всем миром. На практике всё намного сложнее. Состав заклинания включает в себя две фазы – подготовка ритуала и словесная формулировка. Примечательно то, что и первая, и вторая фаза у каждого мага сугубо индивидуальны и имеют лишь общие черты. К примеру, для создания огненного заклинания всегда требуется сера. Сами ритуалы, как правило, достаточно сложны и требуют длительной подготовки. Чем сильнее заклинание – тем дольше требуется времени. А сила мага это время сокращает. Для среднего мага, даже такое слабое заклинание как вызов сгустка света требует ритуала не менее 5-6 минут. А по недавним подсчётам, вызвать метеорит вполне возможно, если потратить на подготовку данного ритуала 361 год. У многих может возникнуть вопрос – почему тогда за магами-отступниками так рьяно охотятся? А всё просто – несколько магов могут работать над одним ритуалом. А три-четыре месяца подготовки нескольких сильных магов – это уже горящая Беркана. Опять же, из-за своей связи с Параллелью, маги могут служить "каналами" проникновения демонов, монстров и прочих тварей из детских сказок в реальный мир. Правда, практически это ещё не доказано. Словесная формулировка заклинания может быть практически любой – от стихов до бессмысленного набора букв. Как правило, это не более чем психологическая «запоминалка», напоминающая магу о том как и в каком порядке соприкасаться к разным Параллелям, создавая это заклинание. Ввиду сложности использования и того, что при малейшем отклонении заклинание рушится, магия как средство ведения войны абсолютно неудобно. Конечно, были известные боевые маги, чьё тело было сплошь покрыто ритуальными татуировками, но это скорее исключение из правил. Спрашивается, в чём тогда непосредственная польза от мага? Во-первых, потратив кучу времени и ресурсов, заклинание он родить всё же может. А во-вторых, связь с Параллелями наделяет его особыми силами. А именно – видение истинной сути мира. Каждый маг в теории способен уличить человека во лжи. Просто повинуясь своим инстинктам. А прикоснувшись к предмету или артефакту, они способны увидеть его историю. Это делает их мудрецами и незаменимыми спутниками любой археологической или приключенческой компании. Помимо этого, длительное общение с Параллелью не проходит для мага бесследно. К сожалению, маг – явление редкое. Встречаются они крайне нечасто и невысок шанс того, что в них вообще увидят это магическое начало. Тем не менее, стоит обнаружить в ком-то магический дар – его тут же забирают в академию, где принуждают к обучению. Таких академий на черепашьем материке ровно одна – в Беркане. Парадокс заключается в том, что здесь же и находится база охотников на ведьм и чёрных магов. Такое соседство как ничто другое стимулирует законопослушность и веру в Парагона.
Концепты некоторых основных персонажей (будет пополняться):
Семптима, Младшая сестра ордена Каталины
Эйла, магичка
Несколько интересных моментов: - Предоставленная выше информация имеет ознакомительный характер и является старыми наработками, многое может ещё сотни раз измениться; - Игровая графика будет НЕ-анимешная, а такая, как представлено на концепт-артах; - Никакой коммерции, игра делается исключительно ради опыта; - Игра соответствует канонам визуальных новелл: будет много выбора и несколько действительно разных концовок; Визуальная новелла: Прятки с Драконом
Так вышло, что команды, где мне повелось быть гейм-дизайнером или сценаристом, развалились. Если отбросить сопли и прочую печаль-тоску, это дало мне возможность наконец-то заняться своей визуальной новеллой.
***
Идея сделать свою новеллку витала очень давно, но по всяким разным причинам неизбежно откладывалась в дальний ящик. Когда ко мне пришло понимание, что делать игры интереснее, чем сидеть по командам-однодневкам, я взял старые наработки для ФРПГ (форумные ролевые) и решил придать им более приличную форму. К сожалению, навыки программирования у меня пока скромные и грустные, поэтому наиболее удобным форматом является VN. Таким образом, позвольте представить.
Добавлено (11.02.2013, 02:38) --------------------------------------------- Название - "Прятки с Драконом" Жанр - Визуальная новелла Целевая аудитория - в первую очередь, любители визуальных новелл. При этом, заядлые анимешники (как таковые) ЦА не являются.
