Воскресенье, 22 Сентября 2024, 02:19

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Forsaken in caves
doxlДата: Среда, 30 Июня 2010, 16:30 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте

название игры: Forsaken in caves
Команда разработки: ag-studio
Движок: UDK
Официальный сайт:http://ag-studio.3dn.ru/
платформа: PC

Дата разработки

Начало: 28.06.2010
Конец: не известно

Об Игре

Жанр: экшен
Описание:
Алекс и его друзья - Эллис и Мелман отправились в археологическую экспедицию. Но приключения начались сразу же при входе в пещеру. А именно - грот в котором лежали изуродованные трупы людей. Но в гроте было ещё кое что. Точнее не что, а кто - огромное существо, напоминающее насекомое. Алекс не зря служил в армии - разделался он с жуком быстро и практически без травм. Не считая царапины на руке. Но как эта царапина кардинально изменит его он не знал...
автор Руслан
скриншоты

Прикрепления: 0666705.jpg (74.2 Kb) · 6603017.jpg (115.9 Kb) · 9944949.jpg (119.5 Kb) · 1348378.png (40.1 Kb) · 3776085.jpg (126.1 Kb) · 0497955.jpg (97.5 Kb) · 1677387.jpg (99.7 Kb) · 3707594.jpg (40.5 Kb)



Нажимай.


Сообщение отредактировал doxl - Четверг, 28 Октября 2010, 15:23
EraserДата: Вторник, 05 Октября 2010, 07:53 | Сообщение # 341
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А они тоже - "просто пошутят" ))

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
doxlДата: Вторник, 05 Октября 2010, 09:16 | Сообщение # 342
старожил
Сейчас нет на сайте
Eraser, эта фота тока тут и будет =)

Добавлено (05.10.2010, 09:16)
---------------------------------------------
щяс вот нашли 2 программистов и 2 аниматоров думаю щяс работа пойдет =)



Нажимай.
Pixel_foxДата: Вторник, 05 Октября 2010, 12:02 | Сообщение # 343
был не раз
Сейчас нет на сайте
to -> giger, я смотрю что модельки хай-поли сделаные, в блендере. Просто зачем делается сразу в хай-поли ? или они будут использоватся для ролликов ? Просто например движок Sourse (Protocol 7) может поддерживать модельку до 7500 тыс. поликов, а разница в картинке и в возможнастях движка ощутимая... Я не думаю что 6 мил. полигональную модель можно толково оптимизировать (проще перемоделить в лоу-поли), а если и на скорую руку оптимизировать, то при импорте, сетка себя покажет как скукоженая бумажка. Как мне кажется сильно много разговоров вокруг этого проекта, так как есть более достойные движки при такой команде.

Сообщение отредактировал Pixel_fox - Вторник, 05 Октября 2010, 14:00
gigerДата: Вторник, 05 Октября 2010, 13:35 | Сообщение # 344
частый гость
Сейчас нет на сайте
во первых не в блендере, а в збраш... во вторых почему ты решил, что модели сразу делаются хай поли? хай делается для того, чтобы отрендерить с неё нормал меп, хотя судя по твоим коментам ты слабо представляешь в чём суть дела, если ты говоришь об оптимизации модели с 6млн поликов(без обид) crazy
более достойные движки? очень сомневаюсь что есть такие же мощные как юдк и что самое главное бесплатные.


_synapse{}
Pixel_foxДата: Вторник, 05 Октября 2010, 13:57 | Сообщение # 345
был не раз
Сейчас нет на сайте
to -> giger, я провтыкал что UDK движок - факт. По поводу оптимизации я тебе писал что оптимизировать будет глупо или
Quote
(проще перемоделить в лоу-поли)
, как я вижу ты не прочитал пост толково. На счёт хай-поли, и рендер нормалмапов с него очень, толковый ход - не знал. Текстурщики по работе, делают подругому. Раз я задаю вопросы то меня ж значит интересует тот или иной вопрос. Просто на сколько я тоже понимаю что проект такой как на картинках - не соответствует правильному подходу к делу.
Хотелось бы видеть лоу-поли скрины моделей.


Сообщение отредактировал Pixel_fox - Вторник, 05 Октября 2010, 14:01
gigerДата: Вторник, 05 Октября 2010, 14:48 | Сообщение # 346
частый гость
Сейчас нет на сайте
ещё раз говорю что никакие хай поли не нужно будет оптимизировать и переделывать в лоупои...
1. хай поли только для создания карт нормалей, дисплейс и тому подобного...
2. практически все модели изначально делаются лоуполи и с UV развёрткой(с последующим импортом в збраш для создания необходимой детализации), а те что сразу лепятся в збраш хайполи потом делается ретопо... потом новый лоуполи меш импортируется в UVLayout > Max для развёртки и может некоторых корректировок... после этого в збраш просто переносятся все детали в эту новую модель и рендерятся все необходимые карты...
собственно никаких особых секретов... обычные приёмы, которыми пользуются все cool
надеюсь всё понятно))


_synapse{}
Pixel_foxДата: Вторник, 05 Октября 2010, 16:15 | Сообщение # 347
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (giger)
которыми пользуются все

...все в игрострое. я работаю на местном телевидении, поэтому не сталкивался с данными вопросами.
Принцип понятен.

Quote
Хотелось бы видеть лоу-поли скрины моделей.


Сообщение отредактировал Pixel_fox - Вторник, 05 Октября 2010, 16:49
gigerДата: Вторник, 05 Октября 2010, 17:39 | Сообщение # 348
частый гость
Сейчас нет на сайте
ладно так и быть покажу финальную версию лоуполи главного героя...

в данный момент работаю над хайполи версией... но её я покажу уже когда всё сделаю, включая текстуры...


_synapse{}

Сообщение отредактировал giger - Вторник, 05 Октября 2010, 17:43
doxlДата: Вторник, 05 Октября 2010, 17:41 | Сообщение # 349
старожил
Сейчас нет на сайте
я видел круто но в з браш круче =)


Нажимай.
EraserДата: Среда, 06 Октября 2010, 07:10 | Сообщение # 350
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Фокс, тот же неоаксис без особых проблем около 500к полигонов в кадре держит (в районе 60фпс, учитывая его не особую оптимизацию) Не думаю, что удк такого не может wink

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Pixel_foxДата: Среда, 06 Октября 2010, 17:40 | Сообщение # 351
был не раз
Сейчас нет на сайте
Eraser,
Quote (Pixel_fox)
я провтыкал что UDK
doxlДата: Пятница, 08 Октября 2010, 09:23 | Сообщение # 352
старожил
Сейчас нет на сайте
в команду нужен текстуршик очень срочно


Нажимай.
stalkeryaДата: Пятница, 08 Октября 2010, 09:34 | Сообщение # 353
Пользователь Blender 2.5
Сейчас нет на сайте
doxl,


Бросила девушка после того, как узнала, что я перешел с гм на Construct.
MaximSokolДата: Пятница, 08 Октября 2010, 09:42 | Сообщение # 354
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
А я пользуюсь генератором карт. Создает bump, normal, occlusion, specular. Всяко удобнее, чем рисовать трещинки вручную, хотя если текстуру сам с нуля создаешь, то тогда оба варианта приемлемы.
ЗБраш никогда не запускал, но наслышан о его удобстве в моделировании персонажей.


Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
gigerДата: Пятница, 08 Октября 2010, 10:51 | Сообщение # 355
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (MaximSokol)
А я пользуюсь генератором карт. Создает bump, normal, occlusion, specular.

эти программы, тот же Crazybump например, больше подходят для генерации разных карт кирпичной кладки, различных стех из бетона и тд... то есть для плоских разных поверхностей. для персонажа там например не получится сделать правильные текстуры...
Quote (MaximSokol)
Всяко удобнее, чем рисовать трещинки вручную, хотя если текстуру сам с нуля создаешь, то тогда оба варианта приемлемы.

если отрендерен тот же normal map, то по нему можно легко создать diffuse и specular в фотошопе...


_synapse{}
doxlДата: Пятница, 08 Октября 2010, 15:29 | Сообщение # 356
старожил
Сейчас нет на сайте
текстуры одежды лица и так далие вот в таком стиле надо текстуры рисовать =)


Нажимай.
SeidmannenДата: Пятница, 08 Октября 2010, 15:35 | Сообщение # 357
Für den König!
Сейчас нет на сайте
doxl, ты вообще в ЛС смотришь хоть когда-то!?
Отошли нормальную ссыль на шаблон! Если дальше все будет так безответственно, то работать не буду!
doxlДата: Пятница, 08 Октября 2010, 17:58 | Сообщение # 358
старожил
Сейчас нет на сайте
darthRevan, инет просто вырубали


Нажимай.
SeidmannenДата: Пятница, 08 Октября 2010, 19:52 | Сообщение # 359
Für den König!
Сейчас нет на сайте
doxl, в падел было с самого начала нормальную ссыль дать?
doxlДата: Пятница, 08 Октября 2010, 20:03 | Сообщение # 360
старожил
Сейчас нет на сайте
darthRevan, вот
вот ссылка на картинку ту робота



Нажимай.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг