Стеснённое со всех сторон соседями небольшое государство уже много лет находится в состоянии гражданской войны. Без того опасные земли дрожат от стальной поступи армий. Реют знамёна враждующих феодалов. Богатство и власть, слава и месть, зов религии — всего лишь причины. Потому что война перемолотит даже самый крепкий орешек. В пыль. Унесённую ветром. Во тьму истории.
Общее описание
Цель игроков - убить всех персонажей оппонента, в пошаговом режиме управляя своими персонажами.
Что есть сейчас: - Регистрация. - Найм бойцов. До 5 штук. - Оснащение бойцов экипировкой, выбор перков, прокачка уровней. - Перемещение по глобальной карте. - Глобальная карта с множеством провинций и двумя уровнями детализации (уровень материка и уровень города, данжа, шахты и т.д.). - Диалоги. Есть несколько тестовых диалогов, которые можно начать, находясь в определённой точке. Например, в таверне города. - Квесты. Обычно выдаются во время какого-нибудь диалога. Обычно заканчиваются материальной наградой. - Крафт. Очень заморочный. Детали пока сокрыты даже от нас )) - Добровольное ПвП. - ПвЕ при контакте с группой мобов на глобальной карте. - 3 играбельных класса со своим набором действий и перками. - Пермасмерть персонажей. - Дроп всевозможной экипировки для всех классов с мобов, неиспользуемого мусора. - Дроп экипировки с мертвых персонажей в ПвП. - Рейтинг ПвП.
В разработке (dev10, скоро будет): - Озвучка (фоновая музыка, звуковые эффекты на действия персонажей). - Многоуровневые перки.
1. Зарегистрироваться, ввести логин/пароль. 2. Открыть вкладку Персонажи. 3. Добавить 1-5 персонажей. 4. Выбрать перки для каждого. 5. Перейти на Карту 5.1 Начать ПвП: 5.1.1 Справа нажать на логин игрока. Он должен сделать тоже самое. 5.1.2 Если не получается => F5 5.1.3 Побеждать 5.2 Начать ПвЕ: 5.2.1 Стрелками походить по карте на манер jRPG. Найти фиолетовых мобов. 5.2.2 Подойти на них. 5.2.3 Победить. 6. Получить опыть, выбрать новые перки, улучшить экипировку. 7. Повторить с п.3.
Перемещение по карте стрелками. Находишь фиолетовых уродов, подходишь в плотную, морщишь их. Для пвп - находишь другого игрока, справа нажимаешь на его ник, он должен сделать тоже самое, морщите друг друга. Если что-то не работает/не отображается/выдаёт ошибки в консоль - пишите сюда и пробуйте ктрл+ф5
https://vk.com/topic-123898426_34599219
1. Партия запускается, только при наличии не менее одного персонажа. Сейчас можно рекрутировать до 5 персонажей. У каждого фиксированная экипировка и начальный набор перков (пока в наборе один классовый перк). Позже будет реализована какая-то стоимость персонажей в условных единицах с учетом экипировки и умений. И добавлено ограничение на суммарную стоимость всего отряда.
2. В начале игрового хода все персонажи пробрасывают инициативу. Каждый бросает 10D6. У кого больше 3+, тот и ходит первым в данный игровой ход. Пока что у всех классов равные шансы.
3. Так же в начале игрового хода определяется количество AP и MP для каждого персонажа. Остатки AP и MP сохраняются между игровыми ходами. Но не накапливаются больше 6. За исключением адовых собак, у которых лимит 7 (правило 7MP). Правило MPRR означает переброс MP и выбор наибольшего результата броска (сейчас назначены адским псам и гончим технокульта).
4. MP тратится на маневры и на прицеливание. На перемещение между ячейками - 1MP. На прицеливание - 1MP, +2MP за каждое увеличение точности. Чтобы прицелиться, нужно кликнуть на вражеского персонажа (повторный клик увеличивает точность). Максимальная точность 3. Для персонажей с оружие ближнего боя (правило оружия M) прицеливание всегда максимальное, при этом не расходуется MP. Персонажи не могут ходить сквозь друг друга и по диагонали. При перемещении прицеливание сбивается.