Наше приключение начинается с таинственного происшествия на острове Рору-Суу. Происшествия настолько таинственного, неожиданного и бесконечно ироничного, что оно мигом перевернуло весь мир. Об этом говорили при высоких дворах, в тавернах, на торговых постах. Безумное событие красной стрелой прошило уютный мир Черепашьего материка. Всё дело в том, что на небольшой городок напал … Дракон. Началась история классически – вечерело. Жители Суо спокойно так двигались по своим делам (для большей части населения – кабак), как вдруг внезапно небо разверзлось, облака озарились пламенем, над людьми нависла зловещая тень … Проще говоря, прилетел хороших размеров дракон. Вопреки ожиданиям, всё находящееся в радиусе мили в пепел не превратилось. Зато случилось то, что всем хорошо знакомо по старым легендам – за ночь в Суо не осталось ни одной красавицы. Доподлинно никто не знает что именно потребовал дракон, но в том, что ему нужны именно девушки сомнений ни у кого не возникло. На следующее утро отошедшие от ужаса (а кто-то и от опьянения) жители поняли – случившееся не было сном. Любой скептик скажет, что дракон получил отличную закуску к ясеневому сидру. И, как водится в таких историях, будет неправ. Случайные свидетели ни один раз видели пропавших девушек позднее как в дальних уголках острова, так и под крепостными стенами. Как было уже сказано выше, произошедшее вызвало широкий резонанс не только на самом острове, но и на материке. Десятки искателей приключений из Уруза рванули на Рору-Суу в поисках славы и сокровищ, в Ис за несколько дней были поданы тысячи заявок на организацию гильдий. Порты наводнили толпы людей, желающих попасть на отдалённый остров, который раньше был им интересен как … Да вообще неинтересен. Но никто из них так и не достиг успеха. Спустя пару месяцев, когда ажиотаж несколько поутих, ситуация более-менее стабилизировалась. Стали также известны и основные «игроки», бегающие за драконом. Это были несколько особо прославившихся приключенцев из Уруза и молодая гильдия Охотящихся с резиденцией в столице Ис. Несмотря на то, что дракон пока так и не был найден, тема нападения на Суо не теряла своей актуальности. И потому Беркана решила сделать свой ход. Агенты Ис были свидетелями того как из берканского порта вышел небольшой быстроходный корабль, которому не суждено было достигнуть заветного острова. Судно это принадлежало Ордену Святой Каталины и должно было доставить на Рору-Суу несколько десятков вояк, а также две Младших Сестры с особым заданием от Небесной Канцелярии. Как стало известно Ордену несколько позднее, корабль разбился о прибрежные скалы, а все, кто был на борту – погибли. С учётом того, что Сёстры – товар чуть ли не штучный, Канцелярия решила отказаться от дальнейших экспедиций, пусть это и лишало их какого либо контроля над этой областью. Но однажды, в одной из таверн Парды появилась девушка, призывающие людей под знамёна Парагона …
Описания стран:
Беркана – сияющий великолепием город-государство. По размерам он ничуть не уступает Гебо, но всё же ощутимо меньше Вуньо. Беркана является древнейшей страной в этом регионе, историки даже предполагают, что когда-то она занимала всю территорию Черепашьего Материка. Собственно, это мнение и считалось бы официальным, если бы историки Уруза не били себя в грудь, мол, «не было такого!». С учётом того, что при любых «тупиках» учёные Вуньо объясняют всё прихотью Солнечного Кота – с ними стараются не спорить. Не было, так не было. I. Внешняя политика. Для тех, кто считает политику Ис навязчивой, действия Берканы приведут в шок. Ежедневно сотни миссионеров посещают дома во всех уголках мира. Посещают ровно в одной целью – взять да навязать свою веру. В случае вежливого отказа – попытаться ещё раз. А при отказе грубом или даже убийстве миссионера (а может и съедения, да-да, прецеденты были), Небесная Канцелярия тут же начинает точить ножи, рассылая союзным странам гонцов, с требованием быстро и решительно собраться в поход и показать еретикам праведный гнев. Забавно, но в прошлом Беркана была просто наиактивнейшим провокатором. В последние пару сотен лет ситуация кардинально изменилась. Дело в том, что Ис попросту захватили северные княжества, которые и составляли костяк военной мощи Берканы. Лишившись своих защитников, Канцелярия мигом решила дать амнистии всем еретикам, а также обещалась нести в мир спокойствие и терпимость. На практике всё вылилось в то, что вместо чужих еретиков Беркана стала вынуждена сжигать своих. Честно говоря, Ис и рады бы уничтожить этот рассадник безумия, но не одними северными княжествами едины – далеко на западе Небесная Канцелярия имеет крайне сильных союзников и в случае атаки на священный город не постесняется призвать их к бою. II. Внутренняя политика. Беркана – теократия до мозга костей, что полностью диктует внутреннюю политику «государства». Небесная Канцелярия занимается тем, что проповедует обывателям, Чёрный кабинет выискивает еретиков и показательно издевается над ними, а Парагон, местное божество, всё так же опечатан во дворце таинств. Да-да, бог живёт среди людей. По крайней мере, об этом говорит Канцелярия. На практике же никто его не видел. Точнее, так – может кто и видел, но не расскажет никому. И только ему одному известно почему. Из-за этого в Беркане поддерживается железный порядок – граждане всячески проявляют смирение (дабы после смерти присоединиться к балу своего божества), а инквизиторы и охотники на ведьм орудуют с удвоенным удовольствием и рвением. Живёт этот уютный город-государство исключительно за счёт паразитирования на крупных странах-союзницах. Те исправно воздушными караванами доставляют товар в Ис, а вместе с ним завозят всё необходимое в этот небольшой религиозного уголок. Также Беркана имеет крупный порт, способный принимать иностранные корабли. Помимо всего прочего, Беркана умудряется списывать со своих соседей, Уруза и Ис, огромные средства. Каким образом? Магическая академия. На всём Черепашьем Материке, только здесь можно тренировать магов. За счёт, в первую очередь, традиции. И каких-то там астральных ветров или чего-то ещё, способствующих обучению магии. Именно поэтому раз в несколько лет в Беркану поставляются 2-3 студента (единицы имеют способности), а вместе с ними и увесистые «подарки Парагону». III. Общество. Костяк общества Берканы составляют поэты, певцы, писатели, художники и прочие творческие личности. А секрет в том, что местная система паразитирования позволяет не работать жителям вовсе – всё что нужно и так привезут. Отрицательный момент – лень на государственном уровне. А вот в качестве положительной стороны – огромное культурное наследие, несмотря на цензуру. Нередко на улицах можно увидеть людей, закутавшихся в плащ или надвинувших на глаза шляпу. Беркана – единственное место с таким скоплением охотников за еретиками, ведьмами и даже демонами, в существование которых многие верят. К слову, именно из-за их существования в городе и отсутствует преступность – только прояви агрессию и мигом превратишься в утыканный стрелами/кинжалами хладный труп. Священники всех рангов и мастей, неспешно прогуливающиеся по городу в своих белоснежных рясах – вот первое, что бросится в глаза путнику, зашедшему в эти места. А если ему повезёт – он, возможно, увидит молоденьких магичек или даже самого Владыку, отдыхающего в саду. Однако последнее маловероятно – Владыка, как доверенное лицо Парагона, чаще всего пропадает во дворце таинств. Имеет Беркана и собственный рыцарский орден: Орден Святой Каталины – община, основанная в честь Каталины – первой невесты Парагона, погибшей при загадочных обстоятельствах. Члены ордена – поголовно чистые сердцем и телом девушки, чьё дело служить Канцелярии и быть невестой божества. В них тренируют с детства стальную любовь и веру в Парагона, а также обучают наукам. На выходе из ранга Просвящённой, мы получаем недурную собой (а Канцелярия в этом плане придирчива), образованную и сведущую в искусствах девушку, способную нести свою веру куда и кому угодно. Обучившись, девушка получает ранг Младшей Сестры и форменные доспехи Ордена. Также с этого момента она начинает выполнять задания Канцелярии. Фактически, они должны быть прекрасными воинами, командорами и тактиками. Как правило, на практике девушки уделяют слишком много внимания литературе и мечтам при обучении, что делает из них вояк, мягко говоря, хиленьких. Милашки в доспехах. Однако в виду своего положения в обществе они без проблем собирают и формируют себе отряд ещё в Беркане, а потом уже с чистой совестью отправляются на задание. IV. Религия. Как уже ясно, в Беркане поклоняются единому божеству – Парагону. По легендам, Парагон – человек, основавший этот чудный город-государство. И всё по тем же легендам, он обладал пятью качествами, которые являются каноничными столпами религии Берканы: - Мужество; - Мудрость; - Умеренность; - Справедливость; - Смирение с Судьбой. Собственно, есть мифы о том, как каждую из этих добродетелей Парагон проявил, чем достиг высшей сущности бытия. Говоря иначе, он, по мнению собственного же культа, Совершенный Человек. И постепенно другие люди стали глубоко огорчать его своими поступками. Да огорчать настолько, что однажды он просто ушёл в свой дворец, где и заперся от всего остального мира. Там он ныне и живёт, коротая время в бесконечных Балах Благодетели, где кружит в танцах с другими благородными личностями, приблизившихся к его сути. По крайней мере, так считает Небесная Канцелярия. Отсюда и её цель – заставить людей перенять сущность Парагона, что позволит ему выбраться из дворца таинств. Иначе же, уходя от его сути, они рискуют однажды потерять облик человеческий. Похоже на глупую детскую страшилку, а вот жители Берканы верят, чем дают гражданам Ис повод для хохота под кружку пива в уютном трактире. V. Культура. Как было сказано выше, в Беркане огромный простор для творческого развития личности. Но особую славу получили берканские живописцы. Написанные ими картины с удовольствием покупаются чужеземными торговцами. Также в миру известны местные театры, часто отправляющиеся давать выступления в дальние земли. Правда, критики отмечают, что местным труппам не мешало бы периодически играть что-то, выходящее за рамки восхваления Парагона. Отражение веры этих фанатиков нашло себя во всех сферах жизнедеятельности общества и культура – не исключение.
