И язык программирования - не простейшее средство описание программы.
Если мы посмотрим на книжки классиков, то увидим такую пропорцию - достаточно большие куски текста про "общие принципы" и, в самый момент перехода к конкретике - маленький кусок на языке программирования (возможно, выдуманном специально для этой книги) без начала и конца (в смысле, не оформленном в виде компилируемого модуля)... Позднее стало популярным разбитие программного модуля на части и вставка этих частей в теоретический текст (модуль целиком приводился в приложении)... Еще позднее текст стали заменять пошаговой инструкцией обезьянника и активно вставлять в них иллюстрации - результаты исполнения кода... По мере развития обезьянников и сведения программирования к решению уже решенных задач код стал избыточен, т.к. инструкции порождали его без участия кодера... Видимо, к этому последнему этапу и относится фраза:
Цитатаgiperion ()
Знаешь, я умудрялся как то объяснять людям сложные вещи на русском языке (без терминов)
*** Переход к гипертексту дает нам возможность включить в текст код и инструкции живьем, т.е. не только в виде иллюстраций, но и в виде действующих моделей. Кроме того, гипертекст позволяет комбинировать эти части самыми разнообразным способом... Т.е. мы видим плавное перетекание голого учебника программирования в рабочую программу (диздока в игру), путем постепенной замены текста работающими процедурами (есть даже такой промежуточный жанр - книга-игра). *** Так, вот, к чему я? Допустим, перед вами (во сне) "живая книга" (учебник, игра, интерактивное приключение, пособие по накачке мышц или соблазнению девушек... короче, то, чего вам бы хотелось в данный момент). В какой пропорции вы бы хотели видеть там текст и картинки? в какой момент картинки должны оживать? Любые, самые дикие варианты приветствуются, кроме присутствия в "книге" живого учителя. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
В какой-то умной книжке я прочитала такую фразу - "показывать нужно там где есть вариант двойственного толкования" Я думаю если на картинке ключ и замок и текст гласит "вставьте ключ в скважину замка и поверните на право" такой картинке оживление не нужно.
"вставьте ключ в скважину замка и поверните на право" такой картинке оживление не нужно.
В первом Jagged Alliance простенькое оживление поворота ключа давало нужную паузу в нужном месте... Т.е. Вы считаете, что книга не должна выходить за чисто информационные рамки? Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Вы считаете, что книга не должна выходить за чисто информационные рамки?
Отнюдь, идея неплохая. Если чувствуете в себе силы такое поднять - дерзайте. Но тут понадобятся не только технические знания но и психология с философией, дабы улавливать моменты вставок. Могу посоветовать для структурирования использовать MindMap.
Отнюдь, идея неплохая. Если чувствуете в себе силы такое поднять - дерзайте.
НУ, как бы любое HTML-творчество с подобной проблемой сталкивается. Просто, в данный момент я пришел к тому, что сделать "по моему" достаточно сложно. Поэтому, прежде чем лезть в дебри, решил посмотреть на чужие хотелки.
ЦитатаVicka ()
Но тут понадобятся не только технические знания но и психология с философией, дабы улавливать моменты вставок.
Вопрос был проработан в середине прошлого века в рамках проблемы "программированного обучения". Но, к сожалению, оказались востребованы только те результаты, которые позволяют создать "идеально покупаемый фантик". В данной же теме я хочу сэкономить на психологе за счет сбора мнений.
ЦитатаVicka ()
Могу посоветовать для структурирования использовать MindMap.
Ну, мои программы уже давно его переросли.
P.S. Оглядываясь в прошлое, могу вспомнить буквально несколько волшебных моментов, когда воспринимал попавшую ко мне (чаще бумажную) книгу, как "живую" - отвечающую именно на те вопросы, которые я еще только собирался задать. Кстати, что это были за книги, практически не помню. Было ли так у вас? Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
В первом абзаце я кратко обрисовал их "эволюцию", поэтому попрошу уточнить. Если не по смыслу/содержанию/авторам, то хотя бы по годам. Например, как Вы относитесь к учебникам сайта ПЕРВЫЕ ШАГИ? Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Даже не знала о его существовании) Я выражаю мнение по вопросу в общем, не применительно к конкретным источникам знаний. В целом мне этот вопрос безразличен, так как не в ходит в сферу интересов.
Добавлено (31 августа 2016, 15:30) --------------------------------------------- P.S. Если кому пригодится, мой опыт работы с MindMap (это было написано в 2011 году). Мои карты:
DIRTSIDE II & STARGRUNT II. Т.к. в то время работа над переводом правил этих игр была вынужденно приостановлена на самом переломном месте – переосмыслении представления на моей страничке, то карта создавалась с целью сохранить как можно больше информации до момента восстановления работ. Формат входных данных – текстовая база данных моего формата (ГЛЮКВА). Ветви естественно расползлись влево и вправо. Слева накопилось 4 очевидных уровня: "Первоисточники" – <Книга> – <Глава> – <Параграф>, и пара более коротких ветвей "Мои комментарии" и "Огрызки из других источников". Справа – ветвление определялось моим новым видением правил изложения правил (до 5 уровней вложения). Процесс дальнейшего переформатирования т.о. состоял в переносе кусков текста слева-направо. Никаких специальных узлов с концепциями/памятками не появилось (не до того было).
VOID. Входные данные – аналогичные: мои переводы (описания вселенной игр этой серии) в той же ГЛЮКВЕ. Но построение карты осуществлялось с совершенно с другой целью. Файл ГЛЮКВЫ вырос до таких размеров, что я сам потерял за этими деревьями лес. Захотелось наглядности, а писать для этого очередной неудачный визуализатор ГЛЮКВЫ не хотелось. Работа успехом не увенчалась. Т.к. ГЛЮКВА обладает гораздо большими возможностями перекрестных ссылок, при прямом переносе голого текста в карту очень большая часть информации была потеряна. Обозримости достигнуть не удалось – карта влезает в экран только в масштабе 28%.
H1.RU. Карта создавалась с целью отследить необходимые мероприятия по обновлению моей странички. Наученный горьким опытом VOID, сразу отказался от копирования в структуре карты структуры странички. Разбил все мероприятия по темам: проекты с громкими названиями, замеченные опечатки, пока бесхозные куски и т.д. Карта пока обозрима. Активно используются "циферблаты" - это такие иконки, показывающие как я оцениваю готовность фрагментов. Однако, проявились и ограничения модели: привязка некоторых узлов спорна, также пришлось использовать "поперечные" связи.
ВСЕЛЕННАЯ. Входные данные – совершенно разнородные фрагменты с описаниями моей "тренировочной" вселенной. Основной источник данных – текст, разбитый на нумерованные абзацы. Получилось интересно. В карте совмещены как данные разных типов (тексты, картинка, таблицы), так и узлы различных типов: информационные фрагменты, наметки будущих концепций, замечания о дальнейших направлениях работы. К сожалению, как только карта стала интересной, она перестала влезать в экран.
ФРАГМЕНТ. Карта создавалась как подспорье в разработке некоторой системы интерактивной обработки, единица которой и была названа "фрагментом". Гордо воткнув "Фрагмент" в центр карты я честно потянул от него связи к сущностям, которые должны были участвовать в обработке. Очередной раз убедился, что ветвям карты заказано соответствовать каким-либо связям реального мира. Во-первых, оказался совершенно никак не отраженным в карте тот факт, что многие сущности, связанные с фрагментом, сами являются фрагментами (рекурсия). Во-вторых, если узлы еще можно кое-как откомментировать (иконками или навешиванием узлов специального вида), то связи между узлами откомментировать практически невозможно. В-третьих, Для ветвей "Теория [, философия, аксиоматика]", "Операции [и предикаты над фрагментами]" и "Вопросы [, подлежащие решению]" места не нашлось совершенно и их пришлось раскидать экрану, не привязывая к "корню".
ПРОЕКТЫ. Только начал, в попытке как-то упорядочить текущие проблемы. Пока развесил по веткам только содержимое пары файлов, аналогичных файлу ВСЕЛЕННОЙ, содержащих старые заметки. В перспективе, надо связать эту карту со всеми остальными.
Т.е. весь опыт свелся к тому, что проще было переформатировать (или написать для этого программку) данные самому, чем таскать их в MindMap и обратно. Тем более, что я так и не понял, может ли MindMap как-то помочь автоматизировать обработку. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 31 Августа 2016, 15:30
Такая карта сразу дает представление о всех важных узла.
Дык, и я о том же. Эта фича работает только на очень простых информационных массивах. Ее применимость для серьезных проектов - примерно на уровне тех чертиков, что чертим на совещаниях. (Я обычно пытаюсь рисовать смысл своих проекты, прежде чем их программировать... Выразительность, применимость и информативность рисунка на салфетке гораздо выше MindMap-овских). Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Vicka, по факту только это обычно выглядит как-то так) Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы. Как правильно задавать вопросы в технических форумах
И даже так: Уменьшено в 8 раз. Какая, уж тут, "доступность понимания"?! Разве что, на плоттере A1 печатать... Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
а зачем печатать можно и в цифре рассматривать да и удобнее
Картинку 3000 на 3000?! У Вас странные представления об удобстве.
Добавлено (31 августа 2016, 17:30) --------------------------------------------- Питерцы, кстати, могли на днях поржать, когда значительно меньшую схему "протечек на стадионе "Зенит-арена"" пытались "доступно" и "удобно" показать по телевизору.
Добавлено (01 сентября 2016, 15:10) --------------------------------------------- Что-то этот оффтоп о MindMap-ах у всех отбил желание говорить о книгах. А, ведь, "от этого противного" можно сделать выводы: 1. MindMap чего-то стоит только тогда, когда обозрим, т.е. влезает на одну страницу. Но одну страницу человек вполне способен представить и умозрительно... 2. Вместить на одну страницу больше, чем на нее влезает, можно только одним способом - изобретя более компактный язык (программирования, эл.схем и т.п.). Применение стандартных обозначений, как в MindMap или, например, в совсем древнем Framework (1984) емкости страниц не увеличивают. 3. Очень часто двумерное представление информации "на странице" используется для представления одномерной информации. Второе измерение служит только большей наглядности: те же MindMap-ы, Windows-диалоги... Это дало повод Раскину в своей книге про интерфейсы утверждать, что единственный естественный вид информации - последовательный.
Мои изыскания привели к следующим выводам (по тем же пунктам): 1. Одностраничный рисунок на салфетке или пачке "Беломора" стоит гораздо больше всяких MindMap-ов. 2. Настоящей причиной этой темы является вопрос о совмещении описания с описанием-языка-описания. 3. Все интерфейсы, с которыми я имел дело, вполне вмещаются в "две страницы" (важная и текущая информация). Одной страницы (т.е. хранения информации исключительно последовательно) часто не хватает.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 31 Августа 2016, 17:31
JohnnyHam, а чего уж, материтесь... Во-первых, шутка с "пониманием по Фрейду" в случае, если нечего сказать, на Форуме уже поднадоела, а, во-вторых, один мой знакомый модератор уж очень болезненно реагирует на "непрямые оскорбления", не замечая "прямых".
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.