5. AP тратится на атаку. Атаковать можно только если ранее было выполнено прицеливание. Стоимость атаки - 2AP. За одну атаку может быть совершено несколько ударов. Для оружия дальнего боя выполняется указанное в профиле оружия число выстрелов (выстрелы за использование). Автоматическое оружие имеет большую скорострельность. Для оружия ближнего боя используется навык персонажа - умелые персонажи за время хода могут ударить больше раз.
6. Атака выполняется по следующему алгоритму: - Выбирается ячейка, в которую пройдёт попадание. При низкой точности высок шанс попадания в смежные ячейки. Можно даже ранить дружественного персонажа (но стрелок не может ранить сам себя). - Определяется попадание в персонажа. При высокой точности шанс попадания выше. - Определяется, нанесло ли попадание рану. Каждая рана увеличивает шанс получения критической раны. - Определяется, получил ли персонаж критический статус после попадания. Возможные значения критов: рана, серьезная рана, потеря сознания, агония и смерть. Первые два крита уменьшают статы раненного персонажа. Если выпал один из последних трёх - раненный персонаж исключается из очереди ходов.
7. Побеждает тот игрок, у которого остались боеспособные персонажи.
Было бы круто. Отчасти, тема была поднята, чтобы получить мнение сообщества, стоит ли доделывать и оформлять и как это сделать ))
Добавлено (21 мая 2016, 14:38) --------------------------------------------- Добавил две новые характеристики: навык стрельбы и навык рукопашного боя. В зависимости от того, какое оружие используется, используются разные навыки. Чем выше навык стрельбы, тем выше шанс попадания. Чем выше по сравнению с противником навык ближнего боя, тем выше шанс ранить противника. Добавил несколько навыков (перков), которые персонаж может получить. Сейчас случайно выбирается один из доступных перков. Некоторые перки требуют наличия других. Для получения перка нужно выполнить некоторые требования: повергнуть сколько-то противников, нанести урон, получить крит и выжить, победить в партии и т.д. Ну всякие мелочи, типа процента побед к общему числу боёв, удаление персонажа, правка багов. Белый террейн потехи ради.
Добавлено (26 мая 2016, 08:34) --------------------------------------------- Немного о прокачке персонажей.
Мне было интересно сделать систему прокачку, основанную не на уровнях, где крутость персонажа - количество опыта, которое он заработал. Идея была в неких атрибутах, для получения которых требовалось бы выполнять соответствующие действия. Таким образом есть перки. - Перки могут что-то изменять в персонаже или быть просто промежуточными (таких будет значительно больше). Изменяться могут характеристики, внешний вид, появляться/отниматься разрешения на использования той или иной экипировки. - Получить какой-то новый перк можно, если выполнить определенную работу. Например: убить 10 противников, заблокировать 10 ударов, победить в 10 боях и т.д. Кроме того, вся работа делится на продолжительную и ту, которую нужно выполнить в течении партии. Соответственно, прогресс выполнения первой не сбрасывается после окончания боя, второй - сбрасывается. В один момент времени может быть только один активный перк на персонажа, работа которого выполняется. - Так же каждый перк может требовать наличие других перков. Типа, дерево ))) В основном все перки будут требовать наличие других. Кроме классовых перков, которые даются по умолчанию. И, возможно, некоторых общих.
Как сейчас: - Изменяется ряд характеристик: сила, сопротивления ранам и критам. Добавляются такие правила, как положительный реролл AP и MP. Конкретные перки с бонусами пока не введены. Смена графической модели тоже будет немного позже с вводом новых классовых перков. Разрешения на использование экипировки тоже позже, когда будет расширен арсенал. - Доступные работы: повергнуть противника (не обязательно убивать), как неопределённого, так и конкретной масти; заблокировать удары; получить криты и выжить; нанести удары; поучавствовать в боях; победить в боях. - Выбор перка происходит автоматически. При рекрутировании, позже - выбор нового при получении активного. Позже сделаю возможность выбора активного перка из доступных. LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Перки, конечно, хорошо, но можно было бы и сделать обычный опыт на уровнях. Это же не мешает перкам. Или же сделать, чтобы уровни сами по себе ничего не значили, лишь бы добавляли очки учёбы или открытия доступа к перкам – что-то типа системы в Готика / Ризен, где нужно было ещё найти учителя или оплатить повышение уровня за очки обучения. Короче, можно как-то интересно обыграть систему уровней. Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
Можно, я не против уровней в принципе. Просто хочется чего-то другого. Если кто-то из сообщества назовёт игры, где есть что-то подобное - буду признателен.
Добавлено (30 мая 2016, 10:24) --------------------------------------------- Добавил разделение персонажей по фракциям. Дальше сделаю конкретные работы, где будет, например, убить 10 легионеров и т.д. Так же добавил такой параметр, как поведение персонажа (пока неясное наименование параметра), если он атакован или атакует. Поведение персонажа определяет класс при получении урона. И действие - при нанесении. Всего 6 определенных поведений: тактическое, яростное, силовое, скрытное, (без имени), (без имени); и одно не заданное. Есть предопределенная таблица: если яростным поведением атаковать тактического персонажа, то будет реролл при нанесении урона. И наоборот: тактик против ярости - отрицательный реролл. Не заданное поведение (только для действий) не получает ни бонусов, ни штрафов. Экипировка с конкретными поведениями так же будет немного позже.
Грустно видеть, что люди регистрируются, но не могут поиграть из-за багов. Прошу прощения. Самое гнилое место - сетевое взаимодействие. Поэтому сейчас займусь устранением этой досадной оплошности, насколько это позволено.
Добавлено (18 июня 2016, 08:40) --------------------------------------------- Попробовал немного графония. Художник из меня так себе, но на выходных коды не шли, а пикселей захотелось.
Добавлено (18 июня 2016, 22:36) --------------------------------------------- Учитывая то, что нельзя гарантировать порядок получения веб-пакетов и, самое главное, упорядочивание событий на поле брани, формирование ответов сервера было полностью переписано. По сути, переписана вся серверная часть. Сейчас идёт процесс отладки этой адской машины. А тем временем, караульные легиона бдят!
ПыСы В пикси весьма странный способ вывода с учётом z-индекса. Мне он не нравится. Совсем. Возможно надо просто привыкнуть. Пока реализовал самый попсовый вариант. Зато тот чувак, который стоит спиной, больше не перекрывает своего взводника.
Добавлено (22 июня 2016, 22:24) --------------------------------------------- Стабилизация и отладка новой внутренней архитектуры идёт полным ходом. Отлавливаются и устраняются старые баги, вносятся новые. Потихоньку восстанавливается графическая часть, переделанная на новый лад. Получается довольно прикольно, а то, что не получается - беспощадно отстреливается
Добавлено (25 июня 2016, 07:23) ---------------------------------------------
Тем временем на сцену выходят обновленные представители народа Гаарн. Пока без своего рунного оружия и викингских щитов. Активно ведётся работа над классной анимацией смерти. Потому как не гоже более благородным воинам умирать просто изменяя rotation контейнера. Должна быть кровь, кишки, расчленёнка, фаталити, бухалити и всё в этом духе.
Добавлено (29 июня 2016, 22:46) --------------------------------------------- Connection!
Выложил новую версию с рабочим названием dev3.
Долго думал, стоит ли выкладывать такую версию на всеобщее обозрение. Всё таки многие штуки не реализованы и не отлажены как следует. При чём, некоторые старые штуки, которые работали раньше, работать перестали и были отправлены на перевоспитание. В итоге не удержался, ибо велико желание показать, что получилось. Приветствуется всевозможная критика, особенно по стилю персонажей.
Пока что отломались: - 2 фракции - LGC и наёмники. Культисты экстренно восстанавливаются. Как только завершать ритуал соединения через синие молнии. А с демонами-наёмниками требуется довольно серьезная доработка. Во-первых, дальше хотелось бы вывести из прототипов персонажей больших размеров (4х4 клетки, 9х9 клеток). Псы будут опаснее. Во-вторых, для наёмников планировался стиль саммонера - один человек с хлыстом и стая безумных псов. Всё это будет в одной из следующих dev-версии. А пока обкатываем то, что есть. - Развитие перков. Так как серверная часть, по сути, переписана с нуля, в учёт работ прокрались страшные баги, ломающие абсолютно всё. Прокачка упразднена, но будет отлажена и включена в ближайшей dev-версии. - Автопереход хода. Вообще, вводится не просто автопереход после 30 секунд, а некий механизм обработки ситуации когда один из игроков отвалился. И ограничение по времени на ожидание на бой. Чтобы как-то сгладить ситуации, когда игрок оказывается залочен в бою. В общем, если вы зашли в бои и ничего не происходит - без паники, пишите, вытащим )) - Смерть персонажей. Отключена опять же из-за переработки архитектуры. Вернётся вместе с перками. - Анимации смерти и атаки. Не столько отломалось, сколько ещё не сделано. Но суть одна. Сейчас персонажи просто стоят, когда бьют. И просто переворачиваются, когда падают бездыханными на поле боя.
Планы на будущее: - Починить всё выше. - Валюта и её польза при покупке уже обученных персонажей или снаряги. - Возможность экипировать персонажей по вкусу в рамках классовых ограничений. Увеличение разнообразия экипировки.
Добавлено (19 сентября 2016, 22:28) --------------------------------------------- Постряпуха переписана ещё раз. Теперь всё работает на Angular2 + TypeScript (разумеется) + .Net WebApi. Ангуляр позволил делать более управляемый и сложный гуй. Собственно, логика боёв тоже вышла из-под контроля. Но при помощи ТС удалось как-то вдохнуть во всё это новую жизнь. Кроме того, после долгого мытарства, всё же введены уровни. Вообще произошло переосмысление прокачки. Теперь все персонажи строго фиксированных классов (стрелок, милишник, саппорт и т.д.) со фиксированным набором скиллов и оружия. Уровни повышают урон скиллов и хп персонажа. Дополнительно перки влияют как на статы персонажа, так и на статы скиллов. www.silone.somee.com закрыли, после стабилизации новой версии перезапущу в новом виде.
Добавлено (27 сентября 2016, 20:25) --------------------------------------------- В каком-то виде воплощена идея о глобальной карте. Отряд игрока может перемещаться по глобалке. Если подойти к мобам достаточно близко, то можно нафармить опыта/люлей. Заходим за край - переходим на следующую карту. Потенциально может быть сколько угодно переходов, но сейчас остановился на 16 по горизонтали и вертикали. Так же есть "типа данжи" - отдельные карты со своими мобами, в будущем, ландшафтом, лутом, целями победи и т.д.
Позже сделаю плавные переходы между биомами в виде пограничных тайлов. А так же вывод инфы о клетке на глобалке, чтобы было понятно, где вход в данж (сейчас это заметная пещера и незаметный бункер в руинах).
Добавлено (01 октября 2016, 04:29) --------------------------------------------- Туман войны. Очень требовательный и несговорчивый господин. Требует к себе особого подхода. Придирчив к мелочам. Но, наконец-то, удалось наладить с ним более-менее стабильное партнёрство.
Добавлено (31 октября 2016, 19:58) ---------------------------------------------
Немного видосов. Злобные кривоногие человечеки, пострелушки, глючный туман войны, полуавтоматические боты.
Добавлено (07 ноября 2016, 20:21) ---------------------------------------------
Сделан более-менее рабочий ИИ для ботов. ИИ может отыгрывать различные роли - берсерк, стрелок, танк. Для опробации этих моделей поведения добавлены различные классы мобов с различными наборами действий (скиллов).
Добавлено (10 ноября 2016, 03:04) ---------------------------------------------
Новый видос.
Для мобов реализован какой-то ИИ. И теперь игрок может перемещать персонажей, просто указывая целевую ячейку. Но...
Довольно часто можно наблюдать ситуацию, когда на клиенте показан один путь, а фактически персонаж идёт по другому. Даааа... астар астару рознь.
Ещё добавлены гранаты. Их сложно отличить от обычного выстрела пока что. Но при попадании они наносят урон по области. Так же имею ограничение по количеству, которое никак не отображается на клиенте.
На 2.13 происходят следующие метания. Зелёный стрелок попытался отступить и накормить ленивца свинцом, как он это сто раз уже делал. Но получилось отступить лишь на одну клетку из-за края зоны конфликта. Стрелок не может использовать винтовку, если цель находится слишком близко. Поэтому он подошёл в плотную и нанёс несколько рукопашных атак. Атака ближнего боя у стрелка значительно уступает когтям фиолетовых бродяг, но всё же отвага пересилила здравый смысл.
Добавлено (13 ноября 2016, 13:26) ---------------------------------------------
Полный игровой цикл на данный момент: 0. Организуем отряд. 1. Перемещаемся по глобальной карте. 2. Натыкаемся на мобов. 3. Сражаемся в тактическом режиме. 4. Повторить п.0.
Новая графика стрелка. Ваше мнение - стало лучше/хуже.
Немного более привлекательные GUI. В детальном просмотре персонажа все анимации в случайном порядке (аля HM&M). Иконки на существующие в данный момент атрибуты персонажа, скиллы, лут и экипировку.
Ну и то, что не видно: Переделана система событий. Это задел для ввода новых классов - саппорта (пулемёт) и хтх (паладин/парень с щитом).
Ставьте лайки. Вписывайтесь в группу в контаче https://vk.com/silone.online. Делайте репосты.
Ваша поддержка решительно важна для нас!
Добавлено (15 ноября 2016, 22:34) ---------------------------------------------
На 100% согласен. Сейчас ведутся неспешные поиски специалиста, который бы сделал драйв в графонии. Кроме того, уже есть кое-какие интересные наработки в области отсутствующих сейчас спецэффектов. Ну и, разумеется, окружение - стены, дым, кусты, рвы. Всё это будет немного позже и должно сделать лучшую картинку.
Добавлено (07 декабря 2016, 18:37) --------------------------------------------- Новости! 1. На поле добавлены препятствия. Кусты - блокируют обзор. Камни - блокируют перемещение. Стены - и то, и другое. 2. Добавлено лечение. 3. Введена броня. Чем больше броня, тем больше калибр нужен для пробития. 4. Добавлен новый класс - паладин-мент. Название временное. Только ближний бой. Повышенная броня за счёт щита. Лечение комрадов.
Добавлено (13 декабря 2016, 20:56) ---------------------------------------------
- Добавлены два новых класса - хтх и саппорт. Черновые спрайты. - Добавлен режим рукопашного боя. - Изменена система экипировки. - Добавлена броня. - Добавлены правила: поглощения АР и МР, круговые атаки. - Добавлено лечение. - Добавлены препятствия. - Проведены работы для повышения стабильности пвп.
Добавлено (21 декабря 2016, 18:45) --------------------------------------------- Ведётся подготовка к ЗБТ. В субботу, в 19.00 мск будет пробный запуск. Пожалуйста, напишите логин, если хотите принять участие в тестировании. Регистрации сейчас нет, мы будем вносить аккаунты системными средствами.
Добавлено (13 января 2017, 10:34) --------------------------------------------- Опубликована версия dev4. Доступна по ссылке http://silonetmp2-001-site1.btempurl.com/
Что есть сейчас: - Регистрация. - Найм бойцов. До 5 штук. - Оснащение бойцов экипировкой, выбор перков, прокачка уровней. - Перемещение по глобальной карте. - Добровольное ПвП. - ПвЕ при контакте с группой мобов на глобальной карте. - 3 играбельных класса со своим набором действий и перками. - Пермасмерть персонажей. - Дроп всевозможной экипировки для всех классов с мобов, неиспользуемого мусора. - Дроп экипировки с мертвых персонажей в ПвП. - Рейтинг ПвП.
Если в процессе игры возникнуть трудности или будут найдены баги, просим сообщить об этом. Так же с радостью выслушаем критику и предложения.
Группа в ВК http://vk.com/silone.online
Добавлено (26 января 2017, 15:01) --------------------------------------------- После публикации dev4 пришло время сделать критический анализ версии.
Основной акцент был на тактические бои.
Целевой эстетикой являлось: Игроки прогнозируют ростер противника и набирают бойцов, чтобы их наиболее эффективно противопоставить. Выбирают наиболее интересные перки, подходящую экипировку. И вступают в бой. В бою оценивают обстановку. Выбирают пути наступления или удачные рубежи обороны и пытаются их занять. Затем скоротечный контакт. Каждый пытается сохранить своих персонажей, ибо от этого зависит не только успех боя, но и возможность сохранить прокачанных персонажей и экипировку. В итоге доминирующий игрок добивает остатки противника. Противник же сводит потери к минимуму. Бой заканчивается, определяются награды в виде опыта, лута, разрешаются перки. Всё длится не больше 15 минут.
На деле версия оказалась провальной:
То, что бои являются игрой с отрицательной суммой, делает контакт более-менее подходящим. Позитивная петля обратной связи в виде вывода из игры поражённых персонажей с большой вероятностью подталкивает к моменту, когда один игрок просто добивает другого.
Однако слишком много рандома, чтобы было возможным какое-то планирование. Из-за этого правила становятся совсем не очевидными и вводят в ступор. Почему персонаж ходит только на одну клетку? Почему он не может стрелять? Почему персонаж ходит дважды? Промахи и блоки в рукопашной наводят на мысль, что патроны холостые, а приклады резиновые. Приходится вливать тонну свинца в одного вражеского персонажа, что совсем не делает контакты скоротечными. И бои не оправдано затягиваются.
Отдельный момент с квадратной сеткой боя и рукопашными атаками. Многие безуспешно пытались атаковать по диагонали. И было неясно, почему персонаж стоит и ничего не делает.
Пулемётчик - имба. Изначально планировалось сделать пулемёту большие затраты на стрельбу, чтобы отобразить то, что пулемет - тяжёлое оружие, требующее установки. Установил удачно - скосил мента с щитом. Установил неудачно - ловкие стрелки не дали убежать. На деле отказалось, что пулемётчик так же мобилен, как и тактический стрелок, только с диким уроном и другими неприятными вещами.
Про оформление конечно ещё рано говорить, но отсутствие разнообразных иконок на скиллы, во-первых, смотрится некрасиво, во-вторых, вызывает затруднение понять, что скиллы разные для разных классов. И быстро найти нужный скилл.
Прокачка персонажей вообще не была замечена. Но она и не попадает под текущий анализ.
Добавлено (06 февраля 2017, 17:24) --------------------------------------------- Друзья, новая dev-версия под номером 5! ВТОРЖЕНИЕ МЕХАНИКИ ПОРЯДКА
1. Теперь персонажам в начале игрового хода выдаётся фиксированное количество MP и AP. Конкретные значения зависят от класса. 2. Порядок хода персонажей определяется в начале партии, вместо случайной перетасовки очереди в начале каждого игрового хода. Теперь точно известно какой персонаж за каким ходит. Позиция в очереди зависит от инициативы. 3. Для щитов введено правило рикошета 50%. Параметр отражения ударов упразднён у брони. 4. Теперь параметр толщины брони и пробитие оружия взаимодействуют по-другому. Теперь если пробитие и толщина равны, то броня поглощает 25% урона (зависит от брони и от её качества). Увеличение пробития снижает способность брони к поглощению вплоть до 0%. 5. Пулемётная очередь и очередь из винтовки всегда стреляют по площади 3х3. Урон при этом как у одиночных выстрелов (актуально только для винтовок). Шанс попасть - меньше. Можно легко подстрелить своих ментов рядом с демонами. 6. Гранаты тоже теперь летят со смещением в случайную точку из квадрата 3х3. Ещё один способ убить своих.
Другие изменения:
7. Появилась возможность обстреливать кусты, бросать гранаты между противниками. 8. Визуальный эффект для гранаты. 9. Иконки для всех скиллов. 10. Вывод информации по броне. А так же спецправил персонажа, вроде способности отражать удары щитом. 11. Исправлен баг, блокирующий игрока при вступлении в бой с мобами.
В целом, стало больше возможности спланировать свою тактику. И предсказывать тактику противника. Визуально видно что сделал (или не сделал) персонаж. В общем, стало лучше.
Попробовать новую версию можно по ссылке http://silonetmp2-001-site1.btempurl.com Поделиться впечатлениями или закритиковать всё подряд можно прямо здесь в комментариях.
Хм, возможно. Спасибо за предложение. В следующей версии сделаю возможность отключать/включать сетку.
Добавлено (10 марта 2017, 10:34) --------------------------------------------- Вышла новая dev-версия под номером 6 под внутренним названием ВОЗВЫШЕНИЕ: - Стрелок может стать элитным, если получить перк "Стрелковая элита" (КЭП). Для этого нужно повергнуть 3 противника за один бой. Элитный стрелок имеет улучшенные базовые характеристики и несколько изменённый набор скиллов: более длинная очередь, возможность кинуть 2 гранаты вместо одной, более высокая инициатива и улучшенный обзор. - Пулемётчик может стать элитным. Аналогично классу Стрелка.
Игра теперь доступна по http://silone.somee.com
Сейчас ведётся работа над торговлей. В игре будет свободный рынок. Всё, что продаётся - продаётся игроками через специальных торговых персонажей, которые остаются продавать на рынках на неопределённый срок. Рынки (торговые посты) - одна из возможностей ячейки.
ЦитатаOkayStudios ()
Попробовал, на мой взгляд не хватает разметки поля.
Добавил кнопку для включения сетки в бою.
Добавлено (23 апреля 2017, 09:00) ---------------------------------------------
Друзья, Зилону исполнился год!
За это время было сделано множество экспериментальных решений. Какие-то успешно работают. Но большинство просто остались в истории.
Что есть сейчас: - 3 класса персонажей игровых, 2 класса мобов. - Развитие персонажей через перки, междуклассовый переход и экипировку. - ПвП и ПвЕ. Лут в обоих случаях. - Глобальная карта с одной провинцией. Встречи с мобами и другими игроками. Разведка местности.
На следующую версию планы были слишком масштабными - торговля и множество провинций. Оба функционала довольно плотно переплетаются. И сделать один из них без другого - была бы неполноценная реализация. Долгое время мы трудились над тем, чтобы получить стабильный фундамент в обоих направлениях. И вот на подступах следующая версия dev7.
Добавлено (08 июня 2017, 18:21) ---------------------------------------------
Хотел посмотреть игру, но по ссылке http://silone.somee.com/ HTTP Error 403.14 - Forbidden The Web server is configured to not list the contents of this directory.
Извиняюсь за битую ссылку. Сейчас игра по http://silone.somee.com/ пока не доступна по технически причинам. Позже будет доступна сразу версия dev7 с глобалкой и квестами. Следите за новостями!
Добавлено (10 июня 2017, 10:28) --------------------------------------------- Наброски первого поселения. Общая иконка города и сам город с двумя квестовыми домами и торговым постом.
Добавлено (21 августа 2017, 04:17) --------------------------------------------- Опубликована версия dev7! Теперь доступна по ссылке http://silonegame.somee.com/
Добавлено (16 октября 2017, 08:33) ---------------------------------------------
Релиз dev9 (Построение)!
- Введены ударная боевая группа и резерв. - Добавлен новый класс - Сержант Стрелков. - Введена механика построений. - Введена механика щитов. - Переработан экран персонажей. - Поле боя сделано на всю ширину экрана. - Слизняк заменён на Геномассу с переработанным набором умений. - Серво-арахнид расщеплён на 4 новых класса. - Добавлен крафт Осколочных гранат. - В первую локацию добавлены бандиты. - Паладин стал Арбитром. - Добавлен разговорный навык (задел под диалоги).
Игра доступна по ссылке http://siloneonline-001-site1.ftempurl.com.
Теперь игрок может нанимать до 15 бойцов. Все они попадут в резерв. После этого можно сформировать ударную группу. Создание ударной группы начинается с того, что назначается лидер построения. Изначально не прокаченные пехотинцы могут объединяться только в боевые пары. Один выступает лидером, другой - напарником.
Стрелок может взять перк и стать сержантом. Сержант имеет такие же характеристики, но владеет построением на 3 слота (1 лидер, 2 подчинённых). Кроме того, сержант может исследовать перк на новое построение в 4 слота. В последствии построения будут характеризоваться не только количеством слотов, но и доступными для слота классами.
Теперь детальный просмотр персонажа доступен в отдельном окне. Для удобства планируется добавить отображение слотов на демо-сцене построения. А так же карусель персонажей в детальном просмотре.
Так же немного доработан экран битвы. Теперь сцена битвы занимает всю ширину экрана. Стало удобнее играть через мобильные устройства.
Малые Серво-арахниды теперь могут быть 4 видов: - Дефлектор обладает правилом Малого Кинетического Рикошета; - Дезолятор может пробивать Кинетический Рикошет; - Капазитор имеет большую ёмкость щитов; - Кардан стреляет очередями.
Каждый из них доступен для найма в Мелоу. Кроме того у серво-арахнидов увеличен дроп деталей.
Введена механика щитов (активно используемая пауками). Щит поглощает урон от половину своей ёмкости. Остаток урона (не меньше 1) проходит по здоровью. Щит отображается белой полосой вокруг ХП. Соответственно введены артефактные вещи для игнора щита.
Геномасса теперь замедляет цели при любом попадании. Добавлен новый удар - Взрыв Геномассы, аналогичный гранате. Кроме того, из геномассы теперь может падать 2 уникальный ресурса - Сгусток зелённой геномассы и Превосходная геномасса. Новый ресурс дальше будет использовать в крафте.
Проведено множество мелких исправлений и доработок. Например, теперь можно скрафтить гранату. Это увеличит урон от Броска гранаты персонажу, которому граната выдана в качестве экипировки. Паладины заменены Арбитрами. Дальше арбитры будут так же стрелковым классом с меньшим уроном, но правилом Базового Кинетического Рикошета. Лечение будет перенесено на специальный класс медика. И арбитрам и сержантам теперь стал доступен навык вести диалоги. От этого навыка будут зависеть доступность некоторых вариантов диалога и последствия выбора. Диалог автоматически будет начинать персонаж ударной группы, чей навык выше всех.
Спасибо, что остаётесь с нами! Вы можете оказать материальную поддержку проекту через кнопку Принести-Жертву1 в группе в ВК или став патроном на Патреоне https://www.patreon.com/silone_online .
Ждём ваших комментариев по изменениям. А так же всегда рады видеть вас на полях сражений!
Добавлено (14 декабря 2017, 18:39) --------------------------------------------- Опубликована новая версия dev10 - NEW DIMENSIONS!
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ:
+ Многоуровневые платные. + Звуковое сопровождение. + Обновлённые посты найма в городах. + Талант персонажей. + Новая возможность в бою - тактическое ожидание. + Титульная страница. + Статистика перемещений по карте. + При смерти персонажа выпадает скорбь - важный ресурс для прокачки перков.
ИЗМЕНЕНИЯ:
> Класс Арбитра заменён Виндикатором - новый класс дальнего боя с щитом. > Вкладка "Перки" теперь отображает детальную информацию в отдельной панели. > Улучшен алгоритм генерации поля боя. Теперь точки старта не блокируются непроходимыми блоками. > Теперь для мобов отображаются не случайные имена, а класс. > В бою теперь отображается разный террейн. В зависимости от биома на глобальной карте. > Исправление багов (спасибо сообществу за обнаружение, советы к улучшению).
Ознакомиться! Можно тут http://siloneonline-001-site1.ftempurl.com/
Если проект вам интересен и вы желаете его развития, можете принести жертву алтарю на Патреоне https://www.patreon.com/bePatron?u=7813770 или в группе в ВК http://vk.com/silone.online
Спасибо, что остаётесь с нами!
Добавлено (11 января 2018, 19:55) --------------------------------------------- dev11 - WINTER MUTNOV
+ Новая панель действий в ячейке на глобальной карте. Старая панель упразднена, как слишком монструозная для мобильных девайсов. + Новая локация - Система ледяных пещер Мутнов. + Много всякого нового.
Проект обзавёлся своей вики! http://ru.siloneonline.wikia.com/wiki/Dev11 Подробности обновления здесь.
Изменился url. Теперь позилонить можно по ссылке http://siloneonline.com.
Добавлено (07 Марта 2018, 19:04) ---------------------------------------------
RELEASE dev12 - ELITIST CRAFT MASTERS
- Новая система создания предметов через концепты, станки, прототипы, мастеров, компетенции. - Добавлен новый класс - Техник. Умеет воевать, имеет свой набор перков, может крафтить экипировку. - Добавлена новая локация, в которой дропаются рецепты - Танталовая Библиотека. - Теперь отображается текущее и максимальное кличество персонажей в группе. - Добавлена возможность нанимать персонажей за деньги (по большей части). - Добавлена выдача награды в виде денег при выполнении циклического квеста на убийство волков. - На все характеристики и специальные правила персонажа добавлены иконки. - Для экипировки введены уровни. Уровень изготавливаемой экипировки зависит от компетенций мастера. - Добавлена панель с детальным отображением информации о выбранном предмете. - Добавлен новый промежуточный перк для развития элитных стрелков.
- Исправлено назначение экипировки персонажам. - Исправлен подсчёт прогресса квестов. - Демоническим мобам исправлены скиллы в бою (использование очереди, гранат). - Исправлено уменьшение ресурсов при крафте. - Добавлена иконка мобу Пулетчик бандитов. - Пулемётчик бандитов вновь вступает в ближний бой. - Исправлены перки Пулемётчика. - Исправлено развитие элитных стрелков. - Убрана граната у Пулемётчиков-мобов.