Суббота, 23 Ноября 2024, 04:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux]
vbДата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:26 | Сообщение # 21
частый гость
Сейчас нет на сайте
vladhad22, спасибо большое. Одним фэном больше! ;)

AlexYeCu, очень лоу поли сейчас рулит. Не ориентируйтесь на картинки выше - будущее за мобильными устройствами.
Грфика скручивается на минимум двумя флажками, чего не скажешь о моделях.
Обратите внимание на мой террейн и разрешение UI - 1024x600, минимальное для планшетов.
Не выдержал, отписался в личке)

Тем более, если вы ориентируетесь в создании текстур, увеличить количество полигонов и подправить модели абсолютно не проблема.
У меня как раз с моделями абсолютная засада.


Сообщение отредактировал vb - Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:41
AlexYeCuДата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:52 | Сообщение # 22
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
У меня как раз с моделями абсолютная засада.


О том и речь. У всех с чем-то засада, в результате ни одного законченного проекта по теме.
Залил на github, ник тот же, репозиторий models.
Заодно туда скинул инвентарь, но в старой редакции. В репозитории tge в images есть пара файлов с items в названии — то поновее редакция, но там что-то вроде «текстурного атласа», а не отдельные файлики.
Опять же в tge есть каталог docs, где лижит файл с говорящим названием «диздок». Там как раз расписано, что есть уже или в планах для tge.
Однако по поводу TGE скажу так: там многие решения продиктованы именно отсутствием людей. Если удастся сколотить хоть небольшую команду, проект с видом от первого лица выглядит интересней, как по мне.


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:58
vbДата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:57 | Сообщение # 23
частый гость
Сейчас нет на сайте
Уполз смотреть, как минимум до среды.
Если будут вопросы, постучусь в jabber.
Можем с вами на ты перейти?
AlexYeCuДата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:58 | Сообщение # 24
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Можем с вами на ты перейти?

Конечно.
vbДата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 17:49 | Сообщение # 25
частый гость
Сейчас нет на сайте
Опять не выдержал)
Если хочешь попробовать поиграться с анимацией (модели в FBX?):
заходишь и регистрируешься на https://www.mixamo.com/
Заливаешь свою модель. У них отличный авториггер и неплохая база анимаций.
Если будем пилить дальше, нужно к ним присмотреться.
К сожалению, стартап выкупил Adobe и намеревается ввести платные услуги.

Добавлено (29 мая 2016, 17:49)
---------------------------------------------
Ну и для поднятия интереса к теме, новое видео самого процесса создания игрушки.
Постарался показать все, что сделано и более-менее работает.
Тест перемещения и поля зрения у мобов, освещения.

Что нового:
- прилизанная под современные стандарты картинка
- смена времени суток, в НС в 9 загораются лампы на зданиях
- лавка зелий
- сундук



На youtube лучше самостоятельно выбрать HD, иначе ничего не разглядеть.


Сообщение отредактировал vb - Воскресенье, 29 Мая 2016, 17:51
AlexYeCuДата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 18:12 | Сообщение # 26
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Кстати, три индикатора у портретов это hitpoints, spellpoints и stamina?
У меня-то их вообще 5, к трём названным добавляется ещё recovery time и moral.
vbДата: Вторник, 31 Мая 2016, 10:48 | Сообщение # 27
частый гость
Сейчас нет на сайте
AlexYeCu, У меня все гораздо проще - hp, sp и exp.
Recovery time в оригинале определяется скоростью, вроде, но могу и ошибаться - у меня это просто коэффициент: Speed * k.
Точное значение, к сожалению не помню и глянуть не могу - мотаюсь по командировкам.

Говорят, визуальная составляющая привлекает внимание.
Карты Сорпигаля, по которым делал террейн:


Подумываю 0 текстуру/подложку на террейне взять из одной из карт
AlexYeCuДата: Вторник, 31 Мая 2016, 13:22 | Сообщение # 28
почетный гость
Сейчас нет на сайте
>Recovery time в оригинале определяется скоростью, вроде

Там оно складывается из вида оружия с учётом прокачки навыка, вида брони с учётом прокачки навыка. Для каста вроде бы только уровень заклинания учитывается. Это всё у Grayface хорощо расписано.
Скорость и навык "Оружейник" (для ближнего боя) время восстановления уменьшают.

У меня система похожа, в принципе.
Но есть и отличия. Так, добавлена стамина как мера "быстрой" усталости. Автореген, снимается при атаках ближнего и дальнего боя. Снимается в том же количестве, что и начисляется время восстановления, с той разницей, что учитывается стат ловкости (нет в оригинальных играх), а не скорости. Т.е. более ловкий движется экономней, не так устаёт. Если стамина просела до 0, на персонажа/моба накладывается слабость. Кроме того, без достаточного количества ставмины нельзя наносить спецудары (усиленные, сквозь броню, с гарантированным наложением эффекта и т.д.).
За счёт стамины можно довольно интересно обыгрывать некоторые элементы оригинальной ММ-механики и вводить дополнительные возможности. Так, "Слабость" после "Спешки" накладывается не "потому что", как в ММ, а в случае израсходования стамины - её регенерация под спешкой остаётся прежней, а регенерация вв возрастает вдвое. Болезнь может удваивать цену в стамине на удары и провоцировать наложение слабости, дебафф на ловкость тоже становится весьма неприятным. травма грудной клетки вообще прекращает регенерацию стамины, превращая персонажа в инвалида, способного воевать только накачиваясь соответствующими зельями.
Кроме того, я реализовал такую штуку, как боль - любой снятие хп начисляет очки боли (если это не нежить или искусственное создание), боль увеличивает цену физических действий в ставине и времени восстановления. Сама собой проходит, причём довольно быстро, не накладывается на существ под берсерком и героизмом. Но тут надо подумать: я не предусмотрел заклинания для её снятия, только зелье, сопротивления и т.д.

---

В общем, я от некоторых концепций оригинальных ММ ушёл, тот же Armor Class заменил на последовательную проверку на попадание, уклонение, блок, парирование, попадание в броню (с учётом AC, AT, AR a la Fallout 1,2,3,tactics), попадание без учёта какой-либо защиты. Уж больно мне не нравилось, что все защитные навыки работали одинаково, напрочь стирая грань между бездоспешным монахом и закатанным в сталь латником.

Подробности в диздоке.
vbДата: Среда, 01 Июня 2016, 11:29 | Сообщение # 29
частый гость
Сейчас нет на сайте
AlexYeCu
Расписано, то расписано, только зависимости нелинейные. Для силы, например:

Сила / бонус урона


Думаю как нормально сделать - хранить таблицу некрасиво, а математику я как-то подзабыл.
Сдается мне - это парабола. Скорее всего плюну и аппрксимирую до прямой на отрезке от 15 до 25 по параметрам, а потом буду думать.
У тебя как реализовано в логике?

А вот здесь ребята приводят еще более интересные факты по SP и HP: http://mm6world.ru/6_characters.htm


Сообщение отредактировал vb - Среда, 01 Июня 2016, 11:35
AlexYeCuДата: Среда, 01 Июня 2016, 12:43 | Сообщение # 30
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Расписано, то расписано, только зависимости нелинейны

И у этого решения есть серьёзный минус: прибавки силы свыше 50 дают в оригинальных ММ копеечный прирост урона, к примеру.
На самом деле, таких недостатков в механике ММ валом: это и уже упомянутый AC, и вот такая вот картина со статами, и кривой стат Personality.
Совсем необязательно все их тащить в свой проект.

Я у себя вообще сделал все зависимости линейными.
У меня разные множители для разных классов и подклассов оружия для силы. Т.е. допустим бьём мечом при силе 100. Множитель 0.1, значит дополнительный дамаг 10.
У полэкса множитель 0.35, т.е. 35 единиц дополнительного урона при силе 100. Ес-но всё это балансируется и подгоняется по ходу дела.
Вообще надо будет как-нибудь пересечься в том же джаббере, расскажу и покажу, что там у меня как.
Например, про два типа критов: просто 2хдамаг, зависящий от удачи, и наложения эффектов вроде кровотечения, травм конечностей, ослепления, оглушения, которые зависят от типа оружия и рандомно выбираемой зоны поражения.

Добавлено (01 июня 2016, 12:43)
---------------------------------------------

Цитата
Думаю как нормально сделать - хранить таблицу некрасиво

Да ладно! Этих таблиц в итоге будут тонны, никуда не денешься.
vbДата: Четверг, 02 Июня 2016, 11:13 | Сообщение # 31
частый гость
Сейчас нет на сайте
AlexYeCu, ответил в личке.

Из чего показать - Нью-Сопригальский причал с кораблем и капитаном, все по-взрослому):


Пока все неписи - разноцветные нинзя.
В ближайшее время нарисую женское население полуострова.

Чего делал:
- заработал в полную силу инвентарь: можно пить зелья, читать свитки, у персонажей - личная экипировка
- настроил почти все вражеские отряды локации Нью-Сопригаль
- разбираюсь со статистикой персонажа

- полностью готова (освещение, карты нормалей, размещение квестовых сундуков) и заскриптована Застава Гоблинов. Врагов пока нет - нужно скурпулезно настраивать в тесных помещениях
AlexYeCuДата: Четверг, 02 Июня 2016, 12:28 | Сообщение # 32
почетный гость
Сейчас нет на сайте
>Заработал в полную силу инвентарь

Кстати, сейчас все предметы одного размера. Может сделать как в ММ?
Тогда предметы от TGE/WoX2 можно будет использовать. Они под 32x32 клетки, объекты могут занимать прямоугольную область из нескольких клеток (1x9, 2x6 и т.д.).
500+ предметов и база с размерами, характеристиками и описаниями на русском языке(odt + bash-скрипт для экспорта).
Найдутся люди, умеющие и желающие всё это перерисовать с лучшим качеством -- можно будет и заменить. А пока -- почему б не использовать?

А в остальном -- вроде бы сделано не сказать, чтоб много от общего объёма, но настроение вида "тот самый ММ" от просмотра роликов уже появляется. В общем, надо обязательно делать игру в данном жанре.
Если что, то будет первым удачным предприятием в истории -- ничего серьёзней мода в этом жанре не доживало ещё не только до релиза, но даже до более-менее рабочей демки -- рекорд у WoX2, почти дополз до демки, но тоже не выжил. Было б неплохо его побить.


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Четверг, 02 Июня 2016, 12:29
vbДата: Пятница, 03 Июня 2016, 23:45 | Сообщение # 33
частый гость
Сейчас нет на сайте
AlexYeCu,
можно, но надо думать как. Боюсь, что придется перекраивать всю систему инвентаря, так что - на будущее, есть более интересные вещи.
Например
лут с мертвых мобов;
рукопашная и атака из лука работают, завязаны на силу и ловкость. Остальные характеристики, начиная с Интеллекта, заканчивая удачей - пока пустышки;
спеллбук - пустой;
отсутствуют квесты и система навыков;

Пока - очередная видяха. Пробежка по части Дозора Гоблинов.
Рисовал один-в-один с оригинала, у меня гляделка локаций есть.

Не обращайте внимания, что разметка поехала.
Это внутренние Юньковские глюки при переключении разрешений в процессе игры.



Сообщение отредактировал vb - Пятница, 03 Июня 2016, 23:46
AlexYeCuДата: Воскресенье, 05 Июня 2016, 14:29 | Сообщение # 34
почетный гость
Сейчас нет на сайте
>рукопашная и атака из лука работают, завязаны на силу и ловкость

В оригинальных ММ, кстати говоря, ловкости вообще не было. Стрелковое же было завязано на Accuracy (меткость). Но это так, к слову.

Добавлено (05 июня 2016, 14:29)
---------------------------------------------
Кстати, вот описание механик оригинальных игр от GrayFace.

vbДата: Пятница, 08 Июля 2016, 21:17 | Сообщение # 35
частый гость
Сейчас нет на сайте
Продолжаю возиться.
Видео снизу добавлю в шапку - это примерно 11 минут геймплея.
В принципе, что показано в ролике более - менее работает, можно составить первое впечатление.

Чего нет:
- системы навыков, соотв. и левелапа. С ней разобрался, начать и закончить осталось)
- квеста. Даже квестов, связанных с Заставой Гоблинов.



Скоро будет демка.

Добавлено (08 июля 2016, 21:17)
---------------------------------------------
Обновил шапку, добавил демо.

AlexYeCuДата: Суббота, 09 Июля 2016, 17:55 | Сообщение # 36
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Тут поступил вопрос: демка win-only?
vbДата: Воскресенье, 10 Июля 2016, 18:34 | Сообщение # 37
частый гость
Сейчас нет на сайте
Какая сборка нужна?
AlexYeCuДата: Воскресенье, 10 Июля 2016, 19:54 | Сообщение # 38
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата vb ()
Какая сборка нужна?


Я так думаю, Linux x86_64. У меня-то точно, вот у того кто спрашивал — знаю, что Ubuntu, а вот архитектуру — нет. Спросил, жду как отпишет.

UP: Сообщили про MacOS.


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Понедельник, 11 Июля 2016, 19:09
vbДата: Среда, 20 Июля 2016, 12:30 | Сообщение # 39
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добавил в шапку сборки для MacOS и Linux.
К сожалению, проверить возможности нет.


Сообщение отредактировал vb - Среда, 20 Июля 2016, 12:31
AlexYeCuДата: Четверг, 21 Июля 2016, 19:24 | Сообщение # 40
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Про macos версию.
Цитата
Dmitriy Lopukhov: поиграл ) круто )
Dmitriy Lopukhov: не хватает сохранения

Глянул версию для linux — работает.

В общем, понятно, что это рано-рано и сыро-сыро, но вполне можно было б сделать игру в этом жанре.
Всё же вид от первого лица + партийность — это весьма и весьма здорово.
Жаль только, что на это надо совершенно безумное количество времени и команду из фанатиков.

Из главных минусов отмечу низкую скорость передвижения, недопиленное управление (в частности поведение escape'а и отсутсвие поворота на стрелках/wasd), смешение режимов боя — я всё же сторонник либо пошага/ rt-based, либо рилтайма. Либо их более-менее грамотного смешивания.


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Воскресенье, 24 Июля 2016, 13:09
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг