Будет ли актуальна разработка конструктора?
| |
Xakep | Дата: Четверг, 29 Августа 2013, 18:07 | Сообщение # 21 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| не шифруй скрипты, просто переводи их в байткод, можешь попробовать llvm lua, при этом еще и производительность не плохо возрастет.
|
|
| |
DronCode | Дата: Четверг, 29 Августа 2013, 18:17 | Сообщение # 22 |
Best Byte forever
Сейчас нет на сайте
| P.S. компилятор я хотел оставить как сюрприз на потом, но раз меня рассекретили то выдаю весь список того что планирую : Внимание : то что написано далее, это планы и не факт что я их реализую, я стремлюсь к этому и надеюсь что я смогу это реализовать! Утилиты : Resource Manager Tool - утилита будет генерировать пакеты с ресурсами и списки для них. ЯП на котором будет написана : C# (SharpZipLib) или C++ (FLTK + Zlib) Scene Editor - редактор сцены. В движке всё будет представлено в сцене. К примеру : сцена "меню", сцена "босс" и т.д. и для каждой сцены свой сценарий (JS или LUA). ЯП на котором будет написана : C# Script Builder - компилятор скриптов (проверят скрипт на валидность и зашифровывает его, чтобы дальше Resource Manager Tool запаковал его в архив. ЯП на котором будет написана : C++ Physics Debugger - отладчик физики в игре. Через него можно будет запустить игру на движке и посмотреть, использует ли игра физику и сколько памяти при этом потребляет, а так же можно будет отключить текстуры в игре через утилиту и посмотреть как ведут себя тела (отладочные линии) ЯП на котором будет написана : C++ LogCatcher - утилита которая подсоединяется к игре и читает внутренние сообщения движка (потребуется если к примеру игра вылетает без сообщения об ошибке, данная утилита проведет анализ и узнает что там произошло). ЯП на котором будет написана : C++ Project Manager - менеджер проекта, будет управлять всем инструментарием. ЯП на котором будет написана : C# или C++
Планируемые форматы : кроме этих форматов : Цитата RFT_TEXTURE - простая текстура для спрайта. Допустимые форматы : .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, и .tga RFT_SOUND - звук. Допустимые форматы : .wav, .ogg, .mp3, .flac и .mod (в качестве подсистемы я использовал irrKlang) RFT_SCRIPT - простой сценарий. Допустимые форматы : .lsf и .jsf (lsf - lua script file, jsf - java script file) RFT_ANIM_SCRIPT - сценарий анимации (конфиг). Допустимые форматы : .XANIM (Xml Animation) RFT_SCENE - описание сцены. Допустимые форматы : .scene RFT_PHYSICS_OBJECT - описание физического объекта. Допустимые форматы : .PO (physics object) RFT_SHADER - шейдер версии 3.0 Допустимые форматы : .cg и .hlsl (можно ещё .shader) RFT_CGSHADER - идентично предыдущему. планируется ещё 2 формата : * LogFile (.log или .LF) - лог который будет выходить из утилиты LogCatcher (по сути простой текстовик) * SaveFile (.save, .sv, .svg) - файл сохранения, который будет базироваться на sqlite3 т.е. его можно будет использовать как базу данных для игрока (н-р чтобы вести статистику игры)
Вроде бы все что планируется) Скоро скриншоты, а ближе к концу сентября первая демка)
Спасибо за прочтение поста и за оказанное внимание к проекту)Добавлено (29.08.2013, 18:17) --------------------------------------------- Xakep, а стандартными средствами lua можно как то переводить скрипты из байткода обратно? скрипты 100% будут грузиться из ресурсного архива (zip)?
Занимаюсь программированием на PHP, JavaScript (jQuery), C# (не Unity3d!), Action Script 3.0 (в основном клепаю игрушки под соц сети.), Node.JS Недавно стал изучать Python.
|
|
| |
Izaron | Дата: Четверг, 29 Августа 2013, 18:32 | Сообщение # 23 |
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
| Разве не факт все это объединить в два екзешника? Менеджер на C# на WinForms, который сохраняет файлы и запускает екзешник на C++, который читает эти файлы.
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 29 Августа 2013, 18:34 | Сообщение # 24 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата (DronCode) Xakep, а стандартными средствами lua можно как то переводить скрипты из байткода обратно? скрипты 100% будут грузиться из ресурсного архива (zip)? байт-код - это просто последовательность байтов, как машинные коды, они просто выполняются и все, и не требуют перевода обратно в исходный язык. Для него пишется обычно своя виртуальная машина, либо можно использовать уже имеющиеся, например LLVM.
|
|
| |
DronCode | Дата: Пятница, 30 Августа 2013, 18:59 | Сообщение # 25 |
Best Byte forever
Сейчас нет на сайте
| Izaron, я планирую далее переходить на другие платформы поэтому некоторые утилиты в плане GUI будут написаны с применением FLTK или GTK2, но пока про утилиты рано говорить. Добавлено (30.08.2013, 18:59) --------------------------------------------- Снова всем привет. Прошу у вас снова совета : irrKlang меня сейчас немного не устаивает ибо он заточен на ООП и я присмотрел ещё 1 звуковой движок : Squall. Есть ли он у кого - нибудь ибо на офф сайте давно нельзя его скачать ((
Занимаюсь программированием на PHP, JavaScript (jQuery), C# (не Unity3d!), Action Script 3.0 (в основном клепаю игрушки под соц сети.), Node.JS Недавно стал изучать Python.
|
|
| |
GameLoper | Дата: Пятница, 30 Августа 2013, 19:00 | Сообщение # 26 |
Нуб в гейм-деве
Сейчас нет на сайте
| Цитата (DronCode) ибо он заточен на ООП а ооп чем тебя не устраивает?
Single of game tycoon = 10%
|
|
| |
DronCode | Дата: Пятница, 30 Августа 2013, 19:06 | Сообщение # 27 |
Best Byte forever
Сейчас нет на сайте
| Цитата а ооп чем тебя не устраивает? Щас объясню суть проблемы. В irrKlang после начала воспроизведения звука создается класс через который можно управлять воспроизведением, но этот класс фиг где сохранишь для дальнейшего обращения => я кроме того как воспроизвести, больше ничего не могу сделать, а в squall доступ ко всему можно получать через id (int id). Вот так вот Добавлено (30.08.2013, 19:06) --------------------------------------------- проблема решена, друг дал рабочий squall
Занимаюсь программированием на PHP, JavaScript (jQuery), C# (не Unity3d!), Action Script 3.0 (в основном клепаю игрушки под соц сети.), Node.JS Недавно стал изучать Python.
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 30 Августа 2013, 19:44 | Сообщение # 28 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| можешь попробовать OpenAL, я им всегда пользуюсь )
|
|
| |
DronCode | Дата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 20:40 | Сообщение # 29 |
Best Byte forever
Сейчас нет на сайте
| Цитата можешь попробовать OpenAL, я им всегда пользуюсь ) Спасибо за совет. Я перешел на squall, теперь движок будет полностью бесплатен и для коммерции и не надо будет лицензировать irrKlang ибо его больше нет в движке. Звуковая система полностью завершена, перехожу к анимации.Добавлено (31.08.2013, 13:43) --------------------------------------------- Всем привет. Как и обещал, выкладываю пару скринов. JS вариация кода (создание простой программы) А это бэкэнд программной части JS (там осуществляются прямые вызовы к C++ функциям (CPP_EngineFunction) Скоро выложу тот же код, но на lua. Пока это тестовые образцы и все может измениться.
Всем спасибо за прочтение поста и всем добра) Добавлено (31.08.2013, 17:57) --------------------------------------------- Завтра ещё будет несколько скриншотов и описание всех систем которые готовы и которые планируются. Добавлено (02.09.2013, 20:40) --------------------------------------------- Всем привет. Скриншоты немного откладываются ибо я пока не до конца дописал обработчик скриптов (надо все ф-ии забиндить и большую часть переписать.) В общем ещё много работы, но я не останавливаюсь
Всем добра
Занимаюсь программированием на PHP, JavaScript (jQuery), C# (не Unity3d!), Action Script 3.0 (в основном клепаю игрушки под соц сети.), Node.JS Недавно стал изучать Python.
|
|
| |
|