Среда, 13 Ноября 2024, 11:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
DEFENDERIA (iOS)
GrontagWarriorДата: Воскресенье, 02 Июня 2013, 20:39 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте




Пошаговая игра, где три отважных героя захватывают пещеры, земли и комнаты. По 4 уникальных способности на каждого героя, 6 героев при старте игры (в будущем 18 героев!), 10 монстров из средневековья и ещё 6 нейтральных, вражеские башни, ловушки, граунды (земли с бонусами), более двадцати различных предметов для использования!
-Башня лечения. Лечит всех монстров каждый ход!
-Предмет "Бритва" - пригрози любому бородатому герою бритвой, и его защита взлетит до небес!
-Кот. Погладь кота, погладь кота! Сбрасывает агрессию.
-и многое другое!

Пролог
Когда началась эта история, в Дефенедрии правил король. У него было много слуг, умелых, сильных, надежных, и среди них был Эйдос, тогда ещё не воин, а кузнец короля. Эйдос ковал королю отличное оружие, прочную броню, а свободное время тратил на увеличение своего мастерства. Он собирал железных кукол, различные игрушки, некоторые из которых не имели аналогов в окружающем мире. После одного из завоевательных походов, в котором армия Дефендерии выступала против замка Демона-некроманта, и который закончился успешно, король привез Эйдосу необычную руду, переливающуюся разными цветами, как живая радуга. Было ясно, что дело тёмное, и руда из замка Демона-некроманта не может быть обычной и безопасной. "Так и есть, руда проклята!" - заключил придворный волшебник. - "но пока она просто лежит, никому ничего не угрожает." Так руда осталась лежать в кузнице Эйдоса. Время от времени у Эйдоса появлялось какое-то чувство, его постоянно тянуло к радужной, переливающейся руде, но он не придавал этому значения. Но наложенное заклятие было очень сильным, и в один день Эйдос переправил весь материал и начал ковать что-то неведомое. Спустя несколько недель Эйдос очнулся, его голова даже не болела, как можно было бы ожидать. Перед ним стоял величественных размеров доспех, огромный, страшный и, судя по всему, очень крепкий. Эйдос начал медленно подходить к доспеху, и одел бы его, если бы, заметив странное поведение кузнеца, король не спустился вниз, в подвал замка, именно в этот момент, чтобы проверить, чем Эйдос занимается все это время. Эйдос отвлекся, но проклятый механический доспех, как только в область его действия попал король, тут же притянул его в себя и запечатался, оторвав Эйдосу кисть руки. Доспехи медленно двинулись по ступеням наверх, тогда как кузнец, уже теряя сознание, успел прижечь кровоточащую рану куском проклятого железа.
Когда Эйдос очнулся, в замке было тихо. Странно, но он чувстсовал обе кисти руки, и да, одна из них была из красного железа, того самого материала, из которого был выкован проклятый доспех. "Магия." - умно заключил Эйдос, секретной кнопкой на стене открыл проход, что вёл к горе далеко от замка, и шагнул в черноту.


Я добавил в игру граунды (grounds) и ловушки (traps).
Первые дают бонусы, вторые причиняют повреждения. Но не всё так просто. Любой граунд становится активным, когда герой целенаправленно встает на него. Граунд даёт бонус характеристики на 1 ход, возможно, беря что-то взамен (например, граунд БЫК отнимет 20 жизней, но увеличит весь урон в полтора раза, а это очень много, если персонаж усилен). Граунд имеет время перезарядки, равное двум ходам. Да, любой граунд, а два хода для того, чтобы не было злоупотребления граундом.
Ловушки наносят урон, отнимают Action Points и причиняют другие гадости. Но они работают только 1 раз в ход и, если герой останется на ловушке, она не будет перезаряжаться. Но стоит только герою слезть с ловушки, на своей фазе хода она будет активирована). Поэтому Дефендеры отлично подходят для того, чтобы первыми активировать ловушки и пропускать остальных героев.

Враги бывают разные. Есть бойцы ближнего боя, обычно они бьют по одной цели. Ближний бой прикрывает дальников, немного, примерно на 50% брони, когда те стоят рядом. Поэтому очень невыгодно бить дальников, когда рядом есть воин ближнего боя. Есть башни. Особенность вражеских (и только вражеских башен) в том, что они всегда воздействуют массово, на весь свой радиус действия. Башня лечения? Она лечит все юниты в радиусе трех клеток. Башни, как и особые солдаты (паладины, рыцари смерти) не будут встречаться большими кучками, так как это прямой путь к проигрышу. Башни героев, которых пока целая одна штука, принадлежащая инженеру Кэннонфорду, делает три лазерных залпа за ход, и имеет небольшой шанс бабахнуть критической атакой, но она не бьет по площади. Близстоящие юниты ближнего и дальнего боя добавляют башне много брони (те же 50% или около того). Есть еще воздушные вражеские юниты. Их можно бить как героями ближнего, так и дальнего боя, особенность их совсем в другом. Воздушные юниты атакуют через препятствия типа стен и камней, а также защищаются (плюс 50% брони) юнитами дальнего боя.
Отдельно находятся нейтральные юниты. Они не принадлежат к средневековому сеттингу обычных врагов игрока. Это голем, волки, медведь, светлячок-висп и кобольд. Они не атакуют и не блокируют игрока, пока тот сам не нападет. Обычно охраняют клад. Обладают, как и все юниты, уникальными способностями. Висп при атаке имеет 50% шанс вогнать героя в сон на два хода, медведь сбрасывает всю агрессию героя, голема сложно пробить, кобольды становятся сильнее с каждым ударом по герою за счет ворованных монет, а волки усиливают силу критической атаки друг друга.






Программист и идея: Xageu
Композитор: Капитан Улитко (в процессе)
Художник: Генрик
Второй художник: вакантно (интерфейсы, кнопки)
Сценарист: Гронтаг


Сообщение отредактировал GrontagWarrior - Понедельник, 26 Августа 2013, 21:22
Abel399Дата: Понедельник, 03 Июня 2013, 14:35 | Сообщение # 2
Surpass your limits. Right now.
Сейчас нет на сайте
Ну что ж... я посмотрел и пришел к выводу, что ....игра будет прикольная) Жаль, что пока что все только схематично, но я думаю, что вы доведете её до ума и сделаете довольно-таки приятную для глаза графику) А самое главное - создать спокойную, легкую атмосферу, которая иногда будет накаливаться и трепать чужие нервишки biggrin В общем, буду ждать, чтобы опробовать её на своем яблочном планшете (надеюсь она не только для ipad2, но и для ipad3-ipad4). Могу пожелать только удачи и успехов в разработке) happy

P.S. Если не секрет, сколько игра будет стоить в AppStore? (Если она конечно там появится).


Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
GrontagWarriorДата: Суббота, 08 Июня 2013, 15:29 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ipad2 это нужный минимум.
Не дороже 2$.

Добавлено (08.06.2013, 15:29)
---------------------------------------------
История о том, как я делал пошаговый режим в Defenderia
Когда-то я начинал делать игру, действие в которой происходило в реальном времени. Приходилось многое учитывать, проверять, и это всё нагружало игру всё сильнее и сильнее. В конце концов, игра стала сильно тормозить на планшете, да и геймплей оказался не к месту – делай всё быстро, никакой тактики, как я предполагал ранее. И, по полезному совету друга, который очень любит давать советы, в основном бесполезные, я решил перевести ее в пошаговость. Итак, предстояло что-то новое для меня в области программирования, но я играл когда-то в “Героев меча и магии”, так что я сел и придумал то, что придумал.
Я разделил весь бой, от хода героев до хода врагов, на фазы. На каждой фазе происходят определенные действия, затем идет переход в следующую фазу. Какие-то фазы я добавил в процессе, когда понял, что они необходимы.
Фаза 1. Фаза перед ходом героя.
Пассивная фаза, в которой у каждого героя по очереди назначаются новые параметры атаки, защиты, отнимаются/прибавляются жизни (если висит ДоТ/ХоТ), очки действий, «остывают» способности. Если все герои готовы, фаза 1 переходит в фазу 2.
Фаза 2. Активная фаза героя.
В этой фазе можно выбирать любого героя и играть им, совершать действия. Когда все герои отходили своё, проверяется условие, стоят ли все герои на одном месте, и фаза 2 переходит в фазу 3.
Фаза 3. Фаза после хода героя.
Тут с героя снимаются очки оглушения и сна, происходят различные важные для конца хода вещи (у меня, например, запоминаются текущие координаты). Сбрасываются цели героев. После фазы 3 должна идти фаза 4, но мне пришлось добавить несколько подфаз, так как они мне понадобились.
Фаза 3.1 Фаза перед ходом союзников и перезарядкой ловушек/граундов
В массив союзников заносят все существующие на карте союзники, ловушки и граунды. Фаза 3.1 переходит в фазу 3.2
Фаза 3.2 Фаза перед ходом союзников.
В этой фазе начинается перебор массива на предмет наличия в ячейке объекта. Если объект есть, то происходит переход в фазу 3.3, если объекта нет, то движемся по массиву дальше. Если весь массив стал нулевым, то происходит переход в фазу 3.9 (фаза записи врагов в массив).
Фазы 3.3, 3.4, 3.5 аналогичны фазам 1, 2 и 3, но относятся к союзникам, ловушкам и граундам.
Фаза 3.9 Фаза перед ходом врагов.
Как и в случае с союзниками, все враги заносятся в массив врагов, затем происходит переход в фазу 4
Фаза 4. Фаза перед ходом врага.
В этой фазе начинается перебор массива на предмет наличия в ячейке объекта. Если объект есть, то происходит переход в фазу 5, если объекта нет, то движемся по массиву дальше. Если весь массив стал нулевым, то происходит переход в фазу 1 (передача хода игроку).
Фазы 5, 6 и 7 аналогичны фазам 1, 2 и 3, но относятся к врагам.

По самим фазам всё, но есть некоторые особенности:
-Игра начинается с фазы 3.1, что автоматически заносит всех союзников и врагов в соответствующие массивы, подготавливает их;
-Существует множество условий перехода из одной фазы в другую. Например, если герой оглушен, его фаза 2 сама сдвинется до фазы 3. Если враг оглушен или усыплен, то этого условия достаточно для пропуска хода;
-Враги совершают ход в порядке их добавления в массив, в который они добавляются в порядке их добавления на карту игры. Есть два способа как-то упорядочить ход, введя параметр «Инициатива»: расставлять врагов в порядке возрастания инициативы, т.е. сначала идут самые быстрые, затем медленнее и так далее. Способ хороший, но если нужно будет добавить кого-то со средней инициативой, придется удалять и заново расставлять монстров с меньшей инициативой. Или можно ввести параметр «Инициатива» в сам объект монстра, и вносить их в массив по очереди по такому же алгоритму, что и выше. Этот способ требует еще немного кода, но он лучше;
-Почти везде присутствует условие {if gamephase=2}, что существенно ускоряет игру, ведь когда ходят герои, нет нужды следить за большинством параметров монстров. Аналогично и с монстрами, действия выполняются в строго определенных фазах.

Взято отсюда



Сообщение отредактировал GrontagWarrior - Суббота, 08 Июня 2013, 15:40
berilДата: Суббота, 08 Июня 2013, 19:07 | Сообщение # 4
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Ого стоко букв, я не все осилил wacko
Главного нету - скринов. Идея хороша




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
noTformaTДата: Суббота, 08 Июня 2013, 22:46 | Сообщение # 5
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
ты намного легендарный чем твои игры...

@noTformaT
GrontagWarriorДата: Понедельник, 26 Августа 2013, 20:44 | Сообщение # 6
частый гость
Сейчас нет на сайте


Сообщение отредактировал GrontagWarrior - Понедельник, 26 Августа 2013, 20:45
SaygonДата: Понедельник, 26 Августа 2013, 20:52 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Загё, молоток)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг