Коротко о проекте Художественно фантастическая альтернатива, о второй мировой войне.
Прежде чем написать о сюжете и раскрыть некоторые детали, хотим сообщить, что проект несёт в себе коммерческие цели. Помимо этого, была установлена связь с разработчиками и владельцами движка Gem2 и получено одобрение на разработку игры и заключение договора (Партнёрка), после прохождения GreenLight в Steam'е. Игра делается на базе оригинальной игры от компании BestWay, правообладателями движка и нашим потенциальным издателем.
Проект включает в себя временные рамки 1941-1944гг, где в начале, боевые действия идут в исторической хронологии. После появления двух новых персонажей, которых не существовало в реальной истории, ход войны полностью изменился и привёл к раннему окончанию войны, где СССР захватывает Рейхстаг уже в 1944 году, когда США только подходила к границам Германии, где произошёл конфликт между СССР и США. У каждого из главных героев, есть своя биография (как её преподносить игроку, пока обсуждается).
По сюжету, 20% боевых действий происходит на небольших игровых локациях (партизанские миссии/одиночные). Все остальные 80% это уже массовые бои с применением значительного кол-ва боевой техники и личного состава. Несмотря на то, что игра создаётся на базе уже существующей, большая часть моделей изменяется и добавляется разнообразный функционал.
Немного о сюжете и героях:
БИОГРАФИЯ АЙВАРА ТАММА
Родился 1901 года, на Мооундзунскийх островах Эстонии в обеспеченной и уважаемой семье. С ранних лет интересовался языками и военным делом. Благодаря обеспеченной семье, учился у лучших учителей русского, норвежского и немецкого языка. Всё свободное время, посвящал чтению военной литературы. 1916г сильно повздорил с отцом, который не одобрял его одержимости военным искусством, после чего Айвар покинул отчий дом. В недолгих странствиях по родине, под фальшивыми документами поступил на службу в Российскую армию. Во время революции 1917 года, выступил против большевиков, что привело к серьёзному ранению, в последствии чего вынужден был покинуть страну. Благодаря знаниям языков, уехал в Хоннингсвог, Норвегия. Жил в трущобах в нищете, на жизнь зарабатывал портовым грузчиком.
В 1919 году получил письмо с родины, что его родителей расстреляли большевики, за симпатию к прежней власти. После этих новостей, Айвар начал злоупотреблять алкоголем, что чуть было не привело его к гибели, когда он с очередного похода в паб, уснул на железнодорожных путях. Чудом избежав смерти, Айвар Тамм решил изменить свою жизнь и поступил в военную академию Норвегии. Старые друзья семьи помогли ему деньгами и его жизнь стала налаживаться. В 1924 году добровольцем записался в Норвежскую армию, где прослужил 4 года. Закончив свою службу в армии, Айвар решил не останавливаться на достигнутом и поступил в офицерскую академию. С 1930 года, находился в должности Лейтенанта, на протяжении 6 лет. После окончания офицерского контракта с Норвежской армией, вернулся на родину.
В Эстонии Айвар расположился в Таллинне, где работал учителем русского языка в эстоно-язычной школе и в 1939-м получил награду - "Учитель года". В 1940 году, стал директором Таллиннской школы. В 1941 году, при осаде Таллинна, школа где преподавал Айвар, была разрушена, бомба упала прямо во время эвакуации, что привело к гибели множества детей и коллег Айвара. После очередного трагического события, Айвар возненавидел фашистов и поклялся отомстить. Эта ненависть привела его к формированию отряда революционного движения под началом Айвара. Эта группа действовала в Прибалтике и своей деятельностью смешала все карты Генералу немецкой Армии "Север"- Георгу Линдеману, который вынужден был остаться в Эстонии, для подавления партизанского движения.
5 января 1942 года. Немцы подозревали о скором наступлении русских и приказали Линдеману подвести подкрепление, для укрепления линии блокады. 36- я дивизия выдвинулась в сторону Нарвы. В конце декабря 1941 года, повстанческая армия уже насчитывала свыше 5000 человек, всё благодаря освобождению узников лагерей на Моонзундских островах. Повстанцы решили предпринять серьёзные меры против немецкого террора. Немцы оставили здесь большую армию, для подавления местного восстания, но на восточном фронте нужна была помощь, и Линдеман отправил часть своих войск. Повстанцы решили перехватить колонну, которые передвигались по Ж/Д путям. Состав проходил через город Нарва, пограничный городок. Перехват целого состава с десятками танков и тысячами солдат, был невозможен на территории Эстонии, но и на бывшей советской земле успех операции казался маловероятным. Денисов предложил план, по которому они убили бы целых «3 зайца»: Взятие города стратегического города Нарва саботировало деятельность вермахта и дало бы надежду не только местному населению, но и прочим гражданам Эстонии. Так же был бы захвачен состав с танками и пресечено дальнейшее снабжения восточного фронта через Нарву. Немцам пришлось бы оттягивать силы для повторного захвата города или объезжать его, тем самым делая крюк в 400 км. Айвару очень понравился план Денисова, и они незамедлительно начали прорабатывать детали операции. 4 января 1942 года, повстанцы заложили взрывчатку на мосту, единственному пути через город. Немцы ни как не ожидали такой дерзости со стороны повстанцев, поэтому оборона города не была организована должным образом. Уничтожение моста, как и захват города, были не самыми сложными задачами, куда сложнее его удержать, ведь 15000 солдат и три дюжины танков двигалось в их сторону. 6 января состоялся бой между немецкой дивизией и повстанцами. Немцы превосходили повстанцев численностью, опытом и вооружением, но повстанцы умело использовали знакомую местность и городские строения для обороны своих позиций, кроме того ими руководили боевые офицеры из числа бывших пленных офицеры. Все орудия, которые ранее принадлежали вермахту, были развёрнуты против немецких войск. Десятки трофейных миномётов не давали поднять головы бойцам вермахта, а дюжина пушек, расположенных в маленьких переулках выводили технику из строя. Местные жители, которые так и не уехали, встали на сторону повстанцев. Долгих 4 дня немцы пытались взять город, но численность повстанцев уже возросла до 9000 - всё благодаря местным жителям. Помимо такой неудачи с Нарвой, вермахт нёс потери у Ленинграда - русские уже вовсю перешли в атаку, и тут проблемы фашистов не закончились. В Латвии и Литве быстро узнали об успехах в Нарве, и начались повсеместные беспорядки..
Вакансии: 3D модельеры- умение работы с программой 3Ds maks. Задача: моделирование техники времён второй мировой и антуража (текстурирование в обязаности не входит, так же как и настройка). Работа в Low Poly (самый сложный вид работ).
Текстурщики- Умение работать с Photoshop. Использование рипнутых текстур из игр, запрещён, либо собственные текстуры, либо использование текстур из бесплатных библиотек.
P.S. Музыкальное сопровождение собственное, различные звуки (сирена и т.п.), пока стандартные или же позаимствованные у других игр в качестве теста. Полного досутпа к движку нет, появится только после прохождения GreenLight в Steam.
Сообщение отредактировал bania - Четверг, 04 Июня 2015, 02:40
Что-то прогера в списке авторов нет:D На воображении раработает?) Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы. Как правильно задавать вопросы в технических форумах
Tymonr, они используют готовую игру и на ее основе делают другую, прогер не особо нужен. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
не совсем. Поскольку у нас уже готовый движ и игра работает на базе уже готовой игры, он нам не так сильно нужен, но возможно придётся искать, но для данного этапа, пока не хотим беспокоить людей.
Все понятно... Запомни на будущее, нет никакого 3ds maks, есть только 3ds max. И сомневаюсь, что вам нужны модельеры, или вы все же будете там одежду шить? Если да, то зови Юдашкина. Если же вам нужен человек, который будет создавать контент для игры, то это называется 3d-artist'ом, или на крайний случай моделлером. Запомни.
Цитатаbania ()
Текстурщики
Вообще не пойму, зачем вам это бессмысленное разделение труда, если вместо текстурщика можно взять ещё одного 3д-артиста. Как ни как, а любой нормальный моделлер умеет текстурировать. И для этого не обязательно фотошоп, многие пользуются мадбоксами разными, субстеинс пэинтерами и 3д-котами.
Цитатаbania ()
моделирование техники времён второй мировой и антуража
Что означает "антураж", можно обьяснить мне, человеку, который полгода работает в игровой индустрии еваермент-артистом?
Цитатаbania ()
текстурирование в обязаности не входит, так же как и настройка
Какая настройка? Вы имеете в виду сэттап и риг? И в смысле не нужен, у вас не будет анимации в игре?
Цитатаbania ()
Работа в Low Poly (самый сложный вид работ)
Самый легкий вид работ, так как новички начинают работать с low-poly. Вы видимо не знаете о том, что существует множество текстурных карт, которые переносятся с хай-поли модели на лоу-польку, для повышения детализация. Более того, работа над хайполькой зачастую занимает около 50-60% времени разработки всей модели. Остальное время занимает ретоп и развертка с бэкингом. Я не говорю о лодах или ещё о чем-то ещё, это отдельный разговор.
Цитатаbania ()
Олег Ерохин- 3D модельер
Зашел на его страницу, не увидел ни одной работы, ДТФ, джитхаб и прочие ресурсы молчат о его существовании. Теперь ясно, почему этот "модельер" не обьяснил вам элементарные вещи касательно графики.
Цитатаbania ()
Николай Саенко- Техник
Впервые слышу о подобной должности в геймдеве. Не, в крупных студиях есть конечно сантехники там разные, штатные. А вообще, его объязаности очень даже являются обязаностями левел-дизайнера. Тоже не пойму, зачем вам эта личность.
Цитатаbania ()
Николай Савельев- Дизайнер, текстурщик. Сергей Припачкин- Композитор- музыкальное сопровождение.
Также, ни одной работы их не увидел. У последнего есть намек на заинтересованость гитарами, но я сомневаюсь, что он композитор. Все же играть на музыкальном инструменте и писать композиции с несколькими разными инструментами - две разные вещи. Не пойму зачем тащить в это дело своих друзей. Чтобы разосраться с ними в итоге? Не пойми превратно, я тут не оскорбить пытаюсь тебя и ребят. Допускаю, что вы хорошие парни. Но, как не крути, если вы ищете нормальных специалистов, у них возникнут те же вопросы, что и у меня, и ни один из них в здравом уме не помчится к вам на помощь. Что вас ждет, так это пара школьников с нулевыми навыками, которые будут хрен-пойми-чем заниматься. Приложите примеры работ каждого из участников, исправьте текст, пожалуйста. Думаю, тогда вы найдете пару нормальных людей.
Добавлено (04 июня 2015, 09:18) ---------------------------------------------
Цитатаbania ()
Группа
Извиняюсь. Зашел в вашу группу, увидел модели. Все очень плохо, парни. В плане оптимизации. Скиньте мне вейрфреймы ваших моделек, я расскажу, как их можно в два раза ужать без потери качества.
Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 04 Июня 2015, 09:15
Имелось в виду хотя бы просто скрины с включенным f4. В этой паутине тяжело разобраться. Но ок. Вообще у вас проблема со всеми цилиндрическими поверхностями: слишком много полигонов. На стратегию 12к тринглов на дерево - недопустимая роскошь, а 36к на танк - вообще нужно извергом быть. Модель же не будет видно "впритык", и даже если было бы видно, такая гладкость цилиндрических поверхностей не за чем. Возьмите и просто каждый второй луп упростите через ctrl+backspace. То же самое касается гусеницы танка. Касательно поверхности на верху танка, там отдельными объектами, то там хватит более утрированной геометрии, в виде бокса 3х3х3. Всю эту гладкость и детали можно запечь. В итоге упростите модель на процентов 60-70%. Касательно дерева, то я так понимаю, что это из какого-то спидтри.Там нужно и вертикальные и горизонтальные лупы прорядить. Где-то так, что вертикальные свести 2 к 1, а горизонтальные 3 к 1. Все листья сделайте сами парой плашек. Хватит 3-4. В итоге должно выйти на 500-600 трисов, вместо 12к. Если все сильно сложно, могу спецом для вас, по доброте душевной взять и записать урок, как упрощать это все для игр. Дело в том, что у нас игра ААА класса от третьего лица, там много обьектов которые видны в притык. Там лимит в 18к тринглов на автомобиль и на оружие около 15к. Если автомобили мы делаем в районе 15-19, доходя до лимита, то вот оружие обычно в 5к выходит. Я бы выложил пару работ, но они под нда, как и сам проект.
Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 04 Июня 2015, 13:08