Ис – самое молодое государство на Черепашьем Материке, его история насчитывает всего пятьсот лет. Однако несмотря на свой возраст и достаточно сложное географическое положение, Ис быстро установил своё господство в северных областях и крепко занял своё место на мировой арене. Большая часть территории страны находится в высоких горах, что находит сильное отражение во внутренней инфраструктуре: фактически, единственный удобный способ перемещения между городами – это дирижабль. Но далеко не каждый городок имеет свой воздушный порт. I. Внешняя политика. Ис отличается невероятно активной политикой. За всё время своего существования, страна умудрилась ввязаться аж в 4 войны, присоединить множество независимых княжеств, а такжестать самым крупным экспортёром железных руд и драгоценных металлов. Чуть ли не каждое десятилетие основывается новая шахтёрская деревушка – горы вокруг просто ломятся от ценных ресурсов. Такие широчайшие возможности по добыче высококачественного железа нашли своё отражение и на «кулаках» Ис – страна обладает превосходно отлаженным военным аппаратом, имеет возможность производить востребованное оружие и не мелочиться на разработке новых, более совершенных орудий убийства. Однако если есть возможность, страна предпочтёт мирный союз, нежели войну – альянс с Урузом лучшее тому подтверждение. II. Внутренняя политика. По государственному строю, Ис – решительно республика. Аппарат управления страной представлен Консулатом, включающим, в свою очередь, в себя трёх консулов – Белого, Чёрного и Серого. Белый отвечает за внутреннюю политику, Чёрный – за внешнюю. А вот с Серым в этом плане сложнее – он получает управление всей страной, но лишь в экстренных ситуациях, как, к примеру, война. Именно поэтому образ Серого консула ассоциируется с героем, способным спасти Ис даже в самой безнадёжной ситуации. Консулам подчиняются шесть старейшин, управляющих двенадцатью министерствами. Старейшины назначаются консулами, а вот последние избираются народом на восемь лет. С той лишь поправкой, что в спокойное время Серого консула нет и избирается он исключительно на «время надобности». Ввиду сложности путей сообщения, в каждом городе Ис имеется полнейшее самоуправление. А вот царство в городке или демократия – зависит уже от непосредственно жителей. Столицу же, к сожалению, волнует лишь то, чтобы налоги исправно поступали в казну. Однако при первом же запросу гуманитарной помощи, в город отправляется агент Консулата и уже он лично решает – так ли требуется региону помощь, как расписывает её в своих письмах и прошениях губернатор. Отдельного упоминания заслуживают южные, более тёплые регионы. Там вовсю процветает феодализм, дворцовые интриги при местном губернаторе (тщеславно называющего себя графом) и сепаратизм. Не прими меры – и через десяток-другой лет это будет уже совсем другим государством. Столица Ис, Гебо, располагается на горе, где первые поселенцы впервые нашли золото. Так вышло, что Гебо находится ещё и в центре страны, что по-своему удобно. Как военный объект, столица считается абсолютно неприступной - вокруг неё непрерываемые цепи гор и скал, где только рождённый в Ис гражданин может чувствовать себя спокойно и удобно. Помимо всего прочего, здесь также находится крупнейший воздушный порт, что позволяет концентрировать всю торговлю в Гебо – в отдаленные регионы торговые караваны рискуют просто не добраться. III. Общество. Общество в Ис, надо сказать, абсолютно разноплановое. Человек вправе стать абсолютно кем угодно – от циркача до Серого консула. Проблема в том, что для получения более высокого ранга в социуме приходится трудиться. Фактически, положение в обществе определяется исключительно по размеру кошелька и, в случае желания занять государственные должности, заслуг перед государством. Но надо сказать, за всю историю Ис ни один из консулов не занимал свой пост исключительно из-за того, что денег у него чуть больше, чем у всех остальных. Уровень преступности в стране, однако, достаточно высокий. Не из-за того, что стража дремлет, а из-за того, что горы вокруг – шикарное убежище для разбойников и воров. Нередки случаи, когда патруль просто даже свернув не на ту тропинку оказывался в небольшом разбойничьем раю. Правда, очень скоро этот самый рай превращался в чуть менее уютненькое пепелище. Однако, помимо всех этих поэтов, стражей, старателей, разбойников, торговцев и прочих-прочих-прочих, в Ис есть целых два официально учреждённых рыцарских ордена. Орден Чёрного Волка. Старинный орден Ис, который был основан ещё первыми охотниками-поселенцами. Является сугубо закрытой общиной, резиденция которой расположена глубоко в горах, в полуразвалившемся замке. Волки почти не имеют каких либо уставов, военных форм, традиций. Исключение составляет волчье испытание. Претендент на вступление в орден обязан отправиться в горные леса, имея с собой только затупленный нож. Там он должен найти чёрного волка, убить и снять шкуру. Только тогда остальные воители признают его. Из шкуры убитого волка делается тёплый плащ, а из шкурки, содранной с морды – наплечник в виде оскалившейся волчьей морды. Нож же отправляется на переплавку и используется при создании небольшого топора или меча – оружие, которым будет биться неофит выбирается исключительно им же. С властью в последнее время у Чёрных Волков складываются, прямо скажем, не лучшие отношения. В цивилизованном обществе побаиваются Волков – они считаются дикими, невоспитанными и невероятно жестокими. Отчасти, это правда – Орден, лишённый былой славы и величия, в отсутствии внешних войн, становится постепенно всё больше неуправляемым. Алая Длань. Совсем молодой рыцарский орден, сформированный около сотни лет назад, когда Ис достиг своих экономических высот. Как правило, члены Длани – сыны и дочери богатейших людей Гебо. Система подбора рекрутов необычайно проста – сделай достойный подарок Длани (в денежном эквиваленте позволяющий купить средних размеров город, ага) и тебя приму оруженосцем при одном из рыцарей. Если повезёт. А если нет – «Спасибо за вашу щедрость и досвиданьица». В качестве формы – доспехи с эмблемой ордена (три лепестка розы, выложенных рубинами) на нагрудной кирасе и алая накидка. Старшие рыцари ордена традиционно носят перстень с рубином и вплетают в кольчуги золотые нити. У Длани отношения с властью более чем тёплые и доверительные. Все высшие воинские чины занимают выходцы именно из этого ордена, они же и являются доверенными лицами Консулата. Стоит ли говорить, что Алая Длань люто ненавистна Чёрным Волкам? IV. Религия. С религией в Ис всё более, чем прекрасно – её нет. Жители – неисправимые оптимисты, верят в силу денег, закона и честного труда. Что не мешает, однако, плодиться сотням культов на территории страны, причём порой очень экзотичным. К примеру, Культ Поющего Пенька. Официальная власть относится к этому абсолютно спокойно, но есть множество слухов о безумных экстремистах, вырезающих всех, кто не верит в Ругающуюся Рыбу. V. Культура. Культурное достояние Ис, как ни странно, богато и многогранно по всем параметрам. Плоды трудов местных архитекторов можно найти по всему миру – кажется, эти мастера с самого детства держат в руках инструмент, чтобы с пренебрежительной лёгкостью превратить бездушный кусок породы в прекрасную статую. А уж местные менестрели, воспевающие подвиги своего народа, ценятся в трактирах не намного меньше, чем горячие танцовщицы Уруза. Также, именно из Гебо вышло великое множество различных гильдий, мигом расползшихся по миру. Гильдия картографов, археологов, любителей пива – их невероятное множество. Однако настоящей гильдией считается исключительно та, что аккредитирована лично Белым консулом.
Уруз – восточная страна, полная солнца, песка, вечных клановых разборок и дешёвых куртизанок. По совместительству – самое древнее государство. Причём древнее настолько, что историки до сих пор до конца не разобрались когда же оно всё же было основано. А секрет один – в Урузе такое понятие, как «вести архив» появилось всего около сотни лет назад. До этого же история государства передавалась исключительно устно, несмотря на наличие письменности. I. Внешняя политика. До торгового союза с Ис, Уруз вёл внешнюю политику … А никакую не вёл. То есть, совсем. Войной никуда не шёл, торговых путей не прокладывал. Есть мнение, что несколько поколений жители Уруза и вовсе не знали о существовании каких-либо «соседей» - находилось крайне мало желающих взять да и рвануть сквозь пустыню на поиски далёких стран. Как-то налаживать связи с дальними странами Уруз начал только после того, как в нём стали появляться послы Ис. Ныне Уруз представляет из себя огромное государство, активно занимающееся торговлей, благо ему есть что предложить – прекрасные ткани, финиковое вино, рождённые пустыней самоцветы и, конечно, танцовщицы, способные украсить праздник любого, даже самого придирчивого, монарха. Также взят курс на колонизацию новых территорий. II. Внутренняя политика. В целом, несмотря на сугубо монархические начала, Уруз – государство глубоко демократическое, что проявилось ещё давно, задолго до прихода людей Ис. В частности, это продиктовано размерами страны. В любой момент, человек может просто собрать свои пожитки, махнуть ладошкой да и отправиться в объятия пустыни навстречу лучшей жизни. Таких историй ходит немало и одна другой краше – первый основал финиковую ферму, второй нашёл гробницу древних царей, третий стал царицею морской. А также умчаться в пески – излюбленный способ бегства от налогов или долгов. Однако у размеров страны есть и обратная сторона – никто не знает истинных размеров государства. Более того, это сильно затрудняет распространение новых реформ, в том числе и экономических. Да что тут говорить, многие и настоящих размеров своей деревушки не знают. Среди соседних государств давно сходит снисходительная шутка: «Где песок, там и Уруз». Из-за такой неразберихи страна выглядит весьма дикой, если не сказать варварской. Однако в корне меняется ситуация при приближении к столице, Вуньо! Кажется, все бесконечные богатства пустыни нашли своё отражение здесь. Длинные улицы, высокие башни, усадьбы, рынок, куда стекаются иностранные купцы … Здесь же и располагается дворец ныне правящего халифа, который в силу молодости, по мнению многих стариков, погружает столицу в праздность и разврат. III. Общество. Традиционно, общество Уруза делится на определённые «слои» - касты. Причём деление строго настолько, что будучи сыном, к примеру, торговца получить место в страже дворца практически невозможно. Разве что убив сотни врагов. На глазах у халифа. Фиговым листом. И даже в этой ситуации может статься так, что получишь какую-то эксклюзивную торговую лицензию – вот и вся награда. Однако, есть исключения. Но сугубо для Серой касты. Серая каста. В серую касту входят землепашцы, курьеры, домашняя прислуга и прочий «серый люд». Каста, не имеющая абсолютно никакого преимущества над остальными. Кроме, разве что, возможности сменить своё положение в обществе. Но подобная «смена» должна быть лично одобрена халифом. Отсюда и «небольшие» сложности в виде того, как убедить его в том, что ты вовсе по своей судьбе не пахарь, а вполне себе торговец/воин/кто-нибудь ещё. В теории – это вполне себе осуществимо. На практике – удавалось единицам. Красная каста. Люди, имеющие право на торговлю. Исторически – весьма невзрачная, но нереально поднявшаяся за последние десятки лет. Связано это в первую очередь с внезапно открытыми торговыми путями со всем кем только можно. А иногда с кем и нельзя. К реальной власти допуска не имеют никакого. Зелёная каста. Каста воителей. Представляет из себя, собственно, регулярную армию Уруза. Ввиду того, что даже место в войске передаётся сугубо по наследству – не особо крупная. Но несмотря на это, крайне эффективная – эти люди только и занимаются тем, что шлифуют свои навыки. День за днём. В глазах многих имеет сугубо декоративную функцию – Уруз не участвовал ни в одной крупной войне. Серебряная каста. Включает в себя инженеров, архитекторов, врачей, поэтов, танцовщиц и прочий люд, который для жизнедеятельности столицы крайне полезен, но в остальные касты не попадает по вполне себе объективным причинам. Солнечная каста. Включает в себя жрецов, а также Солнечную Гвардию – элитный отряд, подчиняющийся только халифу. Является сливками общества, на что недвусмысленно указывает хотя бы то, что расквартированы эти личности в дворце, отстроенным специально для них же. Количество солнечных не превышает и сотни, что не позволяет этой касте окончательно стать паразитом на тушке страны. Чёрная каста. Самая загадочная каста, а по версии официальных властей не существующая вовсе. Представляет из себя три древнейших клана Уруза, занимающихся профессиональным умерщвлением себе подобных. Иначе говоря – ассассины, деяния которых популярны даже далеко за границей. Связаться с ними необычайно сложно, но если получится – заказчик получает в своё распоряжение первоклассного убийцу. Всего сохранилось три клана ассассинов, не считая совсем уж мизерных: - Змеиный путь (специализируются на ядах и совсем тихих убийствах, любимцы придворных интриганов); - Хвост Скорпиона (специалисты ближнего боя, владеющие древнейшими техниками обращения с клинком, которые порой поражают даже признанных мастеров меча); - Клан Ястреба (любители оружия дальнего боя и стремительных атак, а также по совместительству первоклассные следопыты). IV. Религия. Покланяются в Урузе исключительно одному божеству – Ал-Хайяту. Представляет это божество из себя солнце. Солнцев форме кота. Для здравомыслящего человека это не совсем понятно, а вот жители этой чудной страны верят да в свой восточный ус не дуют. По преданиям, великая пустыня, на территории которой и располагается Уруз, возникла в результате того, что этот самый Ал-Хайат, зазевавшись, шлёпнулся на землю. И с того момента, видимо из чувства стыда, он оберегает каждого, рождённого на этой непростой земле. Как ни странно, никаких молитв и ритуалов для поклонения этому чудному божеству нет. Лучшим оказанием почтения Ал-Хайату считается … Здоровый и глубокий сон. А также забота об уличных кошках. По словам Солнечных, никакие особые ритуалы не нужны из-за того, что пока ты на земле Уруза – Ал-Хайат внимательно за тобой следит и не менее внимательно слушает. К слову, именно поэтому у местных жителей зачастую железная дисциплина и прекрасное воспитание – никто не хочет предстать перед божеством в невыгодном свете. Забавно местная религия обрисовывает происхождение династии халифа. Считается, что самый первый халиф – человек, проросший из солнечного волоса, оставленного Ал-Хайатом после крушения на землю. К слову, общаясь с жителем Уруза, никогда не пытайтесь оскорбить его веру. Если оскорбление своей персоны они и могут стерпеть, сжав зубы, то уж Солнечного Кота в обиду не дадут. V. Культура. Во всём мире известны урузские танцовщицы. А по совместительству с ними и музыканты. Подобные гости всегда желанны: что при королевском дворе, что в трактире на вершине горы. Многие любят и литературу «пустынников», коя, как правило, пестрит невероятной запутанностью сюжета и содержит в изобилии эротические сцены. В определённых кругах невероятны популярны урузские кальяны с табаком, а также их культура пития алкогольных напитков. Мудрое чередование табачного дыма, закусок и «огненной воды» позволяет порой растянуть празднование на несколько суток. Однако авторитетное мнение местных врачей говорит о том, что подобные выходки не совсем полезны для организма.
История острова Рору-Суу началась относительно недавно – всего минуло ~100 лет с того момента, как первые колонисты Ис ступили на эти земли. Они же и основали здесь первые города. Позднее стали прибывать поселенцы и из Уруза, но новых поселений не создавали – предпочитали селиться в уже существующие. Причиной для колонизации данного острова стала его богатство ресурсами. Густые леса, богатые ископаемыми горы – этого уже было достаточно, чтобы привлечь внимание стран материка. И это не говоря уж о том, что Ис крайне жаден до новых территорий и ресурсов. Также на острове часто можно встретить следы жизнедеятельности некого древнего народца, кое-где даже есть руины их поселения. Но это интересно исключительно историкам и прочему учёному люду. Если же не вдаваться в детали, до недавних событий остров не представлял никакого интереса для искателей приключений. I. Города Рору-Суу. - Парда. Парда – первый из городов, основанных на Рору-Суу. Следовательно, когда-то являлся опорным пунктом и торговой точкой для прибывших эмигрантов. Сейчас же – самый крупный из целых двух городов острова. Здесь располагается официальная резиденция губернатора, поставленного Консулами, филиалы многих гильдий, а самое главное – порт. Именно он позволил Парде обогатиться в кратчайшие сроки. Таким образом, за несколько десятков лет нищая деревушка превратилась в немалых размеров город, защищённый высокими стенами и сигналящий маяками-башнями далёким кораблям. - Суо. Городок, расположенный в северной части острова. Известен, прежде всего, своими шахтёрами. И не столько тем, что они добывают великолепного качества руду в местных горах, сколько тем, что способны выпить столько пинт грибного пива, сколько звёзд на небе. И редкий шахтёр не попросит добавки! Если верить "бородатым" мифам, Суо основан теми, кому не понравились порядки в Парде. Собственно, как и все недовольные, те колонисты отправились куда подальше, пока и не осели в близких исовскому духу горах. Первоначально между Пардой и Суо были крайне натянутые отношения, но вскоре наладившаяся торговля существенно сблизила население обоих городов. II. Другие объекты, формально подчиняющиеся союзу Ис и Уруза. - Забытые руины. Самое первое укрепление, появившееся на острове. Представляло из себя небольшой форт с двумя аккуратными башенками. Отстроен был по типу «чтобы было», обороняться было не от кого. Неудивительно, что вскоре форт был заброшен. Что там происходит нынче – не знает никто. А кто хочет узнать – боится пойти да поглядеть. Интересен тот факт, что небольшой гарнизон форта, даже после расформирования, так никем увиден и не был. - Морозный форт. Действующий форт Ис, располагающийся к юго-западу от Суо, за горной грядой. Отстроен был как место для расквартировки местного гарнизона, а также перевалочный пункт для путешественников. Окружающая местность за западной линией форта - раскинувшаяся на многие мили ледяная пустошь. Собственно, из-за неё форт и получил своё название, а также вполне справедливую ненависть солдат, вынужденных прозябать здесь. - Солнечная деревня. Единственный оплот Ис на западе Рору-Суу. Фактически, представляет собой несколько аккуратных домиков «новых поселенцев», переселившихся сюда от силы лет десять назад. Весь промысел деревушки заключается в рыболовстве, а также предупреждении особо назойливых приключенцев о том, что за чертой деревни жизни нет. Здесь же располагается мелкая канцелярия Консулата. III. Места значимые, загадочные и неизведанные. - Ленивое озеро. Озеро, расположенное аккурат перед горным перевалом, ведущим к Суо. Почему названо ленивым – неизвестно абсолютно никому. Известно только тем, что в последнее время здесь обосновалась бандитская община. - Чёрный цирк. Непонятно откуда взявшиеся циркачи, поселившиеся в цветастом шатре на северо-востоке от Парды. По словам местного люда – местечко опасное и неприятное. Поговаривают ,что местные арлекины даже из самого доблестного героя способны сделать седого заику. Желающих опровергнуть или подтвердить этот слух по вполне понятным причинам в ближайших селениях нет. - Башня Алхимика. Ещё одно местечко, откуда не возвращаются. Представляет собой высоченную башню, окруженную густыми лесами. Как ясно из названия – живёт там алхимик. А вот чем занимается – загадка. Алхимствует, скорее всего. - Стороннее Убежище. Небольшой монастырь воинствующих феминисток-амазонок, располагающийся на небольшом островке южнее Рору-Суу. Комментарии излишни. -Забавный лагерь. Лагерь, расположенный в Милых Болотах. Организован когда-то как торговый пост. Ныне же – место жительства духовно богатых личностей, проводящих досуг за безумным творчеством или курение болотной травы. Впрочем, для них это уже давно одно и то же. -Чёрный замок. Возвышающийся на холме мрачный замок на севере западного острова. Готичен, внушителен, громоздок. Приличные люди обычно обходят его стороной. О том, что случается с неприличными – история умалчивает. Внимание! Всё перечисленное присутствует на острове, но не всё, что есть на острове - перечисленное!
совершенно верно. Для первого билда использовались всего 3 удара мечем, сам меч и возможность пулять огненным шаром. Остальное нужно наращивать. И не смотря на это, отыграли 4 на 4 с сообществом вполне бодро.
Ну, кстати, в сумме это аж 4 возможности атаковать противника, что совсем неплохо. Представляю какая красота будет, когда добавят ещё оружия и умений. Визуальная новелла: Прятки с Драконом
Чертовски, астрономически круто! Стилистика и графика на высоте, особенно понравилась архитектура со скриншотов. Правда, бойцы и сами схватки выглядят слегка однообразно, но тут думаю причина в незавершённости - на видео ведь первый билд.
Удачи вам! С нетерпением буду ждать релиза. Визуальная новелла: Прятки с Драконом
Ну прям накинулись :DD А мне вот главгерой понравился. Но вся визуальная новелла стилистически должна соответствовать. Вспомните творчество Clamp, там тоже все сплошь тонкие да длинные. Авторский стиль, такие дела (: Визуальная новелла: Прятки с Драконом
Мне больше интересен такой вопрос - неужели проект действительно приобрёл такие исполинские размеры, что команде в самом деле стал необходим руководитель как отдельная "структурная единица"? Визуальная новелла: Прятки с Драконом