Суббота, 23 Ноября 2024, 06:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Будет ли актуальна разработка конструктора?
XakepДата: Четверг, 29 Августа 2013, 18:07 | Сообщение # 21
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
не шифруй скрипты, просто переводи их в байткод, можешь попробовать llvm lua, при этом еще и производительность не плохо возрастет.
DronCodeДата: Четверг, 29 Августа 2013, 18:17 | Сообщение # 22
Best Byte forever
Сейчас нет на сайте
P.S. компилятор я хотел оставить как сюрприз на потом, но раз меня рассекретили то выдаю весь список того что планирую :
Внимание : то что написано далее, это планы и не факт что я их реализую, я стремлюсь к этому и надеюсь что я смогу это реализовать!
Утилиты :
Resource Manager Tool - утилита будет генерировать пакеты с ресурсами и списки для них. ЯП на котором будет написана : C# (SharpZipLib) или C++ (FLTK + Zlib)
Scene Editor - редактор сцены. В движке всё будет представлено в сцене. К примеру : сцена "меню", сцена "босс" и т.д. и для каждой сцены свой сценарий (JS или LUA). ЯП на котором будет написана : C#
Script Builder - компилятор скриптов (проверят скрипт на валидность и зашифровывает его, чтобы дальше Resource Manager Tool запаковал его в архив. ЯП на котором будет написана : C++
Physics Debugger - отладчик физики в игре. Через него можно будет запустить игру на движке и посмотреть, использует ли игра физику и сколько памяти при этом потребляет, а так же можно будет отключить текстуры в игре через утилиту и посмотреть как ведут себя тела (отладочные линии)
ЯП на котором будет написана : C++
LogCatcher - утилита которая подсоединяется к игре и читает внутренние сообщения движка (потребуется если к примеру игра вылетает без сообщения об ошибке, данная утилита проведет анализ и узнает что там произошло). ЯП на котором будет написана : C++
Project Manager - менеджер проекта, будет управлять всем инструментарием. ЯП на котором будет написана : C# или C++

Планируемые форматы :
кроме этих форматов :
Цитата
RFT_TEXTURE - простая текстура для спрайта. Допустимые форматы : .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, и .tga
RFT_SOUND - звук. Допустимые форматы : .wav, .ogg, .mp3, .flac и .mod (в качестве подсистемы я использовал irrKlang)
RFT_SCRIPT - простой сценарий. Допустимые форматы : .lsf и .jsf (lsf - lua script file, jsf - java script file)
RFT_ANIM_SCRIPT - сценарий анимации (конфиг). Допустимые форматы : .XANIM (Xml Animation)
RFT_SCENE - описание сцены. Допустимые форматы : .scene
RFT_PHYSICS_OBJECT - описание физического объекта. Допустимые форматы : .PO (physics object)
RFT_SHADER - шейдер версии 3.0 Допустимые форматы : .cg и .hlsl (можно ещё .shader)
RFT_CGSHADER - идентично предыдущему.

планируется ещё 2 формата :
* LogFile (.log или .LF) - лог который будет выходить из утилиты LogCatcher (по сути простой текстовик)
* SaveFile (.save, .sv, .svg) - файл сохранения, который будет базироваться на sqlite3 т.е. его можно будет использовать как базу данных для игрока (н-р чтобы вести статистику игры)

Вроде бы все что планируется)
Скоро скриншоты, а ближе к концу сентября первая демка)

Спасибо за прочтение поста и за оказанное внимание к проекту)

Добавлено (29.08.2013, 18:17)
---------------------------------------------
Xakep, а стандартными средствами lua можно как то переводить скрипты из байткода обратно? скрипты 100% будут грузиться из ресурсного архива (zip)?


Занимаюсь программированием на PHP, JavaScript (jQuery), C# (не Unity3d!), Action Script 3.0 (в основном клепаю игрушки под соц сети.), Node.JS
Недавно стал изучать Python.
IzaronДата: Четверг, 29 Августа 2013, 18:32 | Сообщение # 23
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
Разве не факт все это объединить в два екзешника?
Менеджер на C# на WinForms, который сохраняет файлы и запускает екзешник на C++, который читает эти файлы.
XakepДата: Четверг, 29 Августа 2013, 18:34 | Сообщение # 24
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата (DronCode)
Xakep, а стандартными средствами lua можно как то переводить скрипты из байткода обратно? скрипты 100% будут грузиться из ресурсного архива (zip)?

байт-код - это просто последовательность байтов, как машинные коды, они просто выполняются и все, и не требуют перевода обратно в исходный язык. Для него пишется обычно своя виртуальная машина, либо можно использовать уже имеющиеся, например LLVM.
DronCodeДата: Пятница, 30 Августа 2013, 18:59 | Сообщение # 25
Best Byte forever
Сейчас нет на сайте
Izaron, я планирую далее переходить на другие платформы поэтому некоторые утилиты в плане GUI будут написаны с применением FLTK или GTK2, но пока про утилиты рано говорить.

Добавлено (30.08.2013, 18:59)
---------------------------------------------
Снова всем привет. Прошу у вас снова совета : irrKlang меня сейчас немного не устаивает ибо он заточен на ООП и я присмотрел ещё 1 звуковой движок : Squall. Есть ли он у кого - нибудь ибо на офф сайте давно нельзя его скачать ((


Занимаюсь программированием на PHP, JavaScript (jQuery), C# (не Unity3d!), Action Script 3.0 (в основном клепаю игрушки под соц сети.), Node.JS
Недавно стал изучать Python.
GameLoperДата: Пятница, 30 Августа 2013, 19:00 | Сообщение # 26
Нуб в гейм-деве
Сейчас нет на сайте
Цитата (DronCode)
ибо он заточен на ООП

а ооп чем тебя не устраивает?


Single of game tycoon = 10%
DronCodeДата: Пятница, 30 Августа 2013, 19:06 | Сообщение # 27
Best Byte forever
Сейчас нет на сайте
Цитата
а ооп чем тебя не устраивает?

Щас объясню суть проблемы. В irrKlang после начала воспроизведения звука создается класс через который можно управлять воспроизведением, но этот класс фиг где сохранишь для дальнейшего обращения => я кроме того как воспроизвести, больше ничего не могу сделать, а в squall доступ ко всему можно получать через id (int id).
Вот так вот wink

Добавлено (30.08.2013, 19:06)
---------------------------------------------
проблема решена, друг дал рабочий squall


Занимаюсь программированием на PHP, JavaScript (jQuery), C# (не Unity3d!), Action Script 3.0 (в основном клепаю игрушки под соц сети.), Node.JS
Недавно стал изучать Python.
XakepДата: Пятница, 30 Августа 2013, 19:44 | Сообщение # 28
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
можешь попробовать OpenAL, я им всегда пользуюсь )
DronCodeДата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 20:40 | Сообщение # 29
Best Byte forever
Сейчас нет на сайте
Цитата
можешь попробовать OpenAL, я им всегда пользуюсь )

Спасибо за совет. Я перешел на squall, теперь движок будет полностью бесплатен и для коммерции и не надо будет лицензировать irrKlang ибо его больше нет в движке.
Звуковая система полностью завершена, перехожу к анимации.

Добавлено (31.08.2013, 13:43)
---------------------------------------------
Всем привет. Как и обещал, выкладываю пару скринов.
JS вариация кода (создание простой программы)


А это бэкэнд программной части JS (там осуществляются прямые вызовы к C++ функциям (CPP_EngineFunction)

Скоро выложу тот же код, но на lua. Пока это тестовые образцы и все может измениться.

Всем спасибо за прочтение поста и всем добра)

Добавлено (31.08.2013, 17:57)
---------------------------------------------
Завтра ещё будет несколько скриншотов и описание всех систем которые готовы и которые планируются.

Добавлено (02.09.2013, 20:40)
---------------------------------------------
Всем привет. Скриншоты немного откладываются ибо я пока не до конца дописал обработчик скриптов (надо все ф-ии забиндить и большую часть переписать.) В общем ещё много работы, но я не останавливаюсь

Всем добра smile


Занимаюсь программированием на PHP, JavaScript (jQuery), C# (не Unity3d!), Action Script 3.0 (в основном клепаю игрушки под соц сети.), Node.JS
Недавно стал изучать Python.
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг