Есть вопрос (2D RPG/слэшер)
| |
SteKoVvV | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 01:48 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Приветствую!
Собственно исходя из названия темы у меня к вам имеется вопрос. Предположим я создаю двумерную игрушку в жанре РПГ, но с управлением в реальном времени. Т.е. у персонажа есть несколько ударов и все завязаны на кнопках (блок, удар, сильный удар, выстрел и т.п.). Персонажа можно переодевать (поножи, нагрудник, наплечники и т.п.), вешать оружие, кольца и прочее. И собственно вопрос.
Для каждой комбинации одежды и оружия придется рисовать собственный спрайт на все действия, или же есть способы, которые помогут облегчить мне отрисовку?
P.S. На картинках представлены теоретически возможные виды отображения.
Mod_OFF (Обзоры модификаций) <<<
Сообщение отредактировал SteKoVvV - Пятница, 24 Апреля 2015, 01:51 |
|
| |
EfimovMax | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:00 | Сообщение # 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Мало того, что на каждое действие свой спрайт (движение рукавов на рубашке во время удара, например), так ещё и отрисовывать это всё как минимум в четырёх проекциях (если вид сверху)
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
|
|
| |
SteKoVvV | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:03 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| EfimovMax, т.е. если персонаж переоденется то опять на каждое действие рисовать и умножать на 4 грубо говоря. А если возьмет другой меч то опять таже малина? Именно это я и предполагал.
Значит персов придется делать в 3D.
Mod_OFF (Обзоры модификаций) <<<
|
|
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:07 | Сообщение # 4 |
участник
Сейчас нет на сайте
| SteKoVvV, Можешь нарисовать карту движений для разных частей тела и комбинировать их. Рисуй всю анимацию в грейскейле (тени, элементы), а потом умножай на нужный цвет/цвета по маске.
|
|
| |
Ordan | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:08 | Сообщение # 5 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата SteKoVvV ( ) т.е. если персонаж переоденется то опять на каждое действие рисовать и умножать на 4 грубо говоря. А если возьмет другой меч то опять таже малина? Именно это я и предполагал. Ну ты можешь поизвращаться, многие собирают перса из частей(руки, ноги,голова,тело,оружие,щит и др), но грубо говоря тебе придется анимировать каждую часть, каждую броню и тд и тп)
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
EfimovMax | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:11 | Сообщение # 6 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SteKoVvV ( ) т.е. если персонаж переоденется то опять на каждое действие рисовать и умножать на 4 грубо говоря. А если возьмет другой меч то опять таже малина? Именно это я и предполагал. Ну не всего же персонажа перерисовывать. Например, одели новый нагрудник - меняем только спрайт нагрудника, всё остальное-то остаётся неизменным.Цитата SteKoVvV ( ) Значит персов придется делать в 3D. Это избавит только от рисования в 4 направлениях, но компенсируется тем, что в 3d моделировать сложнее.
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
|
|
| |
SteKoVvV | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:12 | Сообщение # 7 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| roma3fon, Ordan, есть примеры того, что вы описали? Хотелось бы взглянуть и ознакомиться, так сказать, по ближе.
Mod_OFF (Обзоры модификаций) <<<
|
|
| |
EfimovMax | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:13 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SteKoVvV ( ) есть примеры того, что вы описали? Хотелось бы взглянуть и ознакомиться, так сказать, по ближе. Ordan говорит про персонажа из частей. Погляди видео моего проекта (в подписи) чтобы понять систему. Там герой собирается из головы, тела, ног , рук и оружия и всё это дело анимируется в коде. Переодевание идёт на первой минуте.
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
Сообщение отредактировал EfimovMax - Пятница, 24 Апреля 2015, 02:16 |
|
| |
SteKoVvV | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:17 | Сообщение # 9 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| EfimovMax, посмотрел. Действительно интересная система. Можешь по подробнее рассказать, как это реализуется - хотя бы в общих чертах. Я примерно понял смысл, но все же.
Mod_OFF (Обзоры модификаций) <<<
Сообщение отредактировал SteKoVvV - Пятница, 24 Апреля 2015, 02:18 |
|
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:22 | Сообщение # 10 |
участник
Сейчас нет на сайте
| SteKoVvV, Можно сделать так: Рисуешь в растровом редакторе анимацию бега, каждую часть тела на новом слое. Все это серое, прорисовываешь только тени, дублируешь слои, и на этот раз прорисовываешь маску одежды. Потом, в самой игре, загружаешь последовательно слои, каждый из которых умножаешь, на нужные тебе цвета, что сохранит тени, но разнообразит одежду.
Сообщение отредактировал roma3fon - Пятница, 24 Апреля 2015, 02:24 |
|
| |
EfimovMax | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:26 | Сообщение # 11 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SteKoVvV ( ) Можешь по подробнее рассказать, как это реализуется. Я примерно понял смысл, но все же. Есть невидимый мастер-объект. Просто квадрат (так же его можно использовать и как хитбокс). . Есть переменные, которые хранят данные о том, какой спрайт рисовать (например, Броня1, Броня2, Броня3 и т.д.). Относительно координат мастер-объекта рисуются нужные спрайты (голова, тело, руки и т.д.) в нужных местах. Анимация : есть переменная Kadr, есть переменная Action. Action хранит действие персонажа на данный момент (левый клик мышкой - Action='atack'). Kadr циклично прибавляет значение до определённого момента (количество кадров в анимации). Ну, и в зависимости от значений Kadr и Action меняем положение наших спрайтов (частей персонажа) опять же, относительно мастер-объекта.
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
Сообщение отредактировал EfimovMax - Пятница, 24 Апреля 2015, 02:27 |
|
| |
SteKoVvV | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:29 | Сообщение # 12 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| roma3fon, тоже вариант. Но, как я понял, в данном случае будут меняться только цвета на одежде, при этом сама одежда останется неизменной. Как начальный вариант - неплохо. Добавлено (24 апреля 2015, 02:29) --------------------------------------------- EfimovMax, спасибо. Теперь до меня дошло. Попробую на досуге в тестовом варианте состряпать.
Mod_OFF (Обзоры модификаций) <<<
|
|
| |
EfimovMax | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:29 | Сообщение # 13 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Совсем забыл, у меня же была реализована такая система, при чём в 4х направлениях: Смотри видео в шапке
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
|
|
| |
SteKoVvV | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:33 | Сообщение # 14 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| EfimovMax, по факту и с изометрией и с видом сзади я хочу реализовать движение в восьми направлениях. Дабы не было кривоты в отображении персонажа, когда он двигается, например, вверх-влево. Но суть ясна, еще раз спасибо.
Mod_OFF (Обзоры модификаций) <<<
Сообщение отредактировал SteKoVvV - Пятница, 24 Апреля 2015, 02:44 |
|
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 02:33 | Сообщение # 15 |
участник
Сейчас нет на сайте
| SteKoVvV, Совсем не обязательно, в одной маске, ты можешь сделать хоть кучу разновидностей одежды, лишь создав правило ее рендеринга. Пример: Глубина прорисовки одной вещи 8 оттенков, то бишь в каждой из последующих массивов, можешь изменять форму и элементы. И все это лишь одна маска
|
|
| |